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--[Field]                              [Type]
--Type                                 String
--DontUpdateCityFlavors               Boolean
--NoMinorCivs                         Boolean
--CheckTriggerTurnCount                 Int64
--MinimumNumTurnsExecuted               Int64
--WeightThreshold                       Int64
--FirstTurnExecuted                     Int64
--TechPrereq                           String
--TechObsolete                         String
--Advisor                              String
--AdvisorCounsel                       String
--AdvisorCounselImportance              Int64
 
local data ={
 
ECONOMICAISTRATEGY_NEED_RECON={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_NEED_RECON";
NoMinorCivs=true;
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=1;
FirstTurnExecuted=5;
Advisor="FOREIGN";
AdvisorCounsel=[=[Nous devons continuer à explorer la carte à la recherche de ruines antiques, de cités-états, de merveilles naturelles, et de nouvelles civilisations !]=];
AdvisorCounselImportance=2;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_ENOUGH_RECON={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_ENOUGH_RECON";
NoMinorCivs=true;
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=1;
FirstTurnExecuted=5;
Advisor="ECONOMIC";
AdvisorCounsel=[=[Nous avons suffisamment d'unités d'exploration terrestres pour le moment. Nous devrions concentrer notre production sur autre chose.]=];
AdvisorCounselImportance=2;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_NEED_RECON_SEA={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_NEED_RECON_SEA";
NoMinorCivs=true;
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=1;
FirstTurnExecuted=5;
Advisor="FOREIGN";
AdvisorCounsel=[=[Continuons à explorer les mers à la recherche de nouveaux continents à conquérir !]=];
AdvisorCounselImportance=2;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_ENOUGH_RECON_SEA={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_ENOUGH_RECON_SEA";
NoMinorCivs=true;
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=1;
FirstTurnExecuted=5;
Advisor="ECONOMIC";
AdvisorCounsel=[=[Nous avons suffisamment d'unités d'exploration terrestres pour le moment. Nous devrions concentrer notre production sur autre chose.]=];
AdvisorCounselImportance=2;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_EARLY_EXPANSION={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_EARLY_EXPANSION";
NoMinorCivs=true;
CheckTriggerTurnCount=5;
MinimumNumTurnsExecuted=10;
WeightThreshold=3;
Advisor="ECONOMIC";
AdvisorCounsel=[=[Il nous reste de l'espace territoriale à occuper. Formons un colon et fondons une nouvelle ville !]=];
AdvisorCounselImportance=2;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_ENOUGH_EXPANSION={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_ENOUGH_EXPANSION";
NoMinorCivs=true;
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=1;
WeightThreshold=2;
Advisor="ECONOMIC";
AdvisorCounsel=[=[Nous devrions nous concentrer pour l'instant, sur la croissance et l'amélioration de ce qui est notre, plutôt que de créer de nouvelles villes.]=];
AdvisorCounselImportance=2;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_NEED_HAPPINESS={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_NEED_HAPPINESS";
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=1;
WeightThreshold=2;
Advisor="ECONOMIC";
AdvisorCounsel=[=[Notre peuple est  {{mécontentement5}} mécontent ! Nous devons impérativement connecter de nouvelles ressources de luxe à notre réseau commercial, construire des bâtiments et des merveilles qui améliorent le  {{Bonheur5}} bonheur, et adopter des doctrines rendant la population plus heureuse !]=];
AdvisorCounselImportance=2;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_NEED_HAPPINESS_CRITICAL={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_NEED_HAPPINESS_CRITICAL";
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=1;
WeightThreshold=-3;
Advisor="ECONOMIC";
AdvisorCounsel=[=[Le peuple est assez mécontent ! Nous devons impérativement connecter de nouvelles ressources de luxe à notre réseau commercial, construire des bâtiments et des merveilles qui améliorent le  {{Bonheur5}} bonheur, et adopter des doctrines rendant la population plus heureuse !]=];
AdvisorCounselImportance=3;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_CITIES_NEED_NAVAL_GROWTH={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_CITIES_NEED_NAVAL_GROWTH";
DontUpdateCityFlavors=true;
CheckTriggerTurnCount=5;
MinimumNumTurnsExecuted=15;
WeightThreshold=25;
Advisor="ECONOMIC";
AdvisorCounsel=[=[Nous possédons de nombreuses villes côtières. Il serait bon de focaliser notre production sur la construction de bâtiments améliorant le rendement des cases de côte.]=];
AdvisorCounselImportance=2;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_CITIES_NEED_NAVAL_TILE_IMPROVEMENT={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_CITIES_NEED_NAVAL_TILE_IMPROVEMENT";
DontUpdateCityFlavors=true;
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=5;
WeightThreshold=25;
Advisor="ECONOMIC";
AdvisorCounsel=[=[Nous n'exploitons pas certaines de nos ressources marines. Construisons des bateaux-ateliers pour remédier à ce problème !]=];
AdvisorCounselImportance=2;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_FOUND_CITY={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_FOUND_CITY";
NoMinorCivs=true;
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=1;
WeightThreshold=10;
Advisor="ECONOMIC";
AdvisorCounsel=[=[Nous disposons d'un colon. Trouvons l'emplacement idéal qui accueillera notre nouvelle ville !]=];
AdvisorCounselImportance=2;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_TRADE_WITH_CITY_STATE={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_TRADE_WITH_CITY_STATE";
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=1;
WeightThreshold=10;
AdvisorCounselImportance=1;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_NEED_IMPROVEMENT_FOOD={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_NEED_IMPROVEMENT_FOOD";
DontUpdateCityFlavors=true;
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=1;
WeightThreshold=10;
FirstTurnExecuted=20;
Advisor="ECONOMIC";
AdvisorCounsel=[=[Nous connaissons un grave problème de  {{Nourriture5}}nourriture ! Ordonnez à vos ouvriers de construire des améliorations augmentant la  {{Nourriture5}}nourriture produite par un lopin de terre.]=];
AdvisorCounselImportance=2;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_NEED_IMPROVEMENT_PRODUCTION={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_NEED_IMPROVEMENT_PRODUCTION";
DontUpdateCityFlavors=true;
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=1;
WeightThreshold=10;
FirstTurnExecuted=20;
Advisor="ECONOMIC";
AdvisorCounsel=[=[Notre  {{Production5}}production tourne au ralenti ! Ordonnez à vos ouvriers de construire des améliorations augmentant la  {{Production5}}production d'un lopin de terre.]=];
AdvisorCounselImportance=2;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_ONE_OR_FEWER_COASTAL_CITIES={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_ONE_OR_FEWER_COASTAL_CITIES";
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=10;
WeightThreshold=10;
AdvisorCounselImportance=1;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_LOSING_MONEY={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_LOSING_MONEY";
CheckTriggerTurnCount=5;
MinimumNumTurnsExecuted=5;
WeightThreshold=2;
FirstTurnExecuted=20;
Advisor="ECONOMIC";
AdvisorCounsel=[=[Nous devons absolument augmenter notre production  {{Or5}} d'or si nous voulons rester compétitif ! Nous pouvons par exemple dissoudre certaines unités obsolètes afin de baisser nos coûts d'entretien. Nous pouvons aussi utiliser nos ouvriers pour construire des aménagements améliorant notre production  {{Or5}} d'or sur les cases. Nous pouvons enfin construire des bâtiments augmentant la production  {{Or5}} d'or.]=];
AdvisorCounselImportance=2;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_HALT_GROWTH_BUILDINGS={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_HALT_GROWTH_BUILDINGS";
NoMinorCivs=true;
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=1;
FirstTurnExecuted=20;
Advisor="ECONOMIC";
AdvisorCounsel=[=[Nous bâtissons déjà la Grande pyramide, inutile donc de construire des greniers dans nos autres villes.]=];
AdvisorCounselImportance=2;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_TOO_MANY_UNITS={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_TOO_MANY_UNITS";
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=1;
FirstTurnExecuted=20;
Advisor="ECONOMIC";
AdvisorCounsel=[=[Notre  {{Production5}} production est handicapée par le nombre d'unités que nous devons entretenir. Nous devrions dissoudre les moins utiles d'entre elles afin que notre civilisation puisse fonctionner à plein régime.]=];
AdvisorCounselImportance=2;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_ISLAND_START={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_ISLAND_START";
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=50;
WeightThreshold=200;
Advisor="SCIENCE";
AdvisorCounsel=[=[Notre terre d'origine est un continent de petite taille qui ne nous offre aucune perspective d'expansion. Focalisons nos recherches sur les technologies navales, jusqu'à ce que nous puissions transporter des unités au-delà des mers.]=];
AdvisorCounselImportance=50;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_EXPAND_TO_OTHER_CONTINENTS={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_EXPAND_TO_OTHER_CONTINENTS";
NoMinorCivs=true;
CheckTriggerTurnCount=10;
MinimumNumTurnsExecuted=25;
WeightThreshold=50;
TechPrereq="TECH_OPTICS";
AdvisorCounselImportance=1;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_EXPAND_LIKE_CRAZY={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_EXPAND_LIKE_CRAZY";
NoMinorCivs=true;
CheckTriggerTurnCount=10;
MinimumNumTurnsExecuted=25;
WeightThreshold=10;
FirstTurnExecuted=25;
AdvisorCounselImportance=1;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_GROW_LIKE_CRAZY={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_GROW_LIKE_CRAZY";
NoMinorCivs=true;
CheckTriggerTurnCount=10;
MinimumNumTurnsExecuted=25;
WeightThreshold=10;
FirstTurnExecuted=25;
AdvisorCounselImportance=1;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_GS_CULTURE={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_GS_CULTURE";
NoMinorCivs=true;
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=25;
FirstTurnExecuted=75;
AdvisorCounselImportance=1;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_GS_CONQUEST={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_GS_CONQUEST";
NoMinorCivs=true;
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=25;
FirstTurnExecuted=75;
AdvisorCounselImportance=1;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_GS_DIPLOMACY={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_GS_DIPLOMACY";
NoMinorCivs=true;
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=25;
FirstTurnExecuted=75;
AdvisorCounselImportance=1;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_GS_SPACESHIP={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_GS_SPACESHIP";
NoMinorCivs=true;
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=25;
FirstTurnExecuted=75;
AdvisorCounselImportance=1;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_GS_SPACESHIP_HOMESTRETCH={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_GS_SPACESHIP_HOMESTRETCH";
NoMinorCivs=true;
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=1;
FirstTurnExecuted=100;
AdvisorCounselImportance=1;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_REALLY_NEED_RECON_SEA={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_REALLY_NEED_RECON_SEA";
NoMinorCivs=true;
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=1;
FirstTurnExecuted=50;
AdvisorCounselImportance=1;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_MOSTLY_ON_THE_COAST={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_MOSTLY_ON_THE_COAST";
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=1;
FirstTurnExecuted=50;
AdvisorCounselImportance=1;};
 
ECONOMICAISTRATEGY_NAVAL_MAP={
Type="ECONOMICAISTRATEGY_NAVAL_MAP";
NoMinorCivs=true;
CheckTriggerTurnCount=1;
MinimumNumTurnsExecuted=10;
FirstTurnExecuted=1;
AdvisorCounselImportance=1;};
 
}
return data

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