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local data ={
 
CONCEPT_CITIES={
Type="CONCEPT_CITIES";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Villes]=];
Summary=[=[Les villes sont les pierres angulaires de votre civilisation et de son succès. Elles vous permettent de produire des unités, des bâtiments et des merveilles, de rechercher de nouvelles technologies et d'amasser de l'or. Il est impossible de gagner sans posséder de puissantes villes idéalement situées.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce qu'une ville ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_FOUNDING_CITIES={
Type="CONCEPT_FOUNDING_CITIES";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Fonder des villes]=];
Summary=[=[Les villes sont bâties par les colons. Si l'un de vos colons se trouve à un emplacement où une ville peut être construite, le bouton "Fonder une ville" apparaîtra. Cliquez sur le bouton et le colon disparaîtra pour laisser place à votre nouvelle ville.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonder d'autres villes ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_WHERE_TO_FOUND_CITIES={
Type="CONCEPT_WHERE_TO_FOUND_CITIES";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Où fonder des villes]=];
Summary=[=[Mieux vaut fonder les villes à des emplacements à la fois riches en ressources (blé, poissons, bétail, etc.) et permettant de générer un maximum de nourriture et de production. Il est souvent judicieux de fonder une ville sur une case de rivière ou de côte. Les villes fondées sur des collines profitent d'un bonus défensif, les ennemis ont de ce fait plus de mal à s'en emparer.]=];
AdvisorQuestion=[=[Où vaut-il mieux fonder les villes ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_BANNER={
Type="CONCEPT_CITY_BANNER";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Bannière de la ville]=];
Summary=[=[La bannière de la ville apparaît sur la carte principale et vous donne un aperçu pratique de ce qui s'y passe. \r\n \t \t \t \t Désignation* \r\n \t \t \t \t Force défensive  \r\n \t \t \t \t Unité en poste dans la ville \r\n \t \t \t \t Projet de construction en cours** \r\n \t \t \t \t Nombre de tours avant la fin de la construction** \r\n \t \t \t \t Taille de la ville  \r\n \t \t \t \t Nombre de tours avant croissance** \r\n \t \t \t \t *Le nom d'une cité-état est suivi d'un nombre représentant l'influence qu'y exerce votre civilisation (par exemple, 0/30).  \r\n \t \t \t \t **Information indisponible pour les villes étrangères.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce qu'une bannière de ville ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_SCREEN={
Type="CONCEPT_CITY_SCREEN";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Écran de ville]=];
Summary=[=[Pour accéder à l'écran d'une ville, cliquez sur sa bannière. L'écran de ville vous permet de contrôler chaque cité avec précision.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce que l'écran de ville ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_COMBATUNITS={
Type="CONCEPT_CITY_COMBATUNITS";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Unités militaires]=];
Summary=[=[Il ne peut y avoir qu'une unité militaire par ville. On dit de cette unité militaire qu'elle y est en "garnison". Elle accorde à la ville un important bonus défensif. D'autres unités militaires peuvent transiter par la ville, mais elles ne peuvent s'y arrêter (ainsi, si vous construisez une unité militaire dans une ville possédant une garnison, vous devrez déplacer l'une de ces deux unités à la fin du tour).]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels liens les unités militaires entretiennent-elles avec les villes ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_CONSTRUCTION={
Type="CONCEPT_CITY_CONSTRUCTION";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Construction dans les villes]=];
Summary=[=[Au sein d'une ville, vous pouvez construire des bâtiments, des merveilles ou des unités. Vous ne pouvez cependant avoir qu'un seul projet de construction à la fois. Une fois votre projet terminé, un message d'alerte "CHOIX DE CONSTRUCTION" apparaît. Cliquez dessus pour accéder au menu de construction, puis choisissez votre nouveau projet.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels types d'éléments une ville peut-elle construire ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_BUILD={
Type="CONCEPT_CITY_BUILD";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Menu de construction]=];
Summary=[=[Le menu de construction affiche les unités, bâtiments et merveilles qu'il vous est actuellement possible de construire dans la ville. A mesure que votre niveau de technologie s'améliore, de nouveaux projets apparaissent et d'autres, obsolètes, disparaissent. Chaque entrée indique le nombre de tours nécessaires à la construction du projet. Si l'une des entrées est grisée, c'est qu'il vous est actuellement impossible de construire l'élément correspondant. Pour savoir ce qui vous fait défaut, passez votre curseur sur l'entrée.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne le menu de construction ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_CHANGE_BUILD={
Type="CONCEPT_CITY_CHANGE_BUILD";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Changer de projet de construction]=];
Summary=[=[Pour modifier la construction en cours d'une ville, rendez-vous sur l'écran de ville. La production déjà utilisée pour le projet original n'est pas transférée au nouveau, mais elle reste un temps inscrite "dans vos registres" : si plus tard, vous décidez de reprendre la construction de cet ancien projet, ce dernier pourra bénéficier de tout ou partie de cette production. Plus vous tardez à reprendre le projet, plus la production épargnée diminue.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment modifier le projet de construction d'une ville ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_PURCHASEITEM={
Type="CONCEPT_CITY_PURCHASEITEM";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Acheter un élément]=];
Summary=[=[Vous pouvez acheter des unités ou des bâtiments contre de l'or sur l'écran de ville. Cette option peut s'avérer pratique dans les situations d'urgence, par exemple si vous avez besoin d'unités supplémentaires pour défendre votre territoire contre un envahisseur.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment peut-on dépenser de  {{Or5}} l'or dans une ville ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_CONSTRUCTING_UNITS={
Type="CONCEPT_CITY_CONSTRUCTING_UNITS";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Produire des unités]=];
Summary=[=[Tant que vous disposez des ressources nécessaires et que l'unité souhaitée n'est pas obsolète, vous pouvez entraîner dans vos villes autant d'unités que vous le souhaitez. Comme vous ne pouvez pas avoir plus d'une unité militaire et une unité civile dans chaque ville, il se peut que vous deviez déplacer votre unité nouvellement entraînée immédiatement après sa production.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment former des unités dans une ville ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_CONSTRUCTING_BUILDINGS={
Type="CONCEPT_CITY_CONSTRUCTING_BUILDINGS";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Construction de bâtiments]=];
Summary=[=[Dans une ville, vous ne pouvez construire qu'un seul bâtiment de chaque type ; en d'autres termes, vous ne trouverez jamais deux fois le même bâtiment dans une même ville. Une fois que vous avez construit un bâtiment, l'entrée correspondante disparaît du menu de construction (bien entendu, vous pouvez toujours construire ce bâtiment dans une autre de vos villes). Pour plus de détails, consultez l'article consacré aux bâtiments.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment construire des bâtiments dans une ville ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_CONSTRUCTING_WONDERS={
Type="CONCEPT_CITY_CONSTRUCTING_WONDERS";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Construction de merveilles]=];
Summary=[=[Il existe trois types de merveilles dans le jeu : les merveilles nationales, les merveilles mondiales et les merveilles planifiées. Chaque civilisation peut construire une seule merveille nationale ou merveille planifiée de chaque type (en d'autres termes, chaque civilisation peut produire une épopée nationale, mais aucune ne peut en produire deux). Chaque merveille mondiale est unique au monde (comme son nom l'indique) : une fois construite, elle devient indisponible aux autres civilisations. Les merveilles disparaissent du menu de construction dès qu'il n'est plus possible de les bâtir. \r\n \r\nSi une autre civilisation achève la construction d'une merveille mondiale que vous étiez vous-même en train de produire, vous recevrez un dédommagement pour vos efforts sous forme d'or, suite à quoi vous devrez changer de projet de construction. \r\n \r\nPour plus de détails, consultez l'article consacré aux merveilles.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment bâtir des merveilles dans une ville ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_WORKINGLAND={
Type="CONCEPT_CITY_WORKINGLAND";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Exploiter les terres arables]=];
Summary=[=[Ce sont les terres arables qui l'environnent qui font la prospérité d'une ville. Les citoyens de cette dernière exploitent les cases de terrain afin de générer de la nourriture, de l'or, de la production et de la science. Les citoyens peuvent exploiter les cases situées au maximum à trois cases de distance de la ville. Ces cases doivent se situer à l'intérieur des frontières de votre civilisation. Une case ne peut être exploitée que par une seule ville, même si elle se situe à trois cases de distance de plus d'une cité.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les interactions possibles entre une ville et sa population ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_ASSIGNINGCITIZENS={
Type="CONCEPT_CITY_ASSIGNINGCITIZENS";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Assigner des citoyens au travail]=];
Summary=[=[Lorsque votre ville grandit, elle assigne automatiquement ses citoyens à l'exploitation des terres arables qui l'entourent. Ce faisant, elle tente de trouver un équilibre entre nourriture, production et or. Si vous souhaitez qu'une ville se concentre, par exemple, sur la production ou sur l'or, vous pouvez ordonner à ses citoyens d'exploiter d'autres cases.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment ordonner aux citoyens d'exploiter les terres arables ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_IMPROVINGLAND={
Type="CONCEPT_CITY_IMPROVINGLAND";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Améliorer les terres]=];
Summary=[=[Si certaines cases produisent de la nourriture, de l'or ou toute autre ressource naturellement et en grande quantité, de nombreuses autres peuvent être "améliorées" afin d'en renforcer la croissance, la richesse, la productivité ou la génération de science d'une ville. Pour améliorer ces cases, vous devez produire des ouvriers. Une fois que vous disposez d'un ouvrier, vous pouvez lui ordonner de construire des améliorations comme (entre autres) des fermes ou des mines. Ces constructions rendront les terres autour de vos villes plus productives. Pour plus de détails, consultez l'article consacré aux ouvriers.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment améliorer les terres qui environnent une ville ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_SPECIALISTS={
Type="CONCEPT_CITY_SPECIALISTS";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Spécialistes]=];
Summary=[=[Les spécialistes sont des citoyens travaillant au sein d'un des bâtiments de leur ville de résidence. Dans Civilization V, vous en croiserez quatre types : les scientifiques, les marchands, les artistes et les ingénieurs. Un temple, par exemple, vous permet de faire travailler jusqu'à deux citoyens comme artistes dans le bâtiment. Tous les bâtiments ne peuvent pas accueillir de spécialiste.
      Pour plus de détails, consultez les articles consacrés à chacun des bâtiments.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que sont les spécialistes ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_SPECIALISTS_NOTWORKTILE={
Type="CONCEPT_CITY_SPECIALISTS_NOTWORKTILE";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Les spécialistes ne travaillent pas]=];
Summary=[=[Lorsque vous faites d'un citoyen un spécialiste, ce citoyen n'est plus disponible pour exploiter les cases autour de la ville. De ce fait, cette dernière perd le bénéfice de nourriture, de production et de science que ce citoyen aurait pu vous rapporter. Notez cependant que si vous disposez de plus de citoyens qu'il n'y a de cases à exploiter, vous pourrez employer des spécialistes sans aucune répercussion sur vos ressources. Pour plus de détails, consultez l'article consacré à l'assignation des citoyens à l'exploitation des terres.]=];
AdvisorQuestion=[=[Pourquoi les spécialistes ne peuvent-ils pas exploiter de case de terrain ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_SPECIALISTS_BENEFIT={
Type="CONCEPT_CITY_SPECIALISTS_BENEFIT";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Avantages des spécialistes]=];
Summary=[=[Les spécialistes octroient les bénéfices suivants : \r\n \r\nLes artistes augmentent la production de culture d'une ville et accélèrent la création d'artistes illustres. \r\n \r\nLes marchands augmentent la production d'or d'une ville et accélèrent la création de marchands illustres. \r\n \r\nLes scientifiques augmentent la production de science d'une ville et accélèrent la création de savants illustres. \r\n \r\nLes ingénieurs augmentent la production d'une ville et accélèrent la création d'ingénieurs illustres.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels avantages offrent les spécialistes ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_UNEMPLOYED_CITIZENS={
Type="CONCEPT_CITY_UNEMPLOYED_CITIZENS";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Citoyens disponibles]=];
Summary=[=[Un citoyen qui n'exploite pas une case de terre arable et n'est pas assigné à un travail de spécialiste augmente tout de même la production de la ville de +1.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que se passe-t-il si un  {{Citoyen5}} citoyen n'exploite pas une case de terrain et qu'il n'est pas non plus un spécialiste ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_COMBAT={
Type="CONCEPT_CITY_COMBAT";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Assaut et défense de ville]=];
Summary=[=[Les villes peuvent être attaquées et prises par les unités ennemies. Chaque ville possède une "valeur de défense" déterminée par son emplacement, sa taille, le fait qu'une unité militaire y soit ou non en garnison et la présence éventuelle de bâtiments défensifs comme des remparts. Plus cette valeur de défense est élevée, plus il est difficile de prendre la ville. A moins que cette dernière ne soit extrêmement vulnérable ou l'unité attaquante particulièrement puissante, s'emparer d'une ville prend souvent plusieurs tours. Pour plus de détails, consultez l'article consacré au combat.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que se passe-t-il au niveau de la ville lors d'une tentative d'annexion ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_ATTACKING_MELEE={
Type="CONCEPT_CITY_ATTACKING_MELEE";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Attaquer une ville]=];
Summary=[=[Pour attaquer une ville ennemie, ordonnez à une unité de combat rapproché de se déplacer sur la case correspondante. Une manche de combat s'engage, et la ville et vos unités peuvent subir des dégâts : si les points de santé de votre unité tombent à zéro, elle sera détruite ; si les points de santé de la ville tombent à zéro, votre unité s'en emparera.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment attaquer une ville avec des unités terrestres ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_ATTACKING_RANGED={
Type="CONCEPT_CITY_ATTACKING_RANGED";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Attaquer à l'aide d'unités à distance]=];
Summary=[=[Bien que vos unités de combat à distance puissent attaquer une ville et réduire ses défenses à néant, elles sont tout à fait incapables de s'en emparer. Pour prendre une ville, vous devez y faire entrer une unité de combat rapproché. De la même façon, les unités navales et aériennes sont incapables de prendre une ville, mais peuvent malmener ses défenses.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment attaquer une ville avec des unités d'attaque à distance ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_DEFENDING={
Type="CONCEPT_CITY_DEFENDING";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Défendre une ville]=];
Summary=[=[Pour améliorer les défenses d'une ville, vous disposez de plusieurs possibilités. Tout d'abord, vous pouvez y placer une unité puissante en garnison. Une unité de combat rapproché améliorera grandement la puissance défensive de la ville, alors qu'une unité de combat à distance vous permettra de tirer sur les unités ennemies à proximité depuis l'intérieur de la ville. \r\n \r\nVous pouvez également construire des remparts et des châteaux qui augmenteront la puissance défensive de votre ville tout en vous permettant d'attaquer vos ennemis à distance. Notez que les villes bâties sur des cases de collines profitent d'un bonus défensif. \r\n \r\nQuelles que soient ses capacités défensives, il est extrêmement important de poster des unités en dehors de votre ville.  \r\n \r\nPour plus de détails, consultez l'article consacré au combat.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment rendre une ville moins vulnérable ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_CONQUERING={
Type="CONCEPT_CITY_CONQUERING";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[S'emparer d'une ville]=];
Summary=[=[Lorsque l'une de vos unités pénètre dans une ville ennemie, trois choix s'offrent à vous : vous pouvez détruire la ville, l'annexer afin qu'elle rejoigne votre empire ou en faire un état fantoche. Chacune de ses possibilités possède ses avantages et ses inconvénients.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment conquérir une ville ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_DESTROY={
Type="CONCEPT_CITY_DESTROY";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Détruire une ville]=];
Summary=[=[Lorsqu'une ville est détruite, elle disparaît. A jamais. Tous ses bâtiments, merveilles et citoyens sont réduits à néant. Vous pouvez être fier de vous, vile brute sans cœur ! S'il y a bel et bien des avantages à la destruction d'une ville (essentiellement relative au bonheur de votre population), cet acte extrême a des incidences diplomatiques importantes (les autres civilisations et cités-états seront moins enclines à s'allier à vous si elles vous considèrent comme un psychopathe sanguinaire). Vous pouvez détruire une ville immédiatement après l'avoir prise ou plus tard, à n'importe quel moment.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que se passe-t-il lorsqu'une ville est détruite ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_INDESTRUCTABLE={
Type="CONCEPT_CITY_INDESTRUCTABLE";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Villes indestructibles]=];
Summary=[=[Vous ne pouvez pas détruire une ville que vous avez fondée (les autres civilisations le peuvent, elles, mais pas vous). Il vous est également impossible de détruire la capitale d'une autre civilisation.]=];
AdvisorQuestion=[=[Pourquoi est-il impossible de détruire certaines villes ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_ANNEX={
Type="CONCEPT_CITY_ANNEX";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Annexer la ville]=];
Summary=[=[Lorsque vous annexez une ville, cette dernière rejoint votre empire. Vous la contrôlez alors entièrement, comme si vous l'aviez vous-même fondée. L'inconvénient de l'annexion est qu'elle rend vos citoyens particulièrement mécontents, vous obligeant soit à construire des bâtiments générant du bonheur (comme les colisées), soit à relier votre cité à des ressources de luxe pour compenser leur insatisfaction. Annexer de trop nombreuses villes trop rapidement peut mettre un terme brusque au développement de votre empire.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce que l'annexion de villes ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_CITY_PUPPET={
Type="CONCEPT_CITY_PUPPET";
Topic=[=[Villes]=];
Description=[=[Faire d'une ville une ville fantoche]=];
Summary=[=[Si vous rendez une ville conquise fantoche, vous bénéficiez de sa production de science et d'or tout en minimisant l'impact de son annexion sur le bonheur de votre population. En revanche, vous ne contrôlez pas la production de la ville : elle construit les bâtiments qu'elle désire et arrête purement et simplement la production d'unités et de merveilles. De ce fait, vous devez fournir la force militaire nécessaire à sa défense, et si vous voulez la rendre plus productive, vous devez ordonner à vos ouvriers d'améliorer les terrains environnants. Vous pouvez annexer une ville fantoche à tout moment. Pour ce faire, cliquez sur sa bannière.]=];
AdvisorQuestion=[=[En quoi consiste le principe de ville fantoche ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_COMBAT={
Type="CONCEPT_COMBAT";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Combat]=];
Summary=[=[Les combats surviennent entre deux entités politiques en guerre. Une civilisation peut être en guerre contre une autre civilisation ou contre une cité-état. Les barbares sont en guerre permanente contre toutes les civilisations et cités-états. \r\nIl existe trois types de combat principaux : rapproché, à distance et aérien. Si les deux premiers existent dès les premiers siècles de jeu, le combat aérien n'est, en toute logique, disponible que lorsqu'une civilisation découvre l'aviation. \r\n \r\nComme l'aviation est une technologie tardive, vous n'avez pas besoin en début de partie de vous soucier de la façon dont il faut mener un combat aérien. Les combats aériens seront traités plus tard dans une section spécifique (voir la section consacrée au combat aérien).]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les règles de base du combat ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_DECLARE_WAR={
Type="CONCEPT_COMBAT_DECLARE_WAR";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Déclarer la guerre]=];
Summary=[=[Il existe différents moyens de déclarer la guerre à une civilisation rivale. Autant de moyens, d'ailleurs, que vos adversaires seront en mesure d'utiliser contre vous !]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment déclarer la guerre à une autre civilisation ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_DECLARE_WAR_DIPLOMATICALLY={
Type="CONCEPT_COMBAT_DECLARE_WAR_DIPLOMATICALLY";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Déclarer la guerre par la diplomatie]=];
Summary=[=[Vous pouvez déclarer la guerre à une autre civilisation par le biais de l'écran de diplomatie (au besoin, consultez la section correspondante). Vous pouvez déclarer la guerre à une cité-état en cliquant sur sa ville, puis en sélectionnant "Déclarer la guerre" dans le menu de l'infobulle.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment déclarer la guerre par voie diplomatique ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_DECLARE_WAR_ATTACK_UNIT={
Type="CONCEPT_COMBAT_DECLARE_WAR_ATTACK_UNIT";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Attaquer une autre unité]=];
Summary=[=[Oui. Il vous suffit d'ordonner à l'une de vos unités d'attaquer les unités d'une autre civilisation. Si vous n'êtes pas en guerre avec ce peuple, une info-bulle apparaîtra vous demandant si oui ou non vous désirez déclarer la guerre à cette civilisation (ou cité-état). Si vous décidez d'engager le conflit, l'attaque a lieu. Si vous refusez, l'ordre d'attaque est annulé.]=];
AdvisorQuestion=[=[Peut-on déclarer la guerre à une civilisation en attaquant une de ses unités ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_DECLARE_WAR_ENTER_TERRITORY={
Type="CONCEPT_COMBAT_DECLARE_WAR_ENTER_TERRITORY";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Violation de l'intégrité territoriale]=];
Summary=[=[Entrer sur le territoire d'une autre civilisation sans avoir au préalable signé avec elle un traité de libre passage est considéré comme un acte de guerre, c'est pourquoi une infobulle apparaîtra pour vous demander de confirmer ou non votre déplacement. Notez que traverser les frontières d'une cité-état n'étant pas considéré comme un acte de guerre, aucune infobulle n'apparaîtra.]=];
AdvisorQuestion=[=[Est-il possible de déclarer la guerre à une autre civilisation en entrant sur son territoire ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_DECLARE_WAR_RECEIVED={
Type="CONCEPT_COMBAT_DECLARE_WAR_RECEIVED";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Déclaration de guerre]=];
Summary=[=[Les autres civilisations et les cités-états peuvent vous déclarer la guerre quand bon leur semble. Si cela venait à se produire, vous en seriez averti par une désagréable infobulle (une notification). Parfois, la possibilité vous sera offerte de négocier une échappatoire. Parfois, vous n'aurez pas d'autre choix que de vous battre. Pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée à la diplomatie. Les barbares étant en guerre permanente contre vous (et le reste du monde), ils ne prendront jamais la peine de formaliser une déclaration de guerre en bonne et due forme. Les rustres !]=];
AdvisorQuestion=[=[Les autres civilisations peuvent-elles me déclarer la guerre ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_END_WAR={
Type="CONCEPT_COMBAT_END_WAR";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Mettre fin à une guerre]=];
Summary=[=[Une guerre s'achève automatiquement lorsque l'un des deux camps a entièrement détruit son adversaire en s'emparant de toutes ses villes. Avant d'en arriver à une situation aussi extrême, les belligérants peuvent mettre fin aux hostilités via l'interface de diplomatie. Les négociations de paix peuvent aussi bien être à votre initiative qu'à celle de votre adversaire. Pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée à la diplomatie. Notez qu'il est impossible de négocier avec les barbares. Tant qu'ils seront présents, vous serez en guerre avec eux.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment mettre un terme à un conflit ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_WHICH_UNITS_CAN_FIGHT={
Type="CONCEPT_COMBAT_WHICH_UNITS_CAN_FIGHT";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Unités combattantes]=];
Summary=[=[Toute unité militaire peut attaquer une unité ennemie. Les éclaireurs peuvent attaquer et se défendre, bien qu'ils soient plus faibles que d'autres unités. Les unités non combattantes, comme les ouvriers, les colons et les personnages illustres, ne peuvent pas engager de combat. Si elles sont attaquées alors qu'elles ne sont pas escortées, les ouvriers et colons sont capturés (les colons capturés se transforment en ouvriers), alors que les personnages illustres et les bateaux-ateliers sont détruits. Une ville peut attaquer une unité militaire ennemie qui se trouve à sa portée, et de la même façon, une unité peut attaquer une ville ennemie.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles unités peuvent combattre ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_UNIT_STATS={
Type="CONCEPT_COMBAT_UNIT_STATS";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Statistiques de combat des unités]=];
Summary=[=[Les capacités au combat d'une unité sont déterminées par ses statistiques de combat. Il en existe quatre : les points de vie, la puissance de combat, la puissance de combat à distance et la portée.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels sont les statistiques de combat d'une unité ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_UNIT_STATS_RANGED_COMBAT_STRENGTH={
Type="CONCEPT_COMBAT_UNIT_STATS_RANGED_COMBAT_STRENGTH";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Puissance de combat à distance]=];
Summary=[=[Seules les unités pouvant engager un combat à distance possèdent cette statistique. Elle indique la puissance de combat des unités d'attaque à distance.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne la statistique "Puissance de combat à distance" des unités ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_UNIT_STATS_RANGE={
Type="CONCEPT_COMBAT_UNIT_STATS_RANGE";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Portée]=];
Summary=[=[La statistique "Portée" d'une unité détermine la distance à laquelle elle peut atteindre une cible qu'elle attaque. Une portée de 2 signifie que la cible de l'attaque peut se situer sur une case adjacente ou à une case de distance. Une portée de 1 signifierait que la cible doit être adjacente à l'attaquant (comme le suggère le conditionnel, aucune unité d'attaque à distance ne possède une portée de 1 ; ne vous fatiguez donc pas à lire vingt-sept fois chaque chapitre de la Civilopédia à la recherche d'un tel monstre de foire).]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne la statistique "Portée" des unités ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_UNIT_STATS_COMBAT_STRENGTH={
Type="CONCEPT_COMBAT_UNIT_STATS_COMBAT_STRENGTH";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Puissance de combat]=];
Summary=[=[Toutes les unités militaires possèdent cet attribut. Les unités de combat rapproché l'utilisent lorsqu'elles attaquent et se défendent, alors que les unités d'attaque à distance s'en servent uniquement en défense.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne la statistique "puissance de combat" des unités ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_UNIT_STATS_HIT_POINTS={
Type="CONCEPT_COMBAT_UNIT_STATS_HIT_POINTS";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Points de vie]=];
Summary=[=[La santé d'une unité est exprimée en "points de vie". En pleine santé, toutes les unités militaires en possèdent 10. Lorsqu'elles subissent des dégâts, ce chiffre diminue. S'il atteint 0, elles sont détruites.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne la statistique "Points de vie" des unités ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_MELEE_COMBAT={
Type="CONCEPT_COMBAT_MELEE_COMBAT";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Combat rapproché]=];
Summary=[=[Un combat rapproché s'engage lorsqu'une unité de combat rapproché (en d'autres termes, toute unité militaire ne possédant pas la capacité Attaque à distance) attaque une unité ou une ville ennemie. Peu importe que le défenseur possède la capacité Attaque à distance ; pour engager un combat rapproché, seul l'attaquant ne doit pas la posséder.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne le combat rapproché ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_MELEE_COMBAT_RESOLVE={
Type="CONCEPT_COMBAT_MELEE_COMBAT_RESOLVE";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Issue des combats rapprochés]=];
Summary=[=[Lorsque deux unités engagent un combat rapproché, l'issue du combat est déterminée par leur puissance de combat. Par exemple, si une unité puissante combat une unité faible, la première a davantage de chances d'infliger bien plus de dégâts à la seconde (si elle ne la détruit pas directement) que l'inverse. \r\n \r\nCependant, de nombreux facteurs peuvent altérer la puissance de combat d'une unité lors d'un affrontement. Ainsi, lorsqu'elles sont retranchées et/ou sur des cases de collines ou de forêts, de nombreuses unités reçoivent des bonus défensifs qui améliorent leur puissance de combat rapproché lorsqu'elles sont attaquées. D'autres unités reçoivent des bonus lorsqu'elles combattent un type spécifique d'unités (les lanciers, par exemple, lorsqu'ils font face à des unités montées). Dernier exemple, les blessures d'une unité diminuent sa puissance de combat (pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée aux bonus de combat). \r\n \r\nLe tableau d'informations des combats (voir plus bas) vous aidera à mieux déterminer les forces relatives de deux unités de combat rapproché pendant votre tour.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment se décide l'issue d'un combat rapproché ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_MELEE_MULTIPLE_UNITS={
Type="CONCEPT_COMBAT_MELEE_MULTIPLE_UNITS";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Combat mobilisant plusieurs unités]=];
Summary=[=[Les unités reçoivent un bonus d'attaque de "contournement" de 15% pour chaque unité adjacente à l'unité ciblée. Certaines promotions et doctrines octroient des bonus supplémentaires aux unités attaquantes, en plus du bonus de contournement. L'efficacité de ces bonus peut être considérable lorsque suffisamment d'unités sont impliquées dans l'assaut. En règle générale, plus vous mobilisez d'unités contre votre cible, plus vous avez de chances de l'emporter !]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment les autres unités influent-elles sur les attaques de combat rapproché ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_COMBAT_INFORMATION_TABLE={
Type="CONCEPT_COMBAT_COMBAT_INFORMATION_TABLE";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Tableau des informations de combat]=];
Summary=[=[Lorsque l'une de vos unités est active, passez le curseur au-dessus d'une unité ennemie afin de faire apparaître le "Tableau des informations de combat". Ainsi, vous pourrez estimer l'issue possible d'un affrontement entre les deux unités. Ce tableau affiche, sur la gauche, la puissance de combat modifiée de votre unité et, sur la droite, celle de son adversaire. L'encadré en bas de l'écran vous annonce l'issue probable du combat, et les jauges en son centre la quantité de dégâts que subira chacun des belligérants en cas d'affrontement.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment estimer l'issue d'un combat avant de l'engager ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_MELEE_INITIATING_COMBAT={
Type="CONCEPT_COMBAT_MELEE_INITIATING_COMBAT";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Engager un combat rapproché]=];
Summary=[=[L'unité attaquante engage le combat en tentant de pénétrer sur une case où se trouve une unité ennemie. Si l'attaquant ne peut pas pénétrer sur cette case, le combat n'a pas lieu (à titre d'exemple, un lancier ne peut engager un combat rapproché contre une trirème, puisqu'à moins d'être à bord d'un navire, il ne peut pas pénétrer sur les cases d'eau). \r\n \r\nPour ordonner à une unité active d'engager un combat rapproché, faites un clic droit sur sa cible. Elle engagera le combat automatiquement.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment engager un combat rapproché ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_MELEE_RESULTS={
Type="CONCEPT_COMBAT_MELEE_RESULTS";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Résultats des combats rapprochés]=];
Summary=[=[A la fin d'un combat de rapproché, l'une et/ou l'autre des unités impliquées auront possiblement subi des dégâts et donc perdu des points de vie. Si les PV d'une unité sont réduits à 0, elle est détruite. Si à la fin d'un combat rapproché l'unité en défense est détruite, l'attaquant vient se placer sur la case qu'elle occupait. Si des unités non combattantes se trouvent sur cette case, elle les capture automatiquement. Si l'unité défensive survit, sa civilisation garde le contrôle de sa case et des unités qui l'occupent. \r\n \r\nLa plupart des unités utilisent la totalité de leurs points de mouvement lorsqu'elles attaquent. Certaines possèdent cependant la capacité de se déplacer après avoir attaqué (si elles ont survécu au combat et qu'il leur reste des points de mouvement). \r\n \r\nToute unité survivant au combat reçoit des points d'expérience (EXP) qui peuvent ensuite être dépensés pour acquérir des promotions (voir plus loin).]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment puis-je comprendre ce qui s'est passé une fois le combat terminé ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_RANGED_COMBAT={
Type="CONCEPT_COMBAT_RANGED_COMBAT";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Combat à distance]=];
Summary=[=[Lorsqu'elles attaquent, certaines unités (archers, catapultes, trirèmes, etc.) engagent un combat à distance plutôt qu'un combat rapproché ; en d'autres termes, elles utilisent toutes sortes de projectiles contre leurs ennemis. Ces unités ont deux avantages sur les unités de combat rapproché : premièrement, elles peuvent attaquer des unités ennemies qui ne leur sont pas adjacentes ; deuxièmement, elles ne subissent aucun dégât lorsqu'elles attaquent.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne le combat à distance ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_RANGED_COMBAT_STRENGTH={
Type="CONCEPT_COMBAT_RANGED_COMBAT_STRENGTH";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Puissance de combat à distance]=];
Summary=[=[Toute unité capable d'engager un combat à distance possède une puissance de combat à distance. Sa valeur est comparée à la puissance de combat de la cible pour déterminer le résultat de l'attaque. \r\nPour voir les effets possibles d'une attaque à distance, activez l'unité attaquante, puis passez le curseur de votre souris sur sa cible potentielle : le tableau d'informations de combat apparaît, vous signalant les dégâts que subira la cible (si elle en subit) en cas d'attaque à distance de l'unité active.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce qu'une question fichtrement inutile ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_RANGED_COMBAT_RANGE={
Type="CONCEPT_COMBAT_RANGED_COMBAT_RANGE";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Portée]=];
Summary=[=[Seules les unités d'attaque à distance possèdent cet attribut. Il s'agit de la distance maximum, exprimée en nombre de cases, à laquelle l'unité peut attaquer une cible.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne la statistique "Portée" des unités ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_RANGED_LINE_OF_SIGHT={
Type="CONCEPT_COMBAT_RANGED_LINE_OF_SIGHT";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Champ de vision]=];
Summary=[=[En règle générale, une unité d'attaque à distance doit pouvoir "voir" sa cible pour pouvoir l'attaquer (à l'exception des unités possédant la promotion "Tir indirect"). Une unité ne peut voir sa cible si un élément bloque son champ de vision (montagne, collines ou forêts). Une unité peut toujours voir ce qui se trouve sur une case adjacente. Il n'y a obstacle à sa vision que si sa cible est située au-delà d'une case obstruée. Notez que les unités situées sur des cases de collines et les unités aériennes peuvent souvent voir au-delà des cases obstruées.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne le champ de vision des unités d'attaque à distance ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_RANGED_INITIATING_COMBAT={
Type="CONCEPT_COMBAT_RANGED_INITIATING_COMBAT";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Engager un combat à distance]=];
Summary=[=[Activez une unité d'attaque à distance, puis faites un clic droit sur sa cible pour que l'attaque commence.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment engager un combat à distance ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_RANGED_RESULTS={
Type="CONCEPT_COMBAT_RANGED_RESULTS";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Résultats d'un combat à distance]=];
Summary=[=[A la fin d'un combat à distance, l'unité ciblée peut avoir ou non subi des dégâts, voire avoir été détruite. Souvenez-vous que lors d'un combat à distance, l'unité attaquante ne subira jamais de dégâts (à l'exception, dans certaines circonstances, des unités aériennes). Si la cible est détruite, l'unité attaquante n'entre pas automatiquement sur la case précédemment occupée par son adversaire (à la différence, le plus souvent, du combat rapproché). Bien entendu, vous pouvez si vous le souhaitez y envoyer une unité disposant encore de points de mouvement. \r\nA la fin du combat, les unités attaquantes et défensives recevront éventuellement des points d'expérience (EXP). Pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée aux promotions.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les différentes issues possibles d'un combat à distance ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_BONUSES={
Type="CONCEPT_COMBAT_BONUSES";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Bonus de combat]=];
Summary=[=[Une unité peut recevoir différents bonus au cours d'un combat. Certains dépendent de son emplacement, d'autres de sa posture défensive, et d'autres encore de divers facteurs plus spécifiques. Certains bonus ne s'appliquent qu'aux unités attaquantes, d'autres aux unités en défense. D'autres encore s'appliquent aux unes comme aux autres. Les bonus les plus courants sont : celui généré par le type de terrain sur lequel se trouve l'unité, et le bonus de retranchement défensif.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionnent les bonus de combat ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_BONUSES_TERRAIN={
Type="CONCEPT_COMBAT_BONUSES_TERRAIN";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Bonus lié au terrain]=];
Summary=[=[Les unités qui se défendent obtiennent un bonus lorsqu'elles se trouvent sur des cases de forêts, de jungle ou de collines. Les unités de combat rapproché attaquantes sont pénalisées si elles engagent le combat face à un ennemi situé de l'autre côté d'un cours d'eau. Les unités attaquantes obtiennent un bonus lorsqu'elles attaquent depuis une colline. Pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée aux terrains.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionnent les bonus liés au terrain ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_BONUSES_FORT={
Type="CONCEPT_COMBAT_BONUSES_FORT";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Fort]=];
Summary=[=[Une fois qu'une civilisation a acquis la technologie Ingénierie, ses ouvriers peuvent construire des forts en territoire allié et neutre. Les forts octroient un bonus défensif considérable aux unités qui les occupent. Les forts ne peuvent pas être construits en territoire ennemi, mais peuvent être installés sur des ressources.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelle est l'importance des forts en combats ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_FORTIFICATION_EXPLANATION={
Type="CONCEPT_COMBAT_FORTIFICATION_EXPLANATION";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Retranchement]=];
Summary=[=[De nombreuses unités peuvent "se retrancher". En situation, cette action consiste à creuser des tranchées dans la case où elle se trouve, puis d'y installer des défenses. Le retranchement accorde à l'unité des bonus défensifs la rendant bien plus difficile à éliminer. Notez que ces fortifications restent des installations purement défensives : si l'unité se déplace ou attaque, elles sont immédiatement détruites. Une unité retranchée ne s'active pas automatiquement. Elle demeure inactive jusqu'à ce que vous l'éveilliez manuellement en cliquant sur elle.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne le retranchement ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_FORTIFICATION_WHICH_UNITS_CAN_FORTIFY={
Type="CONCEPT_COMBAT_FORTIFICATION_WHICH_UNITS_CAN_FORTIFY";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Les unités pouvant se retrancher]=];
Summary=[=[La plupart des unités de combat rapproché et de combat à distance peuvent se retrancher. Les unités non combattantes, montées, navales, blindées et aériennes n'en sont pas capables. Ces dernières ne peuvent que "Dormir", ce qui signifie qu'elles restent inactives jusqu'à ce qu'elles soient attaquées ou que vous les activiez manuellement. Dormir ne procure pas de bonus défensif.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles unités peuvent se retrancher ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_BONUSES_FORTIFICATION={
Type="CONCEPT_COMBAT_BONUSES_FORTIFICATION";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Bonus de retranchement]=];
Summary=[=[La valeur du bonus de retranchement dépend du temps depuis lequel l'unité s'est retranchée. Au premier tour, elle reçoit un bonus défensif de 25%, puis de 50% à chaque tour suivant.]=];
AdvisorQuestion=[=[En quoi le retranchement affecte-t-il l'issue d'un combat ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_ALERT={
Type="CONCEPT_COMBAT_ALERT";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[L'ordre "État d'alerte"]=];
Summary=[=[L'ordre "État d'alerte" est identique à l'ordre "Se retrancher", à la différence que l'unité concernée se "réveillera" dès qu'elle apercevra une unité ennemie. L'unité ainsi éveillée conserve son bonus de défense tant qu'elle n'a ni bougé, ni attaqué (donc si vous lui ordonnez de repasser en état d'alerte ou de passer son tour, le bonus reste actif).]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne l'ordre "État d'alerte" ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_NAVAL={
Type="CONCEPT_COMBAT_NAVAL";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Combat naval]=];
Summary=[=[Comme c'est le cas pour les unités terrestres, les unités navales peuvent être soit militaires, soit non combattantes. Les bateaux-ateliers et les unités terrestres embarquées sont détruits lorsqu'ils sont capturés par une autre civilisation ou cité-état. \r\n \r\nToutes les unités navales militaires sont des unités d'attaque à distance. Elles peuvent attaquer d'autres unités navales ainsi que les unités terrestres situées à la fois dans leur champ de vision et à portée. \r\n \r\nLes combats navals sont résolus comme les combats à distance standard. Notez cependant que certaines unités de fin de partie (à savoir le porte-avions, le croiseur lance-missiles et les sous-marins) ont un fonctionnement particulier. Leurs spécificités seront abordées plus tard, dans la section sur le combat naval avancé.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionnent les combats navals ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_CITY_COMBAT_STRENGTH={
Type="CONCEPT_COMBAT_CITY_COMBAT_STRENGTH";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Villes et combat]=];
Summary=[=[Les villes sont des cibles précieuses qui, pour peu qu'elles soient fortifiées et défendues par d'autres unités, peuvent s'avérer extrêmement difficiles à prendre. Cela étant, y parvenir est avantageux en bien des points. Pour tout dire, la seule façon de rayer une civilisation rivale de la carte est de détruire ou de prendre toutes ses villes. Fixez-vous cet objectif, atteignez-le, et vous remporterez une écrasante victoire par la conquête (voir la section consacrée aux différentes victoires).]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne la puissance de combat pour les villes ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_CITY_HIT_POINTS={
Type="CONCEPT_COMBAT_CITY_HIT_POINTS";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Points de vie de la ville]=];
Summary=[=[Une ville en pleine santé possède 20 points de vie. Plus elle subit de dégâts, plus ces points diminuent. S'ils atteignent 0, une unité ennemie peut s'emparer de la ville en pénétrant sur sa case.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionnent les points de vie pour les villes ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_CITY_ATTACKING_WITH_RANGED_UNITS={
Type="CONCEPT_COMBAT_CITY_ATTACKING_WITH_RANGED_UNITS";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Assaillir une ville à distance]=];
Summary=[=[Pour attaquer une ville, placez votre unité à distance de façon à ce que la cité soit à portée de son attaque, puis faites un clic droit sur la cible. Selon la puissance de l'attaque, la ville perdra ou non des points de vie (bien entendu, l'attaquant ne subit aucun dégât). Notez qu'une attaque à distance ne peut pas réduire les points de vie d'une ville en dessous de 1. La ville doit alors être prise par une unité de combat rapproché.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment attaquer une ville avec des unités à distance ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_CITY_ATTACKING_WITH_MELEE_UNITS={
Type="CONCEPT_COMBAT_CITY_ATTACKING_WITH_MELEE_UNITS";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Assaillir une ville au corps à corps]=];
Summary=[=[Lorsqu'une unité s'engage dans un combat rapproché avec une ville, cette dernière comme l'unité peuvent perdre des points de santé. Le nombre de points de santé restant à une ville n'influe en rien sur sa puissance défensive, elle se protègera toujours au maximum de ses capacités.]=];
AdvisorQuestion=[=[Lorsqu'une unité s'engage dans un combat rapproché avec une ville, cette dernière comme l'unité peuvent perdre des points de santé. Le nombre de points de santé restant à une ville n'influe en rien sur sa puissance défensive, elle se protègera toujours au maximum de ses capacités.]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_CITY_GARRISON={
Type="CONCEPT_COMBAT_CITY_GARRISON";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Poster des garnisons dans vos villes]=];
Summary=[=[Le propriétaire d'une ville peut y poster une unité militaire en garnison dans le but d'améliorer les défenses de la cité. Une partie de la puissance de combat de l'unité en garnison vient s'ajouter à la puissance de la ville. Lorsque la ville est attaquée, l'unité en garnison ne subit aucun dégât. Cependant, si la ville est prise, l'unité est détruite. \r\n \r\nUne unité en poste dans une ville peut attaquer les unités ennemies situées à proximité, mais la ville perd alors son bonus de garnison. S'il s'agit en plus d'un combat rapproché, l'unité peu de nouveau subir des dégâts.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quel intérêt y a-t-il à poster une unité en garnison dans une ville ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_CITY_BOMBARD={
Type="CONCEPT_COMBAT_CITY_BOMBARD";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Les villes tirent sur leurs assaillants]=];
Summary=[=[La puissance de combat à distance d'une ville est égale à sa pleine puissance en début de combat, et ses attaques ont une portée de 2 cases. Elle peut attaquer n'importe quelle unité ennemie située dans ce périmètre. Notez bien que la puissance d'attaque à distance de la ville ne diminue pas lorsque cette dernière subit des dégâts ; elle reste la même jusqu'à ce que la ville soit prise.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne le bombardement utilisé par les villes ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_CITY_HEALING_DAMAGE={
Type="CONCEPT_COMBAT_CITY_HEALING_DAMAGE";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Réparation des villes]=];
Summary=[=[Une ville récupère un point de vie par tour, y compris pendant les combats. Ainsi, pour s'emparer d'une ville, l'assaillant doit lui infliger plus d'un point de dégât par tour (bien souvent, beaucoup plus).]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment une ville fait-elle pour se remettre des dégâts subis ?]=];
Advisor="MILITARY";};
 
CONCEPT_COMBAT_CITY_CAPTURE={
Type="CONCEPT_COMBAT_CITY_CAPTURE";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[S'emparer de villes]=];
Summary=[=[Lorsque les points de vie d'une ville atteignent 0, une unité ennemie peut y pénétrer quel que soit le nombre d'unités présentes dans la cité ; la ville est alors prise. Le plus souvent, l'attaquant a le choix entre détruire la ville, en faire une ville fantoche ou l'intégrer à son empire. Quel que soit son choix, la prise de la ville portera un coup terrible à la civilisation vaincue. Pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée aux villes.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment s'emparer d'une ville ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_CITY_CAPTURE_MORE={
Type="CONCEPT_COMBAT_CITY_CAPTURE_MORE";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Règles spéciales sur la prise de ville]=];
Summary=[=[Les unités navales et les missiles ne peuvent pas s'emparer des villes. Cependant, elles peuvent en diminuer considérablement les défenses, préparant ainsi le terrain pour les unités terrestres. Souvenez-vous que les unités d'attaques à distance ne peuvent pas non plus s'emparer des villes.]=];
AdvisorQuestion=[=[Y a-t-il des règles spéciales concernant la prise de ville ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_SIEGE={
Type="CONCEPT_COMBAT_SIEGE";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Unités de siège]=];
Summary=[=[Certaines unités d'attaque à distance sont catégorisées comme "engins de siège". Il s'agit des catapultes, des balistes, des trébuchets et autres unités du même type. Ces unités obtiennent des bonus de combat lorsqu'elles attaquent des villes. En revanche, elles sont extrêmement vulnérables en combat rapproché. Pensez à leur adjoindre des unités de combat rapproché capables de les défendre. \r\n \r\nLa plupart des unités de siège doivent être démontées pour pouvoir être déplacées sur la carte. Ainsi, lorsqu'elles arrivent sur les lieux de l'attaque, elles doivent utiliser un point de mouvement dévolu à leur installation. Tant qu'elles n'ont pas été installées, elles ne peuvent pas attaquer. \r\n \r\nLes unités de siège sont importantes : sans elles, il est très difficile de prendre une ville bien défendue !]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionnent les unités de siège ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_GREAT_GENERAL={
Type="CONCEPT_COMBAT_GREAT_GENERAL";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Généraux illustres]=];
Summary=[=[Un général illustre est un personnage illustre qui excelle dans l'art de la guerre. Il octroie des bonus de combat offensifs et défensifs à toute unité alliée dans un rayon de deux cases. Le général illustre est une unité non combattante. De ce fait, il peut être associé à une unité militaire chargée de sa protection. Si une unité ennemie pénètre sur la même case qu'un général illustre, ce dernier est détruit. \r\n \r\nLe général illustre accorde un bonus de combat de 20% à toutes les unités situées sur sa case, ainsi qu'à toutes les unités alliées dans un rayon de 2 cases. \r\n \r\nLes généraux illustres peuvent apparaître après que vos unités ont combattu ou à l'acquisition de la doctrine Code du guerrier. Pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée aux personnages illustres.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce qu'un général illustre ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_UNIT_COMBAT_DAMAGE={
Type="CONCEPT_COMBAT_UNIT_COMBAT_DAMAGE";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Dégâts en combat]=];
Summary=[=[Une unité en pleine santé possède 10 points de vie (PV). Lorsqu'elle subit des dégâts en combat, elle perd une partie de ces PV. Si ces derniers tombent à 0, l'unité est détruite. \r\n \r\nUne unité ayant subi des dégâts est plus faible qu'une unité en pleine santé. De fait, elle est également plus proche de la destruction. Même si ce n'est pas toujours possible, il est souvent judicieux d'effectuer un roulement d'unités afin que celles qui ont été blessées puissent se soigner avant de repartir au front.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionnent les points de vie des unités ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_UNIT_GROUND_HEALING_DAMAGE={
Type="CONCEPT_COMBAT_UNIT_GROUND_HEALING_DAMAGE";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Guérison]=];
Summary=[=[Pour guérir, une unité doit rester inactive pendant un tour. Le nombre de PV qu'elle récupère dépend de son emplacement. \r\n \r\nDans une ville : 3 PV/tour. \r\nEn territoire allié : 2 PV/tour. \r\nEn territoire neutre : 1 PV/tour. \r\nNotez que certaines promotions accélèrent la capacité de guérison des unités.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment une unité terrestre peut-elle se remettre de ses blessures ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_UNIT_NAVAL_HEALING_DAMAGE={
Type="CONCEPT_COMBAT_UNIT_NAVAL_HEALING_DAMAGE";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Guérison des unités navales]=];
Summary=[=[Les unités navales ne peuvent guérir qu'en territoire allié, où elles récupèrent 2 PV par tour.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment les unités navales se soignent-elles ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_FORTIFY_UNTIL_HEALED={
Type="CONCEPT_COMBAT_FORTIFY_UNTIL_HEALED";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=["Se retrancher jusqu'à guérison"]=];
Summary=[=[Lorsqu'une unité a été blessée, le bouton "Se retrancher jusqu'à guérison" apparaît parmi ses boutons d'action. Si vous cliquez sur ce bouton, l'unité se retranchera sur la case où elle se trouve et y restera jusqu'à ce qu'elle soit entièrement guérie. Pour plus d'informations concernant les avantages défensifs de cette action, veuillez consulter la section consacrée au retranchement.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne l'ordre "Se retrancher jusqu'à guérison" ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=4;
CivilopediaPageText=[=[Liste des unités]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_EXPERIENCE_AND_PROMOTIONS={
Type="CONCEPT_COMBAT_EXPERIENCE_AND_PROMOTIONS";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Points d'expérience et promotions]=];
Summary=[=[Toute unité survivant à un affrontement remporte des points d'expérience (EXP). Une fois que cette unité en a accumulé suffisamment, vous pouvez les échanger contre des promotions. Il existe un large éventail de promotions dans Civilization V. Chacune d'entre elles accorde à votre unité un avantage spécifique en combat.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionnent l'EXP et les promotions ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=5;
CivilopediaPageText=[=[Liste des promotions]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_EXPERIENCE_ACCUMULATING_COMBAT={
Type="CONCEPT_COMBAT_EXPERIENCE_ACCUMULATING_COMBAT";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Gagner de l'EXP en combat]=];
Summary=[=[Une unité gagne des points d'EXP chaque fois qu'elle survit à un tour de combat. Elle n'a pas besoin de le remporter pour acquérir de l'expérience : cette dernière augmente à chaque nouveau tour, tant que l'unité est en vie. \r\n \r\nLa quantité d'EXP que l'unité acquiert dépend des circonstances du combat. Généralement, les unités gagnent davantage d'EXP en attaquant qu'en se défendant, et davantage en combat rapproché que dans les autres formes de combats. Voici quelques chiffres (pour une liste complète, veuillez consulter la section Tableaux et diagrammes) : \r\nAttaquer en combat rapproché : 5 EXP \r\nSe défendre en combat rapproché : 4 EXP \r\nAttaquer à distance : 2 EXP \r\nSe défendre contre une attaque à distance : 2 EXP \r\nRestrictions concernant les barbares : une fois qu'une unité a acquis 30 EXP, elle ne gagne plus d'EXP en affrontant des barbares.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment acquérir de l'expérience au combat ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=5;
CivilopediaPageText=[=[Liste des promotions]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_EXPERIENCE_ACCUMULATING_OTHER={
Type="CONCEPT_COMBAT_EXPERIENCE_ACCUMULATING_OTHER";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Autres moyens de gagner de l'EXP]=];
Summary=[=[Toute unité construite dans une ville possédant une caserne ou un autre bâtiment militaire apparaît avec de l'EXP (la quantité dépend de la nature du bâtiment ; les casernes et les dépôts d'armes octroient chacun 15 EXP). Certaines doctrines et autres effets spécifiques peuvent également rapporter de l'EXP à vos unités.]=];
AdvisorQuestion=[=[En dehors des combats, comment une unité peut-elle gagner de l'expérience ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=5;
CivilopediaPageText=[=[Liste des promotions]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_EXPERIENCE_SPENDING={
Type="CONCEPT_COMBAT_EXPERIENCE_SPENDING";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Utiliser l'EXP]=];
Summary=[=[Lorsqu'une unité a accumulé suffisamment d'EXP pour acquérir une promotion, le bouton "Promouvoir l'unité" clignote chaque fois que l'unité est active. Si vous cliquez sur ce bouton, la liste des promotions disponibles pour cette unité apparaît. Cliquez ensuite sur la promotion de votre choix pour l'obtenir. L'EXP est alors utilisée, et l'unité acquiert la promotion sur-le-champ.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quand et comment puis-je utiliser l'expérience de mes unités pour acquérir des promotions ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=5;
CivilopediaPageText=[=[Liste des promotions]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_COMBAT_PROMOTIONS={
Type="CONCEPT_COMBAT_PROMOTIONS";
Topic=[=[Combat]=];
Description=[=[Liste des promotions]=];
Summary=[=[Il existe des dizaines de promotions dans Civilization V. Certaines sont accessibles à toutes les unités, d'autres uniquement à certaines d'entre elles. Parfois, certaines promotions ne seront disponibles que si l'unité concernée possède déjà une ou plusieurs autres promotions. \r\nSi une promotion est disponible pour une unité, elle apparaîtra dans la liste lorsque vous cliquerez sur "Promouvoir l'unité". \r\nPour plus d'informations (et notamment une liste exhaustive de toutes les promotions du jeu), veuillez consulter la section de la Civilopédia consacrée aux promotions.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les différentes promotions disponibles ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaPage=5;
CivilopediaPageText=[=[Liste des promotions]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_COMBAT";};
 
CONCEPT_TERRAIN={
Type="CONCEPT_TERRAIN";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Terrain]=];
Summary=[=[Dans Civilization V, le monde est constitué de cases hexagonales (aussi bien appelées "cases" qu'"hexagones"). Ces cases représentent des types de terrain (désert, plaine, prairie, collines, etc.), sur lesquels peuvent venir se greffer des éléments naturels (ou "caractéristiques", dans le jeu) comme des forêts ou des jungles. Ces attributs permettent aux joueurs de déterminer l'utilité que peut avoir une case pour la ville dont elle dépend, mais aussi s'il sera facile ou difficile de la traverser. Terrains et caractéristiques ont également des effets décisifs sur les combats.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels sont les effets du terrain sur les différents éléments de jeu ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_RESOURCES={
Type="CONCEPT_TERRAIN_RESOURCES";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Ressources]=];
Summary=[=[Les ressources génèrent de la nourriture, de la productivité ou de la culture, ou bien confèrent certains bonus à une civilisation. Elles apparaissent sur certaines cases. Certaines sont visibles dès le début de la partie, alors que d'autres n'apparaissent qu'après la découverte de certaines technologies. Pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée aux ressources.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que sont les ressources ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_TABLES={
Type="CONCEPT_TERRAIN_TABLES";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Les tableaux des terrains]=];
Summary=[=[Plusieurs, et tous d'une grande utilité. Ils recensent les différents terrains, les caractéristiques et les ressources du jeu, ainsi que leurs effets. Vous trouverez ces tableaux à la fin du manuel du jeu.]=];
AdvisorQuestion=[=[Existe-t-il un tableau récapitulant les différents effets des cases de terrain ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_TYPES={
Type="CONCEPT_TERRAIN_TYPES";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Types de terrain]=];
Summary=[=[Il en existe neuf : côte, désert, prairie, colline, montagnes, océan, plaines, neige et toundra.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels sont les différents types de terrain existants ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_VALUES={
Type="CONCEPT_TERRAIN_VALUES";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Description des attributs des terrains]=];
Summary=[=[Production de la ville : représente la quantité de nourriture, de production et d'or dont une ville proche peut bénéficier en exploitant cette case (sans aménagement). \r\n \r\nCoût en PM : il s'agit du nombre de points de mouvement (PM) nécessaire pour pénétrer sur la case. \r\nModificateur de combat : les changements apportés aux valeurs de défense et d'attaque des unités occupant ce type de case.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que signifient les attributs des terrains ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_COAST={
Type="CONCEPT_TERRAIN_COAST";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Côte]=];
Summary=[=[Les cases côtières sont les cases d'océan directement adjacentes à la terre ferme. Elles fournissent de la nourriture et de l'or aux villes à proximité. Si leur civilisation a découvert la navigation à voile, elle reçoit d'autres avantages. Les côtes, elles, peuvent être exploitées sans cette technologie. Seules les unités navales et les unités terrestres "embarquées" peuvent traverser ces cases. \r\nProduction de la ville : 1 Nourriture, 1 Or \r\nCoût en PM : 1 \r\nModificateur de combat : 0]=];
AdvisorQuestion=[=[Et les côtes dans tout cela ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_DESERT={
Type="CONCEPT_TERRAIN_DESERT";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Désert]=];
Summary=[=[La plupart du temps, les cases de désert sont d'une inutilité totale. Elles n'apportent aucun bénéfice aux villes (à moins, bien sûr, que le désert ne contienne une oasis ou des ressources, ou qu'il n'ait accès à de l'eau fraîche), et les unités s'y trouvant reçoivent une pénalité défensive significative en combat. \r\n \r\nProduction de la ville : aucune \r\nCoût en PM : 1 \r\nModificateur de combat : pénalité défensive de 10%]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les spécificités des déserts ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_GRASSLAND={
Type="CONCEPT_TERRAIN_GRASSLAND";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Prairie]=];
Summary=[=[Généralement, la prairie est le type de terrain produisant le plus de nourriture. Une ville bâtie à proximité d'une prairie tendra à évoluer plus rapidement que les autres. La prairie a cependant un point négatif : elle inflige une pénalité défensive à toute unité non préparée qui s'y trouve attaquée. \r\n \r\nProduction de la ville : 2 Nourriture \r\nCoût en PM : 1 \r\nModificateur de combat : pénalité défensive de 10%]=];
AdvisorQuestion=[=[Que pouvez-vous m'apprendre sur les prairies?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_HILLS={
Type="CONCEPT_TERRAIN_HILLS";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Collines]=];
Summary=[=[Avec les collines, dans le jeu comme dans la vie, il y a des hauts... et des bas. Elles sont difficiles à cultiver et à traverser, mais elles fournissent un bonus défensif important. De plus, on peut y trouver de nombreuses ressources. \r\n \r\nProduction de la ville : Production 2 \r\nCoût en PM : 2 \r\nModificateur de combat : défense +25%]=];
AdvisorQuestion=[=[Que pouvez-vous m'apprendre sur les collines?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_MOUNTAINS={
Type="CONCEPT_TERRAIN_MOUNTAINS";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Montagne]=];
Summary=[=[Les montagnes sont des soulèvements géologiques massifs que seules les unités aériennes peuvent traverser. Elles ne sont utiles à une civilisation que comme barrières contre une éventuelle invasion. \r\n \r\nProduction de la ville : aucune \r\nCoût en PM : infranchissable \r\nModificateur de combat : défense +25%]=];
AdvisorQuestion=[=[Que pouvez-vous m'apprendre sur les montagnes ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_OCEANS={
Type="CONCEPT_TERRAIN_OCEANS";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Océan]=];
Summary=[=[Les cases d'océan sont des cases aux eaux profondes. Ce sont une source de nourriture et d'or pour une ville, à condition que cette dernière dispose de la technologie adéquate pour y accéder. \r\n \r\nProduction de la ville : 1 Nourriture, 1 Or \r\nCoût en PM : 1 \r\nModificateur de combat : aucun]=];
AdvisorQuestion=[=[Que pouvez-vous m'apprendre sur les océans ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_PLAINS={
Type="CONCEPT_TERRAIN_PLAINS";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Plaines]=];
Summary=[=[Les plaines sont une source de nourriture et de production pour les villes à proximité. Une ville entourée de plaines grandira moins vite qu'une ville entourée de prairies, mais elle sera beaucoup plus productive. \r\n \r\nProduction de la ville : 1 Nourriture, 1 Production \r\nCoût en PM : 1 \r\nModificateur de combat : pénalité défensive de 10%]=];
AdvisorQuestion=[=[Que pouvez-vous m'apprendre sur les plaines ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_SNOW={
Type="CONCEPT_TERRAIN_SNOW";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Neige]=];
Summary=[=[La neige n'a que peu d'utilité, puisqu'elle n'améliore en rien la production ou la quantité de nourriture d'une ville. Bien sûr, il se peut toujours qu'une case de neige cache une ressource intéressante, mais dans l'absolu, vous n'y trouverez que du froid et de l'aridité. Brrrrr. \r\n \r\nProduction de la ville : aucune \r\nCoût en PM : 1 \r\nModificateur de combat : pénalité défensive de 10%]=];
AdvisorQuestion=[=[Que pouvez-vous m'apprendre sur la neige ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_TUNDRA={
Type="CONCEPT_TERRAIN_TUNDRA";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Toundra]=];
Summary=[=[La toundra est une terre à demi gelée que l'on trouve dans les climats les plus froids. Elle a moins d'utilité que la plaine ou la prairie, mais s'avère un peu plus productive que le désert. Il faut vraiment être au bord du gouffre et à court de ressources pour construire une ville sur la toundra. Ou bien ne pas savoir où aller. \r\n \r\nProduction de la ville : 1 Nourriture \r\nCoût en PM : 1 \r\nModificateur de combat : pénalité défensive de 10%]=];
AdvisorQuestion=[=[Que pouvez-vous m'apprendre sur la toundra ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_FEATURES={
Type="CONCEPT_TERRAIN_FEATURES";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Caractéristiques]=];
Summary=[=[Dans Civilization V, sont appelés caractéristiques les éléments de terrain ou de végétation apparaissant sur une case, en plus du terrain (une prairie peut ainsi être recouverte de forêt ou de marais, par exemple). Les caractéristiques d'une case altèrent sa productivité, et le plus souvent, la quantité de points de mouvement (PM) qu'une unité doit dépenser pour y pénétrer. Les caractéristiques imposent également des bonus ou des malus défensifs aux unités qui se trouvent sur la case concernée.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que sont les caractéristiques ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_FEATURE_VALUES={
Type="CONCEPT_TERRAIN_FEATURE_VALUES";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Attributs des caractéristiques]=];
Summary=[=[Comme les différents types de terrain, les caractéristiques possèdent des attributs reflétant leur productivité, le coût en PM pour les traverser et leur influence sur les combats.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'affectent les caractéristiques ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_FEATURE_FALLOUT={
Type="CONCEPT_TERRAIN_FEATURE_FALLOUT";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Retombées radioactives]=];
Summary=[=[Les retombées radioactives sont un élément (ou devrait-on dire, un anti-élément...) apparaissant après l'explosion d'une ogive nucléaire. Avant qu'elles ne soient nettoyées par un ouvrier, les retombées radioactives réduisent considérablement la production d'une case. \r\n \r\nProduction de la ville : -3 Nourriture, -3 Production, -3 Or \r\nCoût en PM : 1 \r\nModificateur de combat : pénalité défensive de 15%]=];
AdvisorQuestion=[=[Que pouvez-vous m'apprendre sur les retombées radioactives ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_FEATURE_FLOOD_PLAINS={
Type="CONCEPT_TERRAIN_FEATURE_FLOOD_PLAINS";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Plaines inondables]=];
Summary=[=[Les plaines inondables sont des zones basses attenantes aux rivières. Chaque année, elles sont inondées par les crues, qui leur fournissent une irrigation naturelle et des nutriments riches. Les plaines inondables sont par conséquent incroyablement fertiles et les terres cultivables les plus productives au monde. L'Égypte antique devait la plupart de ses richesses et de sa puissance à la crue annuelle du Nil. \r\n \r\nProduction de la ville : 2 Nourriture \r\nCoût en PM : 1 \r\nModificateur de combat : pénalité défensive de 10%]=];
AdvisorQuestion=[=[Que pouvez-vous m'apprendre sur les plaines inondables?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_FEATURE_FORESTS={
Type="CONCEPT_TERRAIN_FEATURE_FORESTS";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Forêt]=];
Summary=[=[Pour les premiers hommes, les forêts étaient une source inépuisable de bienfaits, leur fournissant du bois pour le feu, leurs outils et leur abri, mais aussi de nombreux animaux pour la nourriture et les vêtements. Lorsqu'une ville grandit, il devient très tentant de raser les forêts pour privilégier l'agriculture, mais tout dirigeant qui se respecte se doit de laisser une place aux zones boisées, aussi bien pour la productivité que pour le bien-être de son peuple. Il est également à noter que les unités militaires placées dans la forêt reçoivent un bonus défensif conséquent. \r\n \r\nN'oubliez pas qu'une forêt offre 1 Nourriture et 1 Production quel que soit le type de terrain sur lequel elle se trouve. \r\n \r\nProduction de la ville : 1 Nourriture, 1 Production \r\nCoût en PM : 2 \r\nModificateur de combat : défense +25%]=];
AdvisorQuestion=[=[Que pouvez-vous m'apprendre sur les forêts?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_FEATURE_ICE={
Type="CONCEPT_TERRAIN_FEATURE_ICE";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Glace]=];
Summary=[=[La glace n'est rien de plus que cela : de la glace. Elle est quasi totalement inutile pour toutes les civilisations, en plus d'être infranchissable (excepté pour les unités aériennes et les sous-marins) et de ne rien produire. Fuyez-la comme la peste ! \r\n \r\nProduction de la ville : aucune \r\nCoût en PM : infranchissable \r\nModificateur de combat : aucun]=];
AdvisorQuestion=[=[Que pouvez-vous m'apprendre sur la glace ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_FEATURE_JUNGLE={
Type="CONCEPT_TERRAIN_FEATURE_JUNGLE";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Jungle]=];
Summary=[=[Sombre, peu accueillante et impardonnable envers le profane, la jungle est une grande source de nourriture pour qui peut et sait y vivre. Cependant, elle ne fournit que très peu de matériaux, et une civilisation en développement peut être tentée d'y creuser des mines ou d'en faire une terre cultivable. Les unités militaires qui y sont en poste reçoivent un bonus défensif conséquent. Une fois défrichées, les jungles deviennent des plaines. \r\n \r\nProduction de la ville : 1 Nourriture, -1 Production \r\nCoût en PM : 2 \r\nModificateur de combat : défense +25]=];
AdvisorQuestion=[=[Que pouvez-vous m'apprendre sur les jungles ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_FEATURE_MARSH={
Type="CONCEPT_TERRAIN_FEATURE_MARSH";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Marais]=];
Summary=[=[Bien que faisant la part belle à la biodiversité, les marais n'ont que peu à offrir à une civilisation affamée et grandissante. Les marais peuvent être asséchés ou cultivés afin d'augmenter leur productivité. Notez que les unités militaires situées sur des cases de marais subissent une pénalité défensive importante en cas d'attaque. \r\n \r\nProduction de la ville : 1 Nourriture \r\nCoût en PM : 2 \r\nModificateur de combat : pénalité défensive de 15%]=];
AdvisorQuestion=[=[Que pouvez-vous m'apprendre sur les marais ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_FEATURE_NATURAL_WONDER={
Type="CONCEPT_TERRAIN_FEATURE_NATURAL_WONDER";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Merveilles naturelles]=];
Summary=[=[Les merveilles naturelles comprennent des monuments comme le Mont Fuji, la Grand Mesa et la Grande barrière de corail, des lieux qui sont autant de preuves de l'inégalable beauté du monde naturel. En plus de vous rapporter de l'or, les merveilles naturelles augmentent de façon permanente le bonheur de la civilisation qui les voit pour la première fois. Les merveilles naturelles sont infranchissables (sauf par les unités aériennes). \r\n \r\nProduction de la ville : variable (selon la merveille naturelle) \r\nCoût en PM : infranchissable \r\nModificateur de combat : aucun]=];
AdvisorQuestion=[=[Que sont les merveilles naturelles ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_FEATURE_OASIS={
Type="CONCEPT_TERRAIN_FEATURE_OASIS";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Oasis]=];
Summary=[=[Une oasis est une zone particulièrement luxuriante et verte aux confins d'un désert. Elle voit généralement le jour au-dessus d'une source abondante d'eau claire. C'est une ressource inestimable dans un désert autrement vide et sans vie, et de nombreuses tribus se sont déchirées pour parvenir à en posséder une. \r\n \r\nProduction de la ville : 3 Nourriture, 1 Or \r\nCoût en PM : 1 \r\nModificateur de combat : pénalité défensive de 10%]=];
AdvisorQuestion=[=[Que pouvez-vous m'apprendre sur les oasis ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_RIVERS={
Type="CONCEPT_TERRAIN_RIVERS";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Rivières]=];
Summary=[=[Si la tradition veut que l'on construise les villes le long des rivières, ce n'est pas pour rien ! Elles sont sources d'irrigation, ce qui améliore les cultures alentours, et elles protègent la ville en empêchant les attaques.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'y a-t-il à savoir à propos des cours d'eau ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_RIVERS_TILES={
Type="CONCEPT_TERRAIN_RIVERS_TILES";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Cases riveraines]=];
Summary=[=[Contrairement aux autres éléments de terrain, les cours d'eau sont placés sur les bords des cases plutôt qu'en leur centre. Ainsi, ils octroient leurs avantages aux unités et aux cases qui leur sont adjacentes.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelle est l'influence des cours d'eau sur les hexagones ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_RIVERS_YIELD={
Type="CONCEPT_TERRAIN_RIVERS_YIELD";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Modificateur de production de ville]=];
Summary=[=[Les cours d'eau rapportent 1 Or supplémentaire aux cases adjacentes.]=];
AdvisorQuestion=[=[En quoi les cours d'eau affectent-ils la production des cases de terrain ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_RIVERS_COMBAT={
Type="CONCEPT_TERRAIN_RIVERS_COMBAT";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Pénalité offensive]=];
Summary=[=[Toute unité attaquant une cible située de l'autre côté d'un cours d'eau voit sa puissance de combat subir une pénalité de 20%.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelle est l'influence des cours d'eau sur les combats ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_TERRAIN_RIVERS_MOVEMENT={
Type="CONCEPT_TERRAIN_RIVERS_MOVEMENT";
Topic=[=[Terrain]=];
Description=[=[Effet sur les mouvements]=];
Summary=[=[Une unité utilise l'intégralité de ses points de mouvements (PM) lorsqu'elle traverse un cours d'eau. Il n'y a aucun coût de déplacement supplémentaire si une route traverse le cours d'eau et que votre civilisation a découvert l'Ingénierie.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelle est l'influence des cours d'eau sur le mouvement des unités ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TERRAIN";};
 
CONCEPT_RESOURCES={
Type="CONCEPT_RESOURCES";
Topic=[=[Ressources]=];
Description=[=[Ressources]=];
Summary=[=[Les ressources génèrent de la nourriture, de la productivité ou de la culture, ou bien confèrent certains bonus à une civilisation. La richesse et la puissance de votre civilisation reposent en grande partie sur le nombre et les genres de ressources qu'elle contrôle. Pour pouvoir être utilisée, une ressource doit se trouver à l'intérieur de vos frontières et vous devez bâtir l'aménagement approprié sur cette case. (Par exemple, vous devez construire une plantation pour profiter de la ressource "banane".) \r\n \r\nIl existe trois types de ressources : bonus, stratégique et de luxe. Tous trois améliorent la production des villes à proximité. Les ressources stratégiques et de luxe apportent également d'autres bonus importants (voir ci-après). \r\n \r\nComme vous n'aurez pas forcément accès à tous les types de ressources, il vous faudra effectuer des échanges de ressources avec les autres civilisations.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que sont les ressources ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=13;
CivilopediaPageText=[=[Liste des ressources]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_RESOURCES";};
 
CONCEPT_RESOURCES_BONUS={
Type="CONCEPT_RESOURCES_BONUS";
Topic=[=[Ressources]=];
Description=[=[Ressources bonus]=];
Summary=[=[Les ressources bonus augmentent la production de nourriture et d'or d'un hexagone. Elles ne sont pas échangeables avec les autres civilisations.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce qu'une ressource bonus ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=13;
CivilopediaPageText=[=[Liste des ressources]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_RESOURCES";};
 
CONCEPT_RESOURCES_LUXURY={
Type="CONCEPT_RESOURCES_LUXURY";
Topic=[=[Ressources]=];
Description=[=[Ressources de luxe]=];
Summary=[=[Les ressources de luxe rendent votre civilisation plus heureuse et fournissent un petit bonus de production à la case. Une seule source de luxe peut fournir un bonus de bonheur ; si vous disposez de plusieurs sources d'une même ressource, le bonheur de votre civilisation n'augmentera pas plus pour autant (ces différentes sources ont malgré tout de la valeur, puisque vous pouvez les échanger avec d'autres civilisations). Vous recevez en revanche de plus grands bonus de bonheur pour chaque type de ressource de luxe possédé. \r\nEn d'autres termes, vous recevez le même bonus de bonheur que votre civilisation possède une source de soie ou deux, mais ce bonus serait multiplié par deux en échangeant la deuxième source de soie contre du sucre.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce qu'une ressource de luxe ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=13;
CivilopediaPageText=[=[Liste des ressources]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_RESOURCES";};
 
CONCEPT_RESOURCES_CITY_REQUESTS={
Type="CONCEPT_RESOURCES_CITY_REQUESTS";
Topic=[=[Ressources]=];
Description=[=[Fête du Roi]=];
Summary=[=[Périodiquement, les habitants d'une ville vous demanderont d'acquérir une certaine ressource de luxe. Si vous y parvenez, la ville organisera une "Fête du Roi" qui durera 20 tours. Durant cet événement, le taux de croissance de la ville augmentera de 25%. Une fois les 20 tours terminés, la ville demandera une nouvelle ressource de luxe. Accédez une nouvelle fois à cette requête, et les citoyens reprendront la Fête du Roi pour 20 nouveaux tours.]=];
AdvisorQuestion=[=[En quoi les ressources influent-elles sur les Fêtes du roi ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=13;
CivilopediaPageText=[=[Liste des ressources]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_RESOURCES";};
 
CONCEPT_RESOURCES_STRATEGIC={
Type="CONCEPT_RESOURCES_STRATEGIC";
Topic=[=[Ressources]=];
Description=[=[Ressources stratégiques]=];
Summary=[=[Les ressources stratégiques ne sont pas visibles en début de partie : vous devrez parfois acquérir une certaine technologie pour les voir apparaître sur la carte. Les chevaux, par exemple, ne font leur apparition que lorsque vous maîtrisez l'élevage. De la même manière, vous devez avoir appris le travail du fer pour que le fer devienne disponible. \r\n \r\nLes ressources stratégiques vous permettent de construire certaines unités et certains bâtiments. Lorsque vous aménagez la case d'une ressource stratégique, elle vous fournit un nombre limité de ces ressources, qui sont ensuite utilisées lorsque vous construisez les unités ou bâtiments associé(s). (Par exemple, vous utilisez une ressource de fer par spadassin créé. Si vous n'avez pas de fer en réserve, vous ne pourrez pas créer de spadassin.) La ressource redevient disponible si l'unité ou le bâtiment est détruit(e). Si vous perdez l'accès à la ressource, les unités ayant besoin de cette ressource recevront une importante pénalité de combat jusqu'à ce que l'accès soit rétabli.  \r\n \r\nVous pouvez échanger des ressources stratégiques avec d'autres civilisations. \r\n \r\nLe nombre d'unités de chaque ressource stratégique est affiché en haut de l'écran principal.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce qu'une ressource stratégique ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=13;
CivilopediaPageText=[=[Liste des ressources]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_RESOURCES";};
 
CONCEPT_WORKERS={
Type="CONCEPT_WORKERS";
Topic=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Description=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Summary=[=[Les ouvriers représentent les femmes et les hommes qui bâtissent diverses structures et entretiennent vos terres pour le compte de votre empire. Ils défrichent les jungles, construisent les fermes qui nourrissent vos villes, creusent les mines qui vous fournissent un or et un fer précieux, ou installent les routes qui relient vos cités. Les ouvriers ont beau ne pas être des unités militaires, ils n'en sont pas moins importants. \r\n \r\nLes aménagements augmentent la production, l'or et/ou la nourriture des cases de terrain. Ils donnent également accès aux bonus fournis par certaines ressources. Si vous n'aménagez pas vos terres, il y a fort à parier que votre civilisation sera bientôt dépassée en tous points par celles qui n'ont pas négligé cette étape.]=];
AdvisorQuestion=[=[A quoi servent les ouvriers et les aménagements ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_IMPROVEMENTS";};
 
CONCEPT_WORKERS_CREATING={
Type="CONCEPT_WORKERS_CREATING";
Topic=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Description=[=[Produire des ouvriers]=];
Summary=[=[Comme les autres unités, les ouvriers sont produits dans les villes.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment produire des ouvriers ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_IMPROVEMENTS";};
 
CONCEPT_WORKERS_COMBAT={
Type="CONCEPT_WORKERS_COMBAT";
Topic=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Description=[=[Les ouvriers et le combat]=];
Summary=[=[Les ouvriers sont des unités non combattantes. Si une unité ennemie pénètre sur la case où ils se trouvent, ils sont capturés. Ils peuvent également être blessés par les attaques à distance (ils guérissent, au même titre que les autres unités, mais ne peuvent ni remporter d'EXP, ni recevoir de promotion). Les ouvriers ne peuvent ni attaquer, ni blesser une autre unité. Sur un territoire dangereux, il est toujours judicieux de leur adjoindre une unité militaire.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que se passe-t-il quand un ouvrier est attaqué ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_IMPROVEMENTS";};
 
CONCEPT_WORKERS_ACTION_PANEL={
Type="CONCEPT_WORKERS_ACTION_PANEL";
Topic=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Description=[=[Panneau d'actions des ouvriers]=];
Summary=[=[Lorsqu'un ouvrier actif se trouve sur une case sur laquelle il peut effectuer une action (construire une route ou un aménagement, dégager le terrain, etc.) le panneau d'actions des ouvriers apparaît. Ce panneau affiche toutes les actions disponibles à l'ouvrier en question. Pour que l'ouvrier commence les travaux, cliquez sur l'un des ordres. Les actions des ouvriers prennent du temps. Pour savoir combien de temps il vous reste encore à patienter, passer le curseur de votre souris sur l'ouvrier concerné.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne l'interface des ouvriers ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_IMPROVEMENTS";};
 
CONCEPT_WORKERS_CLEARINGLAND={
Type="CONCEPT_WORKERS_CLEARINGLAND";
Topic=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Description=[=[Dégager le terrain]=];
Summary=[=[Une fois qu'une civilisation a découvert l'Exploitation minière, ses ouvriers peuvent défricher les cases de forêts. Une fois le travail du bronze acquis, ils peuvent ensuite défricher les cases de jungles. Enfin, une fois la Maçonnerie découverte, ils peuvent assécher les marais. Chacune de ces actions est irrévocable.]=];
AdvisorQuestion=[=[A quoi sert de dégager un terrain ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_IMPROVEMENTS";};
 
CONCEPT_WORKERS_CLEARINGLAND_TIME={
Type="CONCEPT_WORKERS_CLEARINGLAND_TIME";
Topic=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Description=[=[Tours pour dégager un terrain]=];
Summary=[=[Déforestation : 3 tours \r\nDéfricher une jungle : 6 tours \r\nAssainir un marais : 5 tours]=];
AdvisorQuestion=[=[Combien de temps faut-il pour dégager une caractéristique de terrain ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_IMPROVEMENTS";};
 
CONCEPT_WORKERS_ROADS={
Type="CONCEPT_WORKERS_ROADS";
Topic=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Description=[=[Construire des routes]=];
Summary=[=[Une fois qu'une civilisation a découvert la Roue, ses ouvriers peuvent construire des routes. Ces dernières peuvent être construites en territoire allié, neutre ou ennemi, et sur n'importe quel type de terrain et caractéristiques de terrain (à l'exception des montagnes, des merveilles naturelles, de la glace et, bien entendu, des cases d'eau). Les routes peuvent également être construites sur des cases contenant des ressources et/ou des aménagements. Pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée aux routes.]=];
AdvisorQuestion=[=[A quoi servent les routes ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_IMPROVEMENTS";};
 
CONCEPT_WORKERS_ROADS_TIME={
Type="CONCEPT_WORKERS_ROADS_TIME";
Topic=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Description=[=[Durée de la construction de route]=];
Summary=[=[Il faut à un ouvrier 3 tours pour construire une route, quelle que soit la case.]=];
AdvisorQuestion=[=[Combien de temps dure la construction d'une route ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_IMPROVEMENTS";};
 
CONCEPT_WORKERS_ROADS_TRADE_ROUTES={
Type="CONCEPT_WORKERS_ROADS_TRADE_ROUTES";
Topic=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Description=[=[Routes et routes commerciales]=];
Summary=[=[Si une ville est reliée à votre capitale par des routes, elle a établi ce qu'on appelle une "route commerciale". Les routes commerciales fournissent chaque tour des bonus d'or à votre civilisation. La quantité de ces revenus dépend de la taille des villes impliquées. Notez que les ports créent des routes commerciales entre les villes côtières. Pour plus d'informations, veuillez consulter la section sur les routes commerciales.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionnent les routes commerciales ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_IMPROVEMENTS";};
 
CONCEPT_WORKERS_IMPROVEMENTS={
Type="CONCEPT_WORKERS_IMPROVEMENTS";
Topic=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Description=[=[Construire des aménagements]=];
Summary=[=[Une fois qu'une civilisation a découvert la technologie adéquate, ses ouvriers peuvent construire des aménagements.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les conditions de construction d'un aménagement ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_IMPROVEMENTS";};
 
CONCEPT_WORKERS_IMPROVEMENTS_WHERE={
Type="CONCEPT_WORKERS_IMPROVEMENTS_WHERE";
Topic=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Description=[=[Où construire des aménagements ?]=];
Summary=[=[Chaque aménagement ne peut être construit que sur des cases spécifiques (par exemple, les fermes ne peuvent pas être construites sur de la glace, ni les mines sur du bétail). Le panneau d'actions des ouvriers n'affichera que les aménagements disponibles pour votre civilisation (en fonction des technologies qu'elle possède) et qui conviennent au type de case sur lequel se trouve l'ouvrier concerné. Le plus souvent, les fermes et les mines peuvent être construites sur n'importe quelle case ne contenant pas de ressource. Si la case en contient une, seul l'aménagement adéquat peut y être construit.]=];
AdvisorQuestion=[=[Où les aménagements peuvent-ils être construits ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_IMPROVEMENTS";};
 
CONCEPT_WORKERS_IMPROVEMENTS_TIME={
Type="CONCEPT_WORKERS_IMPROVEMENTS_TIME";
Topic=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Description=[=[Durée de construction]=];
Summary=[=[La construction de chaque type d'aménagement nécessite un certain temps. Il sera plus long de construire ces mêmes aménagements lors de parties Marathon, et moins long pendant une partie ayant débuté à une ère tardive. \r\n \r\nModificateur lié au terrain : la construction d'aménagements sur des cases de désert et de toundra est 25% plus longue, et sur des cases de neige 50% plus longue.]=];
AdvisorQuestion=[=[Combien de temps dure la construction d'un aménagement ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_IMPROVEMENTS";};
 
CONCEPT_WORKERS_IMPROVEMENTS_TIME_LEFT={
Type="CONCEPT_WORKERS_IMPROVEMENTS_TIME_LEFT";
Topic=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Description=[=[Combien de temps reste-t-il ?]=];
Summary=[=[Passez le curseur de votre souris sur un ouvrier pour savoir dans combien de temps il aura terminé ses travaux.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment savoir combien de tours prendra encore la construction d'un aménagement ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_IMPROVEMENTS";};
 
CONCEPT_WORKERS_IMPROVEMENTS_LEAVING={
Type="CONCEPT_WORKERS_IMPROVEMENTS_LEAVING";
Topic=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Description=[=[Quitter/reprendre un aménagement]=];
Summary=[=[Si vous abandonnez temporairement un projet, lorsque vous le reprenez, le temps déjà passé à sa réalisation est soustrait au temps total nécessaire à sa construction. \r\nCependant, si vous changez de projet, tout le travail accompli jusqu'ici sera perdu.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que se passe-t-il si un ouvrier se déplace avant d'avoir terminé la construction d'un aménagement ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_IMPROVEMENTS";};
 
CONCEPT_WORKERS_IMPROVEMENTS_FARM={
Type="CONCEPT_WORKERS_IMPROVEMENTS_FARM";
Topic=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Description=[=[Aménagements - Ferme]=];
Summary=[=[La ferme est le premier aménagement que vous pouvez construire, et aussi le plus courant : toutes les civilisations commencent en sachant cultiver les champs. Les fermes peuvent être construites sur la plupart des cases et sur un grand nombre de ressources : \r\nTechnologie requise : Agriculture (acquise dès le début du jeu) \r\nPeut être construite : il est impossible de construire une ferme sur de la glace, sur une montagne ou sur une merveille naturelle. Elle ne peut être construite sur une case de colline ou de désert que si cette dernière est adjacente à une source d'eau fraîche (une rivière, un lac, ou une autre ferme). La ferme augmente de 1 la production de nourriture d'une case. \r\nDurée des travaux : 5 tours \r\nForêt : vous pouvez construire des fermes sur des cases de forêts dès que vous avez appris la technologie Exploitation minière. Une fois la ferme terminée, la forêt est détruite. Durée totale des travaux : 9 tours \r\nJungle : vous pouvez construire des fermes sur des cases de jungle dès que vous avez appris la technologie Travail du fer. Une fois la ferme terminée, la jungle est détruite. Durée totale des travaux : 12 tours \r\nMarais : vous pouvez construire des fermes sur des cases de marais dès que vous avez appris la technologie Maçonnerie. Une fois la ferme terminée, le marais est détruit. Durée totale des travaux : 11 tours \r\nRessources accessibles : les fermes peuvent être construites sur du blé, augmentant de 1 la production de nourriture et d'or de la case.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionnent les fermes (aménagements) ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_IMPROVEMENTS";};
 
CONCEPT_WORKERS_IMPROVEMENTS_MINE={
Type="CONCEPT_WORKERS_IMPROVEMENTS_MINE";
Topic=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Description=[=[Aménagement - Mine]=];
Summary=[=[Les mines deviennent disponibles à la construction une fois que votre civilisation a découvert la technologie Exploitation minière. La mine permet d'accroître la production de nombreuses cases et débloque diverses ressources. Il est aussi important d'exploiter des mines que d'exploiter des fermes. \r\nTechnologie requise : Exploitation minière \r\nPeut être construite : partout sauf sur la glace. Les mines augmentent de 1 la production d'une case. \r\nDurée des travaux : 5 tours \r\nForêt : vous pouvez construire des mines sur des cases de forêts. Une fois la mine terminée, la forêt est détruite. Durée totale des travaux : 9 tours \r\nJungle : vous pouvez construire des mines sur des cases de jungle dès que vous avez appris la technologie Travail du fer. Une fois la mine terminée, la jungle est détruite. Durée totale des travaux : 12 tours \r\nMarais : vous pouvez construire des mines sur des cases de marais dès que vous avez appris la technologie Maçonnerie. Une fois la mine terminée, le marais est détruit. Durée totale des travaux : 11 tours \r\nRessources accessibles : les mines débloquent le fer, le charbon, l'aluminium, l'uranium, les pierres précieuses, l'or et l'argent. Pour plus d'informations, veuillez consulter chacune de ses entrées dans la Civilopédia.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionnent les mines (aménagements) ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_IMPROVEMENTS";};
 
CONCEPT_WORKERS_IMPROVEMENTS_FORT={
Type="CONCEPT_WORKERS_IMPROVEMENTS_FORT";
Topic=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Description=[=[Aménagement - Fort (spécial)]=];
Summary=[=[Le fort est un aménagement spécial construit par les ouvriers. Il octroie un bonus de protection aux unités militaires en territoire allié. Le fort ne peut être construit que sur une case alliée ou neutre. Si vous construisez un fort sur un aménagement, ce dernier sera détruit. \r\nBonus défensif du fort : 50%]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionnent les forts (aménagements) ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_IMPROVEMENTS";};
 
CONCEPT_WORKERS_WORKBOATS={
Type="CONCEPT_WORKERS_WORKBOATS";
Topic=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Description=[=[Bateaux-ateliers]=];
Summary=[=[Les bateaux-ateliers sont des unités ouvrières spéciales produites dans les villes côtières. Ils peuvent créer des bateaux de pêche et des plateformes offshore sur les cases d'eau. Contrairement aux ouvriers terrestres, les bateaux-ateliers sont détruits une fois qu'ils ont accompli leur tâche.]=];
AdvisorQuestion=[=[A quoi servent les bateaux-ateliers ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_IMPROVEMENTS";};
 
CONCEPT_WORKERS_PILLAGE={
Type="CONCEPT_WORKERS_PILLAGE";
Topic=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Description=[=[Piller les routes et les aménagements]=];
Summary=[=[Les unités ennemies peuvent piller vos routes et vos aménagements, les rendant temporairement inutilisables (pas de ressource exploitée, pas de bonus de mouvement, etc.). C'est comme si vous n'aviez jamais construit de route ou d'aménagement. Rude. \r\n \r\nNotez qu'une unité peut piller un élément appartenant à sa propre civilisation (pour empêcher, par exemple, qu'un adversaire à deux doigts de s'emparer d'une ville n'en bénéficie suite à la prise de la cité). \r\nToute unité pillant un aménagement est susceptible de gagner un bonus d'or, mais utilisera un point de mouvement.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce que le pillage d'aménagements et de routes ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_IMPROVEMENTS";};
 
CONCEPT_WORKERS_REPAIR={
Type="CONCEPT_WORKERS_REPAIR";
Topic=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Description=[=[Réparer routes et aménagements]=];
Summary=[=[Un ouvrier peut réparer une route ou un aménagement pillé. Pour cela, il aura besoin de 3 tours.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment puis-je réparer un aménagement ou une route ayant été pillé ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_IMPROVEMENTS";};
 
CONCEPT_WORKERS_REPAIR_WATER={
Type="CONCEPT_WORKERS_REPAIR_WATER";
Topic=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Description=[=[Bateaux et plateformes]=];
Summary=[=[Les aménagements des cases d'eau sont totalement détruits une fois pillés. Ils ne peuvent pas être réparés et doivent, par conséquent, être intégralement reconstruits (ce qui demande l'utilisation d'un nouveau bateau-atelier). Protégez vos aménagements maritimes !]=];
AdvisorQuestion=[=[Que se passe-t-il lorsqu'un aménagement maritime est pillé ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_IMPROVEMENTS";};
 
CONCEPT_WORKERS_GREAT_PEOPLE={
Type="CONCEPT_WORKERS_GREAT_PEOPLE";
Topic=[=[Ouvriers et aménagements]=];
Description=[=[Aménagements des pers. illustres]=];
Summary=[=[Les personnages illustres peuvent construire des aménagements spéciaux. Pour plus d'informations, consultez les règles qui leur sont spécifiques.]=];
AdvisorQuestion=[=[Les personnages illustres peuvent-ils vraiment construire des aménagements ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=9;
CivilopediaPageText=[=[Liste spécialistes et illustres]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_IMPROVEMENTS";};
 
CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH={
Type="CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH";
Topic=[=[Nourriture et croissance de ville]=];
Description=[=[Nourriture et croissance de ville]=];
Summary=[=[L'abondance de nourriture est le facteur de développement déterminant de toute civilisation humaine. Lorsqu'un être humain ne dispose pas de suffisamment de nourriture, il passe l'intégralité de son temps à en chercher (chasse, cueillette, etc.) pour sa famille et pour lui-même. De ce fait, il n'a ni l'énergie, ni le temps de s'impliquer dans d'autres activités (comme les peintures rupestres, la création d'un langage écrit ou la découverte de ruines). Une fois la nourriture disponible en excédant, il peut enfin se consacrer à autre chose.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment la nourriture affecte-t-elle la croissance des villes ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYGROWTH";};
 
CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_MECHANICS={
Type="CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_MECHANICS";
Topic=[=[Nourriture et croissance de ville]=];
Description=[=[Villes et nourriture]=];
Summary=[=[Une ville a besoin de 2 unités de nourriture par tour pour alimenter un citoyen (aussi appelé "unité de population"). Si ce quota n'est pas respecté, la population est frappée par la famine. Une ville génère de la nourriture (ainsi que de la production et de l'or) en assignant ses citoyens à l'exploitation de ses terres. Une ville peut exploiter n'importe quelle case dans un rayon de trois cases. Il faut cependant que cette case se situe à l'intérieur des frontières de votre civilisation et qu'elle ne soit pas exploitée par une autre ville. \r\n \r\nSi vous laissez la ville gérer ses travailleurs, elle les répartit de façon à générer suffisamment de nourriture. Si jamais elle n'en produit pas assez, elle est frappée par la famine et perd des citoyens jusqu'à ce qu'elle puisse subvenir aux besoins des survivants.]=];
AdvisorQuestion=[=[De quelle quantité de nourriture une ville a-t-elle besoin pour croître ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYGROWTH";};
 
CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_GETTING_MORE_FOOD={
Type="CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_GETTING_MORE_FOOD";
Topic=[=[Nourriture et croissance de ville]=];
Description=[=[Obtenir davantage de nourriture]=];
Summary=[=[Certaines cases génèrent plus de nourriture que d'autres, et les villes situées à proximité de ces cases croîtront plus rapidement. De plus, les ouvriers peuvent "aménager" certaines cases en y construisant des fermes. Cette opération augmente la production de nourriture de la case.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment une ville peut-elle obtenir davantage de nourriture ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYGROWTH";};
 
CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_BEST_FOOD_TILES={
Type="CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_BEST_FOOD_TILES";
Topic=[=[Nourriture et croissance de ville]=];
Description=[=[Cases de nourriture très productives]=];
Summary=[=[Les cases produisant le plus de nourriture sont les oasis, les plaines inondables et les prairies.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles cases produisent le plus de nourriture ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYGROWTH";};
 
CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_BONUS={
Type="CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_BONUS";
Topic=[=[Nourriture et croissance de ville]=];
Description=[=[Ressources bonus]=];
Summary=[=[Les cases sur lesquelles se trouvent des ressources bonus produisent beaucoup de nourriture après qu'un ouvrier y a construit l'aménagement adéquat. Ces ressources incluent notamment les bananes, le bétail, les cervidés, le poisson, les moutons et le blé. Pour plus d'informations, veuillez consulter les sections consacrées aux ouvriers et aux ressources.]=];
AdvisorQuestion=[=[Dans quelle mesure les ressources bonus fournissent-elles plus de nourriture ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=13;
CivilopediaPageText=[=[Liste des ressources]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYGROWTH";};
 
CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_OASIS={
Type="CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_OASIS";
Topic=[=[Nourriture et croissance de ville]=];
Description=[=[Oasis]=];
Summary=[=[Les oasis fournissent énormément de nourriture, surtout lorsqu'on les compare aux cases de désert qui les entourent.]=];
AdvisorQuestion=[=[Les oasis fournissent-elles beaucoup de nourriture ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYGROWTH";};
 
CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_FLOOD_PLAINS={
Type="CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_FLOOD_PLAINS";
Topic=[=[Nourriture et croissance de ville]=];
Description=[=[Plaines inondables]=];
Summary=[=[Les plaines inondables produisent beaucoup de nourriture, plus particulièrement si vous y aménagez une ferme.]=];
AdvisorQuestion=[=[Les plaines inondables fournissent-elles beaucoup de nourriture ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYGROWTH";};
 
CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_GRASSLAND_AND_JUNGLE={
Type="CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_GRASSLAND_AND_JUNGLE";
Topic=[=[Nourriture et croissance de ville]=];
Description=[=[Prairie et jungle]=];
Summary=[=[Ces cases fournissent elles aussi une quantité importante de nourriture.]=];
AdvisorQuestion=[=[Les prairies et les jungles fournissent-elles de la nourriture en bonne quantité ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=12;
CivilopediaPageText=[=[Liste des terrains]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYGROWTH";};
 
CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_IMPROVEMENTS={
Type="CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_IMPROVEMENTS";
Topic=[=[Nourriture et croissance de ville]=];
Description=[=[Aménagements]=];
Summary=[=[Les ouvriers peuvent construire des fermes sur la plupart des cases afin d'augmenter la nourriture qu'elles génèrent une fois exploitées.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment améliorer la production de nourriture d'une case ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=14;
CivilopediaPageText=[=[Liste des aménagements]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYGROWTH";};
 
CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_BUILDINGS_WONDERS_SOCIAL_POLICIES={
Type="CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_BUILDINGS_WONDERS_SOCIAL_POLICIES";
Topic=[=[Nourriture et croissance de ville]=];
Description=[=[Bâtiments, merveilles et doctrines]=];
Summary=[=[Certaines merveilles et doctrines, ainsi que certains bâtiments peuvent affecter la quantité de nourriture produite par une ville ou la quantité de nourriture dont elle a besoin pour remplir son seau de croissance.]=];
AdvisorQuestion=[=[En quoi les merveilles, les doctrines sociales et les bâtiments affectent-ils la croissance des villes ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYGROWTH";};
 
CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_MARITIME_CITY_STATES={
Type="CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_MARITIME_CITY_STATES";
Topic=[=[Nourriture et croissance de ville]=];
Description=[=[Cités-états maritimes]=];
Summary=[=[Si vous vous liez d'amitié avec une cité-état maritime, elle fournira de la nourriture à toutes vos villes. Votre capitale sera la principale bénéficiaire de cette aide alimentaire.]=];
AdvisorQuestion=[=[En quoi les cités-états maritimes peuvent-elles influer sur la production de nourriture ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaPage=11;
CivilopediaPageText=[=[Liste des cités-états]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYGROWTH";};
 
CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_WE_LOVE_THE_KING_DAY={
Type="CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_WE_LOVE_THE_KING_DAY";
Topic=[=[Nourriture et croissance de ville]=];
Description=[=[Fête du Roi]=];
Summary=[=[Lorsqu'une ville organise une Fête du Roi (voir la section consacrée aux ressources), elle génère 25% de nourriture excédentaire en plus (sans excédent, pas de bénéfice !).]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelle influence la Fête du Roi a-t-elle sur la nourriture ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYGROWTH";};
 
CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_UNHAPPINESS={
Type="CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_UNHAPPINESS";
Topic=[=[Nourriture et croissance de ville]=];
Description=[=[Ville mécontente]=];
Summary=[=[Lorsque votre civilisation est mécontente, vos villes produisent moins de nourriture. Elles en génèrent suffisamment pour alimenter vos citoyens, mais la production diminue de 75%.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelle influence le mécontentement a-t-il sur la nourriture ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYGROWTH";};
 
CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_GROWTH={
Type="CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_GROWTH";
Topic=[=[Nourriture et croissance de ville]=];
Description=[=[Croissance d'une ville]=];
Summary=[=[Chaque tour, les citoyens d'une ville produisent une certaine quantité de nourriture en exploitant les terres environnant la cité (ainsi que par d'autres moyens déjà évoqués plus haut). Les citoyens d'une ville sont les premiers à bénéficier de cette nourriture. Chacun d'eux en consomme 2 unités (ainsi, une ville d'un niveau de population de 7 consomme 14 unités de nourriture). La nourriture excédentaire est ensuite entreposée en un lieu au nom des plus poétiques : le seau de croissance de la ville.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne la croissance des villes ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYGROWTH";};
 
CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_GROWTH_BUCKET={
Type="CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_GROWTH_BUCKET";
Topic=[=[Nourriture et croissance de ville]=];
Description=[=[Le seau de croissance des villes]=];
Summary=[=[Le seau de croissance d'une ville contient toute la nourriture excédentaire produite par la cité à chaque tour. Lorsque la quantité de nourriture atteint un certain niveau, la population de la ville (ses citoyens) augmente de 1. Le seau est ensuite vidé, puis le processus recommence. La quantité de nourriture nécessaire à la croissance augmente considérablement à mesure que la ville grandit. \r\n \r\nEn haut à gauche de l'écran de ville, l'encadré des informations vous indique dans combien de tours la ville s'agrandira. Dans ce même encadré, l'entrée "Nourriture" vous indique le nombre d'unités de nourriture produites par la ville à chaque tour. Passez le curseur sur l'entrée "Nourriture" pour voir exactement quelle quantité de nourriture est encore nécessaire à la croissance de votre ville.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce que ce fameux "seau de croissance" et pourquoi devrais-je m'en soucier ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYGROWTH";};
 
CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_SETTLERS={
Type="CONCEPT_FOOD_AND_CITY_GROWTH_SETTLERS";
Topic=[=[Nourriture et croissance de ville]=];
Description=[=[Colons et production de nourriture]=];
Summary=[=[Les colons peuvent être formés dans des villes de taille 2 ou supérieure. Durant leur production, les colons consomment la production de la ville, ainsi que toute la nourriture excédentaire qu'elle génère à chaque tour. Tant qu'un colon est en production, la ville ne croît pas, ni n'ajoute de nourriture excédentaire à son seau de croissance (rappelons que les colons ne consomment pas la nourriture entreposée dans le seau de croissance de la ville, mais la nourriture excédentaire produite chaque tour par la ville ; ainsi, le seau de croissance cesse d'être rempli). Pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée aux colons.]=];
AdvisorQuestion=[=[En quoi la production de colons influe-t-elle sur la consommation de nourriture d'une ville ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYGROWTH";};
 
CONCEPT_TECHNOLOGY={
Type="CONCEPT_TECHNOLOGY";
Topic=[=[Technologie]=];
Description=[=[Technologie]=];
Summary=[=[La technologie est l'une des principales forces motrices de toute civilisation humaine. Ce sont les avancées technologiques en matière d'agriculture et de pêche qui ont permis aux villes de se développer, puis de prospérer. C'est le développement des armes qui a permis à certaines cités de repousser les hordes de barbares jaloux qui en voulaient à leur nourriture et à leurs richesses. Ce sont les progrès médicaux et sanitaires qui permettent à l'homme de repousser depuis plusieurs siècles cet autre grand ennemi de la civilisation qu'est la maladie. \r\nLe développement technologique fait de toute civilisation un empire plus fort, plus grand, plus sage et bien plus redoutable. Il est capital pour une nation de ne pas prendre de retard technologique sur ses voisins. En cas de retard majeur à tout autre niveau (économique, par exemple, voire militaire), on peut imaginer une civilisation moins évoluée vaincre un voisin plus développé, mais technologiquement, l'Histoire nous a prouvé que tout retard est quasi systématiquement fatal.]=];
AdvisorQuestion=[=[Le rôle de la technologie dans le développement d'une civilisation.]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=3;
CivilopediaPageText=[=[Liste des technologies]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TECHNOLOGY";};
 
CONCEPT_TECHNOLOGY_TECH_AND_BEAKERS={
Type="CONCEPT_TECHNOLOGY_TECH_AND_BEAKERS";
Topic=[=[Technologie]=];
Description=[=[Technologie et fioles]=];
Summary=[=[Dans Civilization V, chaque technologie découverte vous donne accès à des unités, bâtiments, merveilles, aménagements et ressources toujours plus évolués, ou octroie à votre civilisation quelques bénéfices notables. \r\n \r\nVous découvrez de nouvelles technologies en accumulant des "fioles", qui représentent la quantité de science générée par votre civilisation. Chaque tour, le nombre de fioles produites par votre empire vient s'ajouter à sa réserve scientifique. L'apprentissage de toute technologie coûte un certain nombre de fioles : lorsque vous en avez accumulé suffisamment, vous découvrez la technologie en cours d'étude. Une fois votre nouvelle technologie acquise, votre réserve de fioles est épuisée, et vous recommencez à la remplir en vue de l'acquisition d'une prochaine technologie.]=];
AdvisorQuestion=[=[Par quoi la science est-elle représentée en jeu ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=3;
CivilopediaPageText=[=[Liste des technologies]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TECHNOLOGY";};
 
CONCEPT_TECHNOLOGY_BEAKERS={
Type="CONCEPT_TECHNOLOGY_BEAKERS";
Topic=[=[Technologie]=];
Description=[=[Provenance des fioles de science]=];
Summary=[=[Les fioles sont générées par vos citoyens. Chaque tour, vous générez un nombre de fioles égal à la population totale de toutes vos villes. Vous l'aurez compris : plus vos villes sont peuplées, plus vous générez de fioles. \r\n \r\nEn plus des fioles générées par votre population, votre palais en produit 3. Ainsi, lorsque vous construisez votre première ville, 4 fioles sont générées à chaque tour : 1 par votre unique citoyen et 3 par votre palais. Vous pouvez obtenir des fioles supplémentaires en construisant certains bâtiments ou merveilles, ou en adoptant certaines doctrines sociales.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment accumuler des fioles de science ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=3;
CivilopediaPageText=[=[Liste des technologies]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TECHNOLOGY";};
 
CONCEPT_TECHNOLOGY_SPEEDING_UP_RESEARCH={
Type="CONCEPT_TECHNOLOGY_SPEEDING_UP_RESEARCH";
Topic=[=[Technologie]=];
Description=[=[Obtenir plus de fioles de science]=];
Summary=[=[Voici quelques moyens de stimuler votre production de science (soit l'acquisition de nouvelles technologies) : découvrir des ruines antiques, signer des Accords de Recherche avec d'autres civilisations, construire des bâtiments et des merveilles améliorant la production de science, faire apparaître un savant illustre, et développer la catégorie de doctrines du rationalisme.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment accélérer la recherche ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=3;
CivilopediaPageText=[=[Liste des technologies]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TECHNOLOGY";};
 
CONCEPT_TECHNOLOGY_ANCIENT_RUINS={
Type="CONCEPT_TECHNOLOGY_ANCIENT_RUINS";
Topic=[=[Technologie]=];
Description=[=[Ruines antiques]=];
Summary=[=[Certaines ruines antiques vous octroient une nouvelle technologie. Même si cela est loin d'être systématique, c'est une autre bonne raison de localiser les ruines avant les autres civilisations.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelle influence les ruines antiques peuvent-elles avoir sur la science ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_TECHNOLOGY";};
 
CONCEPT_TECHNOLOGY_TRADE={
Type="CONCEPT_TECHNOLOGY_TRADE";
Topic=[=[Technologie]=];
Description=[=[Échanger]=];
Summary=[=[{TXT_KEY_DIPLOMACY_RESEARCHAGREE_HEADING3_BODY}]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelle influence le commerce avec les autres civilisations peut-il avoir sur la science ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_TECHNOLOGY";};
 
CONCEPT_TECHNOLOGY_BUILDINGS={
Type="CONCEPT_TECHNOLOGY_BUILDINGS";
Topic=[=[Technologie]=];
Description=[=[Bâtiments]=];
Summary=[=[Il vous est possible de construire divers bâtiments augmentant le nombre de fioles que vous générez. Par exemple, la bibliothèque augmente de 50% la production de fioles par citoyen, tout comme l'université, qui permet en plus l'emploi de deux citoyens comme scientifiques (des spécialistes ; pour plus d'informations, consultez la section qui leur est consacrée). Pour plus d'informations sur les universités et les autres bâtiments générateurs de science, veuillez consulter la section consacrée aux bâtiments.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelle influence les bâtiments peuvent-ils avoir sur la science ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=6;
CivilopediaPageText=[=[Liste de construction]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TECHNOLOGY";};
 
CONCEPT_TECHNOLOGY_WONDERS={
Type="CONCEPT_TECHNOLOGY_WONDERS";
Topic=[=[Technologie]=];
Description=[=[Merveilles]=];
Summary=[=[De nombreuses merveilles améliorent considérablement la science de votre civilisation. L'université publique, une merveille nationale, augmente de 50% le nombre de fioles générées par la ville où elle se trouve. La Grande bibliothèque accorde à votre civilisation une technologie gratuite. Pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée aux merveilles.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelle influence les merveilles peuvent-elles avoir sur la science ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=7;
CivilopediaPageText=[=[Liste des merveilles]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TECHNOLOGY";};
 
CONCEPT_TECHNOLOGY_GREAT_SCIENTIST={
Type="CONCEPT_TECHNOLOGY_GREAT_SCIENTIST";
Topic=[=[Technologie]=];
Description=[=[Savant illustre]=];
Summary=[=[Un savant illustre peut vous permettre de découvrir immédiatement une nouvelle technologie. Vous pouvez également l'utiliser pour construire une académie, un aménagement générant 5 fioles par tour une fois exploitée. Pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée aux personnages illustres.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelle influence un savant illustre peut-il avoir sur la science ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=9;
CivilopediaPageText=[=[Liste spécialistes et illustres]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TECHNOLOGY";};
 
CONCEPT_TECHNOLOGY_SOCIAL_POLICIES={
Type="CONCEPT_TECHNOLOGY_SOCIAL_POLICIES";
Topic=[=[Technologie]=];
Description=[=[Le rationalisme (doctrine possible)]=];
Summary=[=[Le rationalisme est une catégorie qui propose essentiellement des doctrines augmentant la science de votre empire. Cette catégorie est disponible à la Renaissance. Pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée aux doctrines sociales.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles doctrines sociales privilégient la science ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=8;
CivilopediaPageText=[=[Liste des doctrines sociales]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TECHNOLOGY";};
 
CONCEPT_TECHNOLOGY_CHOOSING_TECH={
Type="CONCEPT_TECHNOLOGY_CHOOSING_TECH";
Topic=[=[Technologie]=];
Description=[=[Choisir une technologie à découvrir]=];
Summary=[=[Une fois que vous avez fondé votre première ville, le menu d'orientation des recherches apparaît, et vous devez choisir une technologie à étudier. Une fois que vous avez accumulé suffisamment de fioles, vous la découvrez, le menu réapparaît, et ainsi de suite, jusqu'à la fin de la partie. Vous pouvez étudier plus de 70 technologies, et si vous parvenez à toutes les découvrir, vous avez la possibilité de rechercher des technologies futures qui amélioreront votre score final.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment choisir une technologie à découvrir ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=3;
CivilopediaPageText=[=[Liste des technologies]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TECHNOLOGY";};
 
CONCEPT_TECHNOLOGY_CHOOSE_RESEARCH_MENU={
Type="CONCEPT_TECHNOLOGY_CHOOSE_RESEARCH_MENU";
Topic=[=[Technologie]=];
Description=[=[Menu de choix des technologies]=];
Summary=[=[Lorsque vous devez sélectionner une nouvelle technologie à étudier, le menu d'orientation des recherches apparaît à gauche de l'écran. La technologie que vous venez de découvrir est affichée en haut (vous y lirez "Agriculture" la première fois que ce menu apparaîtra). En dessous se trouve le bouton "Ouvrir l'arbre des technologies" (nous y reviendrons), et, encore en dessous, la liste des technologies disponibles. À côté de chaque technologie est indiqué le nombre de tours nécessaires à sa découverte, ainsi que des icônes représentant les différents bâtiments, aménagements, merveilles et autres à laquelle elle vous donne accès (on parle aussi d'éléments "débloqués"). \r\n \r\nCliquez sur une technologie pour l'étudier. Le menu d'orientation des recherches disparaît, et une grande icône apparaîtra dans le coin supérieur gauche de l'écran indiquant quelle technologie vous recherchez et dans combien de tours vous la découvrirez.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne le menu d'orientation des recherches ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=3;
CivilopediaPageText=[=[Liste des technologies]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TECHNOLOGY";};
 
CONCEPT_TECHNOLOGY_CHANGE_RESEARCH={
Type="CONCEPT_TECHNOLOGY_CHANGE_RESEARCH";
Topic=[=[Technologie]=];
Description=[=[Changer de recherche]=];
Summary=[=[Vous pouvez à tout moment modifier la technologie que vous êtes en train d'étudier. Pour ce faire, cliquez sur l'icône des technologies dans le panneau des technologies (dans le coin supérieur gauche). Le menu d'orientation des recherches apparaît, et vous pouvez choisir l'une des technologies proposées. Vous pourrez reprendre ultérieurement vos recherches sur la technologie interrompue, et ce à l'endroit où vous vous étiez arrêté (les fioles anciennement acquises ne sont pas perdues).]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment modifier la recherche en cours ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=3;
CivilopediaPageText=[=[Liste des technologies]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TECHNOLOGY";};
 
CONCEPT_TECHNOLOGY_AVAILABLE={
Type="CONCEPT_TECHNOLOGY_AVAILABLE";
Topic=[=[Technologie]=];
Description=[=[Technologies disponibles]=];
Summary=[=[En début de partie, vous ne pouvez rechercher qu'une poignée de technologies (le plus souvent : l'élevage, le tir à l'arc, la poterie et l'exploitation minière). Toutes les autres demandent que vous en ayez au préalable découvert d'autres. Une fois les technologies prérequises découvertes, la technologie nouvellement accessible apparaît dans le menu d'orientation des recherches. \r\n \r\nPar exemple, étudier la navigation à voile, le calendrier et l'écriture nécessite d'avoir déjà découvert la poterie. Ainsi, si vous apprenez la poterie, cette technologie disparaît du menu d'orientation des recherches (puisque vous la connaissez), et la navigation à voile, le calendrier et l'écriture s'y ajoutent. \r\n \r\nCertaines technologies nécessitent que vous connaissiez déjà 2, voire 3 autres technologies, et n'apparaissent que lorsque vous les avez découvertes.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les technologies disponibles ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=3;
CivilopediaPageText=[=[Liste des technologies]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TECHNOLOGY";};
 
CONCEPT_TECHNOLOGY_TECH_TREE={
Type="CONCEPT_TECHNOLOGY_TECH_TREE";
Topic=[=[Technologie]=];
Description=[=[L'éternel arbre des technologies]=];
Summary=[=[Pour comprendre un peu mieux les rouages du jeu, jetez donc un œil à l'incroyable arbre des technologies. Ce dernier présente la totalité des technologies disponibles et leurs interactions. Vous pouvez cliquer sur une technologie pour ordonner à vos scientifiques de la rechercher. Notez que si votre civilisation n'a pas encore les technologies nécessaires à son obtention, elle les recherchera également. L'arbre des technologies trouvera automatiquement le "chemin" le plus rapide pour y accéder, et vous découvrirez les technologies requises dans l'ordre d'affichage. Vous pouvez accéder à l'arbre des technologies depuis le menu d'orientation des recherches ou en appuyant sur la touche F5.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce que l'arbre des technologies ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=3;
CivilopediaPageText=[=[Liste des technologies]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_TECHNOLOGY";};
 
CONCEPT_TECHNOLOGY_VICTORY={
Type="CONCEPT_TECHNOLOGY_VICTORY";
Topic=[=[Technologie]=];
Description=[=[Technologie et victoire]=];
Summary=[=[Lorsque vous avez découvert suffisamment de technologies, vous pouvez construire un vaisseau spatial et l'envoyer vers Alpha du Centaure. Si vous y parvenez avant qu'une autre civilisation ait remporté une victoire (quelle qu'elle soit), vous remportez une victoire scientifique. Pour plus d'informations sur les différents moyens de remporter une partie, veuillez consulter la section consacrée à la victoire.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment la technologie peut-elle me permettre de remporter la partie ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_VICTORY={
Type="CONCEPT_VICTORY";
Topic=[=[Victoire et défaite]=];
Description=[=[Victoire et défaite]=];
Summary=[=[Vous pouvez remporter une partie de Civilization V de différentes façons. Vous pouvez gagner sur le plan scientifique en étant la première civilisation à créer, puis à envoyer un vaisseau spatial vers Alpha du Centaure. Vous pouvez également dominer les autres nations grâce à votre culture ou à votre habilité politique. Enfin, vous pouvez opter pour la tactique toujours très populaire dite du "Je-vous-écraserai-tous-sous-mes-caligae" et remporter une victoire militaire. Toute civilisation remplissant l'objectif d'un type de victoire (quel qu'il soit) remporte la partie. \r\nPensez toujours à garder un œil sur l'évolution des autres civilisations : il n'y a rien de plus agaçant que d'être sur le point de prendre la dernière ville de votre ultime adversaire et de le regarder, impuissant, remporter une victoire scientifique en envoyant son vaisseau spatial dans l'espace.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels éléments déterminent victoire et défaite ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_VICTORY_CITY_STATES={
Type="CONCEPT_VICTORY_CITY_STATES";
Topic=[=[Victoire et défaite]=];
Description=[=[Cités-états et victoire]=];
Summary=[=[Non. Dans Civilization V, seules les civilisations principales peuvent remporter une partie.]=];
AdvisorQuestion=[=[Les cités-états peuvent-elles remporter la partie ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaPage=11;
CivilopediaPageText=[=[Liste des cités-états]=];
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_VICTORY_DEFEAT={
Type="CONCEPT_VICTORY_DEFEAT";
Topic=[=[Victoire et défaite]=];
Description=[=[Causes de défaite]=];
Summary=[=[Dans Civilization V, vous pouvez perdre de trois façons différentes : en perdant votre capitale, si une autre civilisation remporte la victoire, ou si votre score n'est pas le plus élevé lorsqu'arrive l'an 2050.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels éléments peuvent me faire perdre la partie ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_VICTORY_DEFEAT_LOSING_LAST_CITY={
Type="CONCEPT_VICTORY_DEFEAT_LOSING_LAST_CITY";
Topic=[=[Victoire et défaite]=];
Description=[=[Perdre votre dernière ville]=];
Summary=[=[Si vous perdez votre dernière ville (face à une civilisation adverse ou à une cité-état en colère), vous perdez immédiatement la partie. Je vous avoue que rien que d'en parler, je me sens mal à l'aise. Je vous en conjure, faites votre possible pour que cela n'arrive jamais !]=];
AdvisorQuestion=[=[Que se passe-t-il si je perds ma dernière ville ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_VICTORY_DEFEAT_ANOTHER_WINNER={
Type="CONCEPT_VICTORY_DEFEAT_ANOTHER_WINNER";
Topic=[=[Victoire et défaite]=];
Description=[=[Victoire d'une autre civilisation]=];
Summary=[=[Si une autre civilisation remporte l'un des 5 types de victoires détaillées plus loin, la partie se termine et vous avez perdu. Peu importe que vous ayez été sur le point d'arracher vous aussi une victoire : le premier empire à accomplir un objectif de victoire est déclaré vainqueur, et tous les autres sont frappés par l'opprobre jusqu'à la fin des temps.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que se passe-t-il si une autre civilisation remporte la victoire ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_VICTORY_DEFEAT_TIME_OUT={
Type="CONCEPT_VICTORY_DEFEAT_TIME_OUT";
Topic=[=[Victoire et défaite]=];
Description=[=[L'an 2050]=];
Summary=[=[Si en 2050 aucune civilisation n'a remporté la victoire, la partie se termine automatiquement et l'empire possédant le plus grand nombre de points de victoire est déclaré vainqueur.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que se passe-t-il une fois arrivé en 2050 ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_VICTORY_VICTORY={
Type="CONCEPT_VICTORY_VICTORY";
Topic=[=[Victoire et défaite]=];
Description=[=[Gagner une partie]=];
Summary=[=[Dans Civilization V, vous pouvez gagner de cinq façons différentes : \r\n \r\nVictoire militaire \r\nVictoire scientifique \r\nVictoire culturelle \r\nVictoire diplomatique \r\nL'an 2050]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment gagner la partie ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_VICTORY_VICTORY_DOMINATION={
Type="CONCEPT_VICTORY_VICTORY_DOMINATION";
Topic=[=[Victoire et défaite]=];
Description=[=[Victoire militaire]=];
Summary=[=[Si vous êtes le dernier joueur en possession de sa capitale d'origine, vous remportez la partie. Par conséquent, si vous annexez toutes les capitales adverses et parvenez à conserver la vôtre, vous remportez la partie. Notez cependant que la tâche peut s'avérer ardue... Imaginez que vous participez à une partie comptant 5 civilisations et que vous ayez déjà réussi à annexer 3 des 4 capitales adverses : si le cinquième joueur parvient à prendre la vôtre, il remporte immédiatement la partie ! En résumé, peu importe qui s'empare de quelle capitale : le vainqueur est le joueur qui est le dernier à être en possession de la sienne. \r\n \r\nSi vous avez perdu votre capitale d'origine, mais que vous possédez tout de même d'autres villes, vous pouvez encore remporter un autre type de victoire : culturelle, scientifique, diplomatique ou temporelle. Cependant, vous ne pouvez remporter de victoire militaire que si vous récupérez votre capitale d'origine.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment remporter une victoire militaire ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_VICTORY_RAZING_ORIGINAL_CAPITAL={
Type="CONCEPT_VICTORY_RAZING_ORIGINAL_CAPITAL";
Topic=[=[Victoire et défaite]=];
Description=[=[Détruire une capitale d'origine]=];
Summary=[=[Non. Il est totalement impossible de détruire une capitale d'origine. Elle peut être annexée, mais pas détruite. Lancer une attaque nucléaire sur une capitale ne fera, au pire, que réduire sa population à 1. Navré, mais je crains que vous ne deviez vous faire une raison ! (Souvenez-vous tout de même que vous pouvez éliminer une autre civilisation en détruisant ou en prenant toutes ses autres villes ; vous pouvez donc rayer vos adversaires de la carte, même si vous ne pouvez pas réduire leur capitale à néant !)]=];
AdvisorQuestion=[=[Puis-je raser la capitale d'origine d'une civilisation ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_VICTORY_CAPITAL_AND_ORIGINAL_CAPITAL={
Type="CONCEPT_VICTORY_CAPITAL_AND_ORIGINAL_CAPITAL";
Topic=[=[Victoire et défaite]=];
Description=[=[Capitale actuelle contre l'originelle]=];
Summary=[=[Si votre capitale d'origine est annexée, l'une de vos autres villes sera automatiquement désignée comme capitale de substitution. Cette ville fonctionne en tout point comme votre précédente capitale, sauf qu'elle peut être détruite et ne compte pas dans la détermination d'une victoire militaire. Si vous parvenez à reprendre votre capitale d'origine, elle retrouvera automatiquement son statut de première ville au sein de votre civilisation.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que se passe-t-il lorsqu'une capitale est détruite ? Une autre est-elle automatiquement fondée ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_VICTORY_VICTORY_SCIENCE={
Type="CONCEPT_VICTORY_VICTORY_SCIENCE";
Topic=[=[Victoire et défaite]=];
Description=[=[La victoire scientifique]=];
Summary=[=[Vous remportez une victoire scientifique en découvrant les technologies nécessaires à la production de tous les composants du vaisseau spatial, en construisant ces derniers, puis en les envoyant dans votre capitale (s'ils n'y ont pas été construits, bien entendu). Une fois que tous les composants sont rassemblés, vous pouvez envoyer votre vaisseau vers Alpha du Centaure. S'il parvient à atteindre une nouvelle planète avant qu'une autre civilisation ne remporte la partie (par quelque moyen que ce soit), vous remportez une victoire scientifique !]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment remporter une victoire scientifique ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_VICTORY_SPACESHIP_PARTS={
Type="CONCEPT_VICTORY_SPACESHIP_PARTS";
Topic=[=[Victoire et défaite]=];
Description=[=[Composants de vaisseau spatial]=];
Summary=[=[Les composants du vaisseau spatial doivent être construits. Ils se déplacent ensuite sur la carte comme n'importe quelle unité. Chacun n'est disponible qu'après la découverte d'une technologie avancée. Comme il s'agit d'unités non combattantes, elles sont automatiquement détruites lorsqu'elles rencontrent une unité ennemie. Une fois qu'un composant a été construit, envoyez-le dans votre capitale. Une fois arrivé à destination, vous pourrez choisir de l'ajouter ou non à votre vaisseau spatial. \r\n \r\nUne fois tous les composants rassemblés, vous pouvez envoyer votre astronef dans l'espace dans l'espoir de remporter une victoire scientifique ! \r\n \r\nLes composants du vaisseau spatial ne peuvent être ni achetés, ni accélérés, et doivent être construits dans des villes.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment assembler le vaisseau spatial permettant de remporter une victoire scientifique ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_VICTORY_VICTORY_CULTURAL={
Type="CONCEPT_VICTORY_VICTORY_CULTURAL";
Topic=[=[Victoire et défaite]=];
Description=[=[Victoire culturelle]=];
Summary=[=[Pour remporter une victoire culturelle, vous devez acquérir l'intégralité des doctrines de cinq catégories différentes. Cela fait, vous avez la possibilité de construire le "Projet Utopia", et une fois la construction du projet terminé, la victoire culturelle est à vous ! Notez que ce projet ne peut être acheté avec de l'or ou accéléré par l'intermédiaire d'un ingénieur illustre : vous devez impérativement le construire.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment remporter une victoire culturelle ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_VICTORY_VICTORY_DIPLOMATIC={
Type="CONCEPT_VICTORY_VICTORY_DIPLOMATIC";
Topic=[=[Victoire et défaite]=];
Description=[=[Victoire diplomatique]=];
Summary=[=[Lorsqu'un joueur découvre la technologie de la mondialisation, il peut construire les Nations Unies. Une fois la merveille construite, un vote a lieu régulièrement afin d'élire un dirigeant mondial. Si un dirigeant obtient suffisamment de votes favorables, il remporte immédiatement une victoire diplomatique. Le nombre de votes nécessaires à l'obtention du titre de dirigeant du monde dépend du nombre de civilisations en jeu en début de partie. Moins la partie comprend de joueurs, plus le pourcentage de votes nécessaires à la victoire augmente.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment remporter une victoire diplomatique ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC_VOTING={
Type="CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC_VOTING";
Topic=[=[Victoire et défaite]=];
Description=[=[Qui peut voter ?]=];
Summary=[=[Chaque civilisation et cité-état possède une voix, à l'exception de la civilisation ayant construit les Nations Unies qui, elle, en possède deux. \r\nLes civilisations votent systématiquement pour elles-mêmes, à moins d'avoir été libérées, auquel cas elles votent pour leur libérateur. \r\nLes cités-états votent pour la civilisation avec laquelle elles entretiennent les meilleures relations, à moins d'avoir été libérées, auquel cas elles votent pour leur libérateur. Si une cité-état n'est alliée à aucune civilisation, elle ne participe pas au vote.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qui peut voter pour la victoire diplomatique ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_VICTORY_MINOR_CIV_LIBERATION={
Type="CONCEPT_VICTORY_MINOR_CIV_LIBERATION";
Topic=[=[Victoire et défaite]=];
Description=[=[Libération]=];
Summary=[=[Si vous vous emparez d'une cité-état qui était sous l'emprise d'une autre civilisation, trois possibilités s'offrent à vous : l'annexer, en faire une ville fantoche ou la libérer. Si vous choisissez de la libérer, elle votera toujours pour vous lors des élections de l'ONU, quelles que soient les relations que vous entretenez au moment du vote. Si une cité-état a été libérée plusieurs fois, elle votera pour la civilisation l'ayant libérée le plus récemment. \r\nSi une civilisation a été éliminée et que vous vous emparez d'une de ses villes, les trois mêmes choix s'offrent à vous : l'annexer, en faire une ville fantoche ou la libérer. Si vous la libérez, la civilisation revient en jeu ! La civilisation libérée votera toujours pour vous lors des élections de l'ONU. En cas de libérateurs multiples, elle votera toujours pour le plus récent.]=];
AdvisorQuestion=[=[En quoi est-ce que libérer une cité-état influe sur le cours d'une partie ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_VICTORY_END_OF_TIME={
Type="CONCEPT_VICTORY_END_OF_TIME";
Topic=[=[Victoire et défaite]=];
Description=[=[La fin des temps]=];
Summary=[=[Si en 2050, aucune civilisation n'a remporté la partie, cette dernière cesse automatiquement. Le score de chaque empire est alors annoncé et un vainqueur est désigné. Si vous le souhaitez, vous pourrez continuer la partie après 2050, mais vous n'aurez plus aucun moyen de la remporter.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que se passe-t-il en 2050 ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_VICTORY_POINTS={
Type="CONCEPT_VICTORY_POINTS";
Topic=[=[Victoire et défaite]=];
Description=[=[Détermination du score]=];
Summary=[=[Vous font gagner des points de victoire : \r\n- Le nombre de cases à l'intérieur de vos frontières (il s'agit du facteur le moins important) \r\n- Le nombre de villes que compte votre empire \r\n- Votre population \r\n- Le nombre de technologies découvertes  \r\n- Le nombre de technologies futures découvertes  \r\n- Le nombre de merveilles construites (il s'agit du facteur le plus important)]=];
AdvisorQuestion=[=[Que sont ces fameux points de victoire qui n'apparaissent nulle part ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_CULTURE={
Type="CONCEPT_CULTURE";
Topic=[=[Culture]=];
Description=[=[Culture]=];
Summary=[=[La culture est un indice reflétant le rapport que votre civilisation entretient avec les arts et les lettres (qu'il s'agisse aussi bien de peintures rupestres, de tikis, d'Hamlet, de la Neuvième Symphonie de Beethoven que du dernier clip de Lady Gaga). Dans Civilization V, la culture a deux principaux effets : elle augmente la taille du territoire de vos villes (et donc, les frontières de votre empire) et vous permet d'acheter des doctrines sociales. Plus important encore, en accumulant suffisamment de culture, vous pourrez remporter une victoire culturelle !]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce que la culture et à quoi sert-elle ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CULTURE";};
 
CONCEPT_CULTURE_GAINING={
Type="CONCEPT_CULTURE_GAINING";
Topic=[=[Culture]=];
Description=[=[Générer de la culture]=];
Summary=[=[Il existe plusieurs moyens pour votre civilisation de générer de la culture : \r\n- Votre palais : créé en même temps que votre première ville, il vous rapporte 1 point de culture par tour. \r\n- Les ruines antiques : certaines d'entre elles vous rapportent de nombreux points de culture. \r\n- Les bâtiments : Certains bâtiments génèrent de la culture, comme le monument historique et le temple en début de partie. \r\n- Les spécialistes : les spécialistes, et plus particulièrement les artistes, génèrent de la culture. \r\n- Les merveilles : certaines merveilles génèrent énormément de culture. On peut citer l'Ermitage, l'Épopée héroïque et l'Épopée nationale, mais il en existe bien d'autres. \r\n- Les doctrines sociales : certaines doctrines améliorent votre taux de génération de culture. La branche du "Piété", par exemple, propose diverses doctrines à dominante culturelle. \r\n- Les artistes illustres : un artiste illustre peut construire un monument sur une case pour aménager cette dernière. Si votre ville exploite cette case, elle en retirera énormément de culture. \r\n- Les cités-états : certaines cités-états vous octroient de la culture lorsque vous vous liez d'amitié avec elles.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment génère-t-on de la culture et à quoi sert-elle ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CULTURE";};
 
CONCEPT_CULTURE_EXPANDING_TERRITORY={
Type="CONCEPT_CULTURE_EXPANDING_TERRITORY";
Topic=[=[Culture]=];
Description=[=[Etendre son territoire]=];
Summary=[=[A mesure qu'une ville accumule de la culture, elle fait l'acquisition de cases additionnelles parmi le territoire environnant encore non revendiqué. Plus vite votre ville génère de la culture, plus vite votre territoire s'étend. En résumé, chaque ville acquiert de nouvelles cases de territoire en fonction de sa production de culture. Lorsque cette dernière atteint un certain niveau, s'il reste des cases disponibles, l'une d'entre elles est ajoutée au territoire. \r\n \r\nConsultez la barre de statut de l'écran principal pour connaître la quantité de culture générée par une ville chaque tour, et combien elle doit encore en obtenir pour acquérir une nouvelle case. La quantité de culture nécessaire augmente à mesure que le territoire s'agrandit. \r\n \r\nNotez que vous pouvez également dépenser de l'or pour "acheter" des cases. Cette méthode est totalement indépendante de l'acquisition de cases grâce à la culture.]=];
AdvisorQuestion=[=[Le rôle de la culture dans l'agrandissement de mon territoire.]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CULTURE";};
 
CONCEPT_CULTURE_ACQUIRING_SOCIAL_POLICY={
Type="CONCEPT_CULTURE_ACQUIRING_SOCIAL_POLICY";
Topic=[=[Culture]=];
Description=[=[Acquérir de nouvelles doctrines]=];
Summary=[=[Vous acquérez de nouvelles doctrines en fonction de la culture totale produite par vos villes. Pour voir la quantité de culture accumulée par votre civilisation, combien vous en générez chaque tour et combien il vous faut encore en obtenir pour débloquer une nouvelle doctrine, consultez la barre de statut située en haut de l'écran principal. \r\n \r\nLorsque vous avez accumulé suffisamment de culture, vous pouvez vous rendre sur l'écran des doctrines sociales pour en acheter une nouvelle (pour plus d'informations sur les doctrines, veuillez consulter l'article qui leur est consacré). Chaque fois que vous achetez une nouvelle doctrine, le prix de la suivante augmente.]=];
AdvisorQuestion=[=[En quoi la culture et les doctrines sociales sont-elles liées ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CULTURE";};
 
CONCEPT_CULTURE_VICTORY={
Type="CONCEPT_CULTURE_VICTORY";
Topic=[=[Culture]=];
Description=[=[Victoire culturelle]=];
Summary=[=[Vous pouvez remporter une victoire culturelle en acquérant suffisamment de doctrines sociales, puis en construisant le "Projet Utopia". Pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée à la victoire.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment la culture permet-elle de remporter une victoire culturelle ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CULTURE";};
 
CONCEPT_DIPLOMACY={
Type="CONCEPT_DIPLOMACY";
Topic=[=[Diplomatie]=];
Description=[=[Diplomatie]=];
Summary=[=[La diplomatie est un élément important de Civilization V. Le monde est vaste et peuplé d'autres civilisations, dont les dirigeants sont tout aussi habiles et déterminés que vous. Certains sont honnêtes, d'autres des menteurs invétérés. Certains sont belliqueux, d'autres pacifistes. Tous, cependant, ont un point commun : ils veulent gagner. \r\n \r\nLa diplomatie peut vous apporter beaucoup : trouver des alliés, isoler vos ennemis, créer des pactes défensifs ou offensifs, conclure des accords de recherche en vue de découvrir plus rapidement certaines technologies, mettre fin à une guerre trop risquée, tromper les crédules et asservir les plus modestes ! \r\n \r\nLe monde est peuplé d'adversaires coriaces, et vous ne survivrez pas longtemps si vous attaquez quiconque croise votre route. Parfois, il est plus judicieux de discuter que de se battre ; tout du moins jusqu'à ce que votre adversaire tourne le dos et que vous déchaîniez sur lui votre pleine puissance.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne la diplomatie ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_DIPLOMACY";};
 
CONCEPT_DIPLOMACY_WHO_CAN_CONDUCT={
Type="CONCEPT_DIPLOMACY_WHO_CAN_CONDUCT";
Topic=[=[Diplomatie]=];
Description=[=[Acteurs diplomatiques]=];
Summary=[=[Vous pouvez vous entretenir avec toute civilisation ou cité-État avec laquelle vous avez déjà établi des relations diplomatiques. C'est automatiquement le cas dès que l'une de vos unités ou villes aperçoit une unité ou ville appartenant à une autre civilisation (notez que le désir d'établir de nouvelles relations diplomatiques a toujours été l'une des principales motivations des explorateurs). Une fois les relations diplomatiques établies avec une civilisation, vous pouvez engager une conversation avec son dirigeant quand bon vous semble (bien entendu, s'il vous abhorre au plus haut point, il n'aura pas grand-chose à vous raconter). \r\n \r\nNotez que toute civilisation ou cité-État avec laquelle vous avez établi des relations diplomatiques peut entrer en contact avec vous de la même façon.]=];
AdvisorQuestion=[=[Avec quelles entités politiques est-il possible d'engager un entretien diplomatique ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_DIPLOMACY";};
 
CONCEPT_DIPLOMACY_INITIATING={
Type="CONCEPT_DIPLOMACY_INITIATING";
Topic=[=[Diplomatie]=];
Description=[=[Engager un entretien diplomatique]=];
Summary=[=[Pour engager un entretien diplomatique, cliquez sur le bouton permettant d'accéder à l'écran de diplomatie. L'écran qui s'affiche répertorie toutes les civilisations et cités-états déjà rencontrées. Pour discuter avec un dirigeant, cliquez sur l'entrée correspondante. Vous pouvez également cliquer sur la bannière de ville de l'entité politique que vous souhaitez contacter. \r\n \r\nLes options qui s'offrent à vous dépendent de la nature de votre interlocuteur (civilisation ou cité-état).]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment engager un entretien diplomatique ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_DIPLOMACY";};
 
CONCEPT_DIPLOMACY_WITH_CIVS={
Type="CONCEPT_DIPLOMACY_WITH_CIVS";
Topic=[=[Diplomatie]=];
Description=[=[Options de diplomatie]=];
Summary=[=[Lors d'un entretien diplomatique, vous pouvez : déclarer la guerre, négocier un traité de paix, commercer, exiger quelque chose, discuter ou prendre congé.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les options diplomatiques disponibles lors d'un entretien avec une autre civilisation ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_DIPLOMACY";};
 
CONCEPT_DIPLOMACY_DECLARE_WAR={
Type="CONCEPT_DIPLOMACY_DECLARE_WAR";
Topic=[=[Diplomatie]=];
Description=[=[Déclarer la guerre]=];
Summary=[=[Pour déclarer la guerre à une autre civilisation, cliquez sur ce bouton.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment déclarer la guerre diplomatiquement ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_DIPLOMACY";};
 
CONCEPT_DIPLOMACY_PEACE={
Type="CONCEPT_DIPLOMACY_PEACE";
Topic=[=[Diplomatie]=];
Description=[=[Négocier la paix]=];
Summary=[=[Vous pouvez négocier un traité de paix avec toute civilisation contre laquelle vous êtes actuellement en guerre.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quand négocier un traité de paix avec une autre civilisation ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_DIPLOMACY";};
 
CONCEPT_DIPLOMACY_TRADE={
Type="CONCEPT_DIPLOMACY_TRADE";
Topic=[=[Diplomatie]=];
Description=[=[Échanger]=];
Summary=[=[Oui, sous la forme d'accords commerciaux que vous pouvez signer avec les autres civilisations. Cliquez sur ce bouton pour ouvrir l'écran d'échange.]=];
AdvisorQuestion=[=[Le commerce intervient-il dans les échanges diplomatiques ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_DIPLOMACY";};
 
CONCEPT_DIPLOMACY_DEMAND={
Type="CONCEPT_DIPLOMACY_DEMAND";
Topic=[=[Diplomatie]=];
Description=[=[Exigence]=];
Summary=[=[Vous pouvez demander ce que bon vous semble aux autres civilisations. Si votre empire est beaucoup plus puissant ou que la demande paraît légitime, la civilisation concernée pourra éventuellement accepter. Ou bien elle vous déclarera la guerre. Allez savoir...]=];
AdvisorQuestion=[=[Puis-je formuler des demandes particulières aux autres civilisations ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_DIPLOMACY";};
 
CONCEPT_DIPLOMACY_DISCUSS={
Type="CONCEPT_DIPLOMACY_DISCUSS";
Topic=[=[Diplomatie]=];
Description=[=[Discuter]=];
Summary=[=[Ce bouton vous permet d'aborder divers sujets courants. Selon la situation, vous pourrez choisir les demandes suivantes (la réponse dépend des relations que vous entretenez avec votre interlocuteur et de ses intérêts propres) : \r\n- Demander au dirigeant de signer une Déclaration d'Amitié. \r\n- Demander au dirigeant de déclarer la guerre à une autre civilisation. \r\n- Demander au dirigeant de ne plus fonder de ville près de vos frontières. \r\n- Dénoncer un dirigeant qui vous mécontente.]=];
AdvisorQuestion=[=[Est-il possible de faire des demandes informelles aux autres civilisations ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_DIPLOMACY";};
 
CONCEPT_DIPLOMACY_DENOUNCE={
Type="CONCEPT_DIPLOMACY_DENOUNCE";
Topic=[=[Diplomatie]=];
Description=[=[Dénoncer]=];
Summary=[=[Les joueurs ont la possibilité de "dénoncer" publiquement les civilisations qui les ont offensés. Attention cependant, les dénonciations ont des conséquences diplomatiques et ne doivent pas être prises à la légère. Une civilisation que vous dénoncez sera méfiante lors de vos tentatives diplomatiques futures et vous en tiendra rigueur pendant des années. D'un autre côté, une dénonciation effectuée au moment adéquat, c'est-à-dire avant une guerre, pourrait encourager les autres ennemis de votre cible à sortir de l'ombre et à s'allier avec vous, ce qui constitue un avantage certain.]=];
AdvisorQuestion=[=[Dénoncer]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_DIPLOMACY";};
 
CONCEPT_DIPLOMACY_FRIENDSHIP={
Type="CONCEPT_DIPLOMACY_FRIENDSHIP";
Topic=[=[Diplomatie]=];
Description=[=[Déclaration d'Amitié]=];
Summary=[=[Une "Déclaration d'Amitié" entre deux joueurs ou plus indique que ceux-ci ont établi un lien entre leurs civilisations (partenariats commerciaux et partage des ressources). Il est également possible de créer des "blocs" d'amitié en établissant des liens d'amitié avec plusieurs autres joueurs, dans un objectif de stabilité économique et de sécurité à long terme.]=];
AdvisorQuestion=[=[Déclaration d'Amitié]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_DIPLOMACY";};
 
CONCEPT_DIPLOMACY_EXIT={
Type="CONCEPT_DIPLOMACY_EXIT";
Topic=[=[Diplomatie]=];
Description=[=[Quitter]=];
Summary=[=[Pour mettre fin à l'entretien diplomatique, cliquez ici.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment quitte-t-on l'écran de diplomatie ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_DIPLOMACY";};
 
CONCEPT_DIPLOMACY_TRADE_SCREEN={
Type="CONCEPT_DIPLOMACY_TRADE_SCREEN";
Topic=[=[Diplomatie]=];
Description=[=[L'écran d'échange]=];
Summary=[=[L'écran d'échange vous permet d'échanger certains biens ou savoirs, de conclure des accords commerciaux ou de recherche et de signer divers types d'accords. Certaines de ces options nécessitent que vous ayez au préalable découvert certaines technologies. Si vous ne pouvez pas échanger un élément, il apparaît grisé. Pour obtenir davantage d'informations sur un élément, passez le curseur sur l'entrée correspondante. \r\n \r\nL'écran d'échange est divisé verticalement en deux parties. Les possessions de votre civilisation apparaissent à droite et celles de l'autre civilisation à gauche. \r\n \r\nCliquez sur les possessions que vous souhaitez échanger, puis sur celles que vous souhaitez recevoir en retour. Vous pouvez, par exemple, offrir un accord de libre passage (la permission pour les unités de l'autre dirigeant d'entrer sur votre territoire) contre ce même accord (la permission pour vos unités d'entrer sur le territoire de l'autre dirigeant). \r\n \r\nNotez que l'échange n'a pas à être équitable. Par exemple, vous pouvez demander un accord de libre passage contre de l'or... ou contre rien. Une fois que l'échange vous convient, cliquez sur le bouton "Proposer" pour voir ce qu'en pense l'autre dirigeant. Si ce dernier accepte votre offre, l'échange est immédiatement effectué. S'il refuse, vous pouvez cliquer sur "Que proposez-vous ?" pour lui demander ce qu'il souhaite (notez qu'il arrivera à l'IA de refuser l'échange d'une de ses possessions, et ce, quelle que soit votre proposition). \r\n \r\nParfois, l'offre viendra de l'autre dirigeant. Vous pouvez l'accepter, proposer une contre-offre ou la refuser purement et simplement. \r\n \r\nPour quitter l'écran d'échange, cliquez sur le bouton "Quitter".]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne l'écran d'échange ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_DIPLOMACY";};
 
CONCEPT_DIPLOMACY_OPEN_BORDERS={
Type="CONCEPT_DIPLOMACY_OPEN_BORDERS";
Topic=[=[Diplomatie]=];
Description=[=[Accord de libre passage]=];
Summary=[=[Une fois que votre civilisation ou une autre a découvert la technologie de l'Écriture, vous pouvez signer ensemble des accords de libre passage (ce type d'accord est impossible avec les cités-états). Lorsqu'un accord de libre passage est en vigueur, les unités de l'autre civilisation peuvent entrer sur votre territoire sans que cela soit synonyme de déclaration de guerre. Si l'accord est mutuel, chacune des deux parties peut pénétrer librement sur le territoire de l'autre. Cela dit, comme suggéré plus haut, la mutualité de l'accord n'a rien d'obligatoire : une civilisation peut très bien accorder le libre passage à une autre sans que ce soit réciproque. \r\n \r\nUn accord de libre passage dure 30 tours en vitesse standard, à la suite desquels il devient caduc s'il n'est pas renégocié.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionnent les accords de libre passage?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_DIPLOMACY";};
 
CONCEPT_DIPLOMACY_DEFENSIVE_PACT={
Type="CONCEPT_DIPLOMACY_DEFENSIVE_PACT";
Topic=[=[Diplomatie]=];
Description=[=[Pacte de défense]=];
Summary=[=[Une fois que vous avez découvert la chevalerie, une technologie, vous pouvez signer des pactes de défense. Ces derniers sont toujours mutuels. Si l'un des signataires d'un pacte de défense est attaqué, son cosignataire déclare automatiquement la guerre à l'assaillant. \r\n \r\nUn pacte de défense dure 30 tours en vitesse standard, à la suite desquels il devient caduc s'il n'est pas renégocié. Le pacte de défense est annulé si l'un des cosignataires déclare la guerre à une tierce entité.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionnent les pactes de défense ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_DIPLOMACY";};
 
CONCEPT_DIPLOMACY_RESEARCH_AGREEMENT={
Type="CONCEPT_DIPLOMACY_RESEARCH_AGREEMENT";
Topic=[=[Diplomatie]=];
Description=[=[Accords de recherche]=];
Summary=[=[Une fois que vous avez découvert la technologie de la Philosophie, vous pouvez signer un accord de recherche avec une autre civilisation. Cet accord coûte de l'or aux deux parties, et si vous ne disposez pas de la somme demandée, vous ne pourrez pas le signer. \r\n \r\nL'accord de recherche dure 20 tours, au terme desquels vous recevez la moitié du coût moyen des technologies découvertes par votre civilisation en points de recherche.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionnent les accords de recherche ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_DIPLOMACY";};
 
CONCEPT_DIPLOMACY_TRADE_CITIES={
Type="CONCEPT_DIPLOMACY_TRADE_CITIES";
Topic=[=[Diplomatie]=];
Description=[=[Échange de villes]=];
Summary=[=[Oui. En règle générale, les civilisations ne cèderont des villes que si elles sont prises à la gorge ou contre un dédommagement colossal. Notez que votre capitale ne pourra en aucun cas faire l'objet d'un échange.]=];
AdvisorQuestion=[=[Est-il possible d'échanger des villes avec les autres civilisations ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_DIPLOMACY";};
 
CONCEPT_DIPLOMACY_OTHER_PLAYERS={
Type="CONCEPT_DIPLOMACY_OTHER_PLAYERS";
Topic=[=[Diplomatie]=];
Description=[=[Les autres joueurs]=];
Summary=[=[Vous pouvez demander à l'un de vos partenaires commerciaux d'interagir avec une civilisation que vous connaissez tous deux. Vous pouvez notamment lui demander de déclarer la guerre à un autre joueur, ou de signer un traité de paix avec lui.]=];
AdvisorQuestion=[=[Est-il possible de demander à une civilisation de déclarer la guerre à une autre civilisation ou de signer un traité de paix avec elle ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_DIPLOMACY";};
 
CONCEPT_DIPLOMACY_RESOURCES={
Type="CONCEPT_DIPLOMACY_RESOURCES";
Topic=[=[Diplomatie]=];
Description=[=[Ressources et diplomatie]=];
Summary=[=[Il vous est possible d'échanger des ressources stratégiques et de luxe avec les autres civilisations. L'autre civilisation bénéficie de tous les avantages conférés par la ressource pendant les 30 tours que dure l'échange.]=];
AdvisorQuestion=[=[Est-il possible d'échanger des ressources avec les autres civilisations ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_DIPLOMACY";};
 
CONCEPT_DIPLOMACY_CITY_STATE={
Type="CONCEPT_DIPLOMACY_CITY_STATE";
Topic=[=[Diplomatie]=];
Description=[=[Négocier avec les cités-états]=];
Summary=[=[Les cités-états ayant un fonctionnement bien plus simple que les civilisations, vous disposez de moins d'options lorsque vous négociez avec elles. En règle générale, vous pouvez leur offrir de l'or ou des unités, leur déclarer la guerre ou signer avec elles un traité de paix. Parfois, elles vous demanderont d'accéder à certaines requêtes. Pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée aux cités-états.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment est gérée la diplomatie avec les cités-états ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_DIPLOMACY";};
 
CONCEPT_DIPLOMACY_DECLARING_WAR={
Type="CONCEPT_DIPLOMACY_DECLARING_WAR";
Topic=[=[Diplomatie]=];
Description=[=[Déclarer la guerre]=];
Summary=[=[Vous pouvez déclarer la guerre à une cité-état ou à une autre civilisation via l'écran de diplomatie ou en attaquant l'une de leurs unités. Vous pouvez également déclarer la guerre à une autre civilisation en pénétrant sur son territoire sans avoir signé avec elle d'accord de libre passage (ceci ne s'applique pas aux cités-états ; vous pouvez circuler à l'intérieur de leurs frontières sans autre risque qu'une perte d'influence). Les autres civilisations peuvent vous déclarer la guerre en usant des mêmes moyens.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment déclarer la guerre à une civilisation ou une cité-état ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_DIPLOMACY";};
 
CONCEPT_DIPLOMACY_NEGOTIATE_PEACE={
Type="CONCEPT_DIPLOMACY_NEGOTIATE_PEACE";
Topic=[=[Diplomatie]=];
Description=[=[Négociation de paix]=];
Summary=[=[Lorsque vous êtes en guerre, vous pouvez négocier un traité de paix via l'écran de diplomatie. Il est possible que votre adversaire refuse purement et simplement de négocier ; dans ce cas, la guerre continue. \r\n \r\nLorsqu'une cité-état est encline à négocier, elle acceptera toujours un traité de paix, et ce, sans condition. \r\n \r\nSi vous affrontez une civilisation prête à envisager la paix, vous pourrez négocier un traité par la voie diplomatique. Selon la situation, l'un ou l'autre des belligérants donnera à son rival de l'or, des villes, des ressources ou sa signature au bas d'un traité contre une promesse de paix. \r\n \r\nNotez que votre adversaire peut lui aussi prendre l'initiative d'une telle négociation, et qu'il peut être bon de voir ce qu'il a à proposer avant de 
refuser son offre.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment négocier un traité de paix avec une civilisation ou une cité-état ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_DIPLOMACY";};
 
CONCEPT_HAPPINESS={
Type="CONCEPT_HAPPINESS";
Topic=[=[Bonheur]=];
Description=[=[Bonheur]=];
Summary=[=[Le bonheur est un indice exprimant le contentement global de votre population. De manière générale, plus votre population est nombreuse, plus elle est mécontente. Une population mécontente croît lentement, et une population très mécontente affecte même l'efficacité de votre armée. \r\n \r\nLe bonheur de votre civilisation apparaît sur la barre de statut de l'écran principal (dans le coin supérieur gauche). Gardez-le à l'œil : s'il tombe à zéro, votre population commence à se rebeller ; s'il devient négatif, vous êtes en mauvaise posture. Notez que vous pouvez obtenir diverses informations sur le bonheur de votre civilisation en passant votre curseur sur sa valeur.  \r\n \r\nUn point important à retenir, cependant : le bonheur généré par les bâtiments d'une ville et par les doctrines liées à cette dernière ne peut jamais dépasser son nombre d'habitants. Par exemple, si une ville génère 5 points de bonheur par ses bâtiments et sa garnison, mais qu'elle ne contient que 3 habitants, alors vous ne recevrez que 3 points de bonheur.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne le bonheur ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_HAPPINESS";};
 
CONCEPT_HAPPINESS_STARTING={
Type="CONCEPT_HAPPINESS_STARTING";
Topic=[=[Bonheur]=];
Description=[=[Bonheur initial]=];
Summary=[=[Votre quantité initiale de bonheur dépend du niveau de difficulté de la partie. Dès que vous fondez votre première ville, ce chiffre commence à baisser.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quel est l'indice de bonheur de ma civilisation en début de partie ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_HAPPINESS";};
 
CONCEPT_HAPPINESS_CAUSES_UNHAPPINESS={
Type="CONCEPT_HAPPINESS_CAUSES_UNHAPPINESS";
Topic=[=[Bonheur]=];
Description=[=[Les causes du mécontentement]=];
Summary=[=[Les éléments suivants génèrent du mécontentement : \r\n \r\nPopulation : plus votre peuple grandit, plus il devient mécontent et exige de nouvelles installations de divertissement. \r\n \r\nNombre de villes : le mécontentement augmente en même temps que le nombre de villes de votre empire. En d'autres termes, à score démographique identique, un empire possédant deux villes comptant chacune 1 unité de population sera moins heureux qu'un empire avec une ville en comptant 2. \r\n \r\nVilles annexées : votre population n'apprécie pas que vous preniez, puis annexiez des villes adverses.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels éléments génèrent du mécontentement ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_HAPPINESS";};
 
CONCEPT_HAPPINESS_CAUSES_HAPPINESS={
Type="CONCEPT_HAPPINESS_CAUSES_HAPPINESS";
Topic=[=[Bonheur]=];
Description=[=[Les causes du bonheur]=];
Summary=[=[Les éléments suivants augmentent le bonheur de votre population : \r\n \r\nLes merveilles naturelles : une fois découvertes, elles augmentent chacune le bonheur de votre civilisation de manière permanente. \r\n \r\nLes ressources de luxe : aménagez les ressources situées sur votre territoire ou échangez-les avec d'autres civilisations. Chaque ressource différente augmente le bonheur de votre population (notez que seule une source de chaque ressource vous rapporte du bonheur). \r\n \r\nLes bâtiments : certains bâtiments augmentent le bonheur de votre population (citons entre autres le colisée, le cirque et le théâtre). Quel que soit l'endroit où ces bâtiments sont construits, ils améliorent le bonheur de votre empire entier (ainsi, contrairement aux ressources, posséder deux exemplaires de ces bâtiments rapporte deux fois plus de bonheur). \r\n \r\nLes merveilles : certaines merveilles, comme Notre-Dame et les Jardins suspendus, confèrent un important bonus de bonheur. \r\n \r\nLes doctrines sociales : les doctrines de la branche "Piété" génèrent énormément de bonheur. C'est également le cas de quelques doctrines appartenant aux autres branches. \r\n \r\nLes technologies : en soi, aucune d'entre elles n'influe sur le bonheur, mais elles vous donnent accès à de nouveaux bâtiments, ainsi qu'à de nouvelles merveilles, ressources et doctrines sociales permettant d'accroître le bonheur.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels éléments génèrent du bonheur ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_HAPPINESS";};
 
CONCEPT_HAPPINESS_HAPPINESS_LEVELS={
Type="CONCEPT_HAPPINESS_HAPPINESS_LEVELS";
Topic=[=[Bonheur]=];
Description=[=[Niveaux de mécontentement]=];
Summary=[=[Il existe deux niveaux de mécontentement : mécontent et très mécontent. Nous ne vous souhaitons ni l'un, ni l'autre. Une civilisation mécontente peut ralentir significativement la croissance de la population, tandis qu'une civilisation très mécontente peut connaître des problèmes bien plus graves, comme une pénalité de combat ou une rébellion.]=];
AdvisorQuestion=[=[Combien y a-t-il de niveaux de mécontentement ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_HAPPINESS";};
 
CONCEPT_HAPPINESS_UNHAHPPY={
Type="CONCEPT_HAPPINESS_UNHAHPPY";
Topic=[=[Bonheur]=];
Description=[=[Population mécontente]=];
Summary=[=[Lorsque votre indice de bonheur est négatif et que l'icône se change en visage triste, c'est que votre population est "mécontente". Une population mécontente croît moins vite, mais c'est là le seul inconvénient de la chose.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'entraîne le fait d'avoir une population mécontente ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_HAPPINESS";};
 
CONCEPT_HAPPINESS_VERY_UNHAPPY={
Type="CONCEPT_HAPPINESS_VERY_UNHAPPY";
Topic=[=[Bonheur]=];
Description=[=[Population très mécontente]=];
Summary=[=[Lorsque votre indice de bonheur est négatif et que l'icône se change en visage colérique, c'est que votre population est "très mécontente". Vos villes cessent alors de croître, vous ne pouvez plus produire de colons et vos unités militaires subissent une importante pénalité de combat.  \r\n \r\nSouvenez-vous que le mécontentement n'est pas permanent : vous avez toujours la possibilité d'accroître le bonheur de vos citoyens grâce aux méthodes expliquées plus haut (et ce, quelle que soit la haine qu'ils éprouvent à votre égard !).]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'y a-t-il de si terrible à avoir une population "très mécontente" ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_HAPPINESS";};
 
CONCEPT_FOG_OF_WAR={
Type="CONCEPT_FOG_OF_WAR";
Topic=[=[Brouillard de guerre]=];
Description=[=[Brouillard de guerre]=];
Summary=[=[Le monde est trop vaste pour que vous puissiez savoir à tout moment ce qui se passe en tout lieu. Les civilisations antiques n'avaient pas la moindre idée de ce à quoi pouvaient ressembler les peuplades vivant de l'autre côté d'une montagne avant d'y avoir envoyé leurs explorateurs. A moins d'avoir posté des sentinelles aux bons endroits, ils ne se doutaient pas une seule seconde que l'ennemi mobilisait une armée massive aux portes de leur empire. Dans Civilization V, le brouillard de guerre symbolise ces parties du monde dont vous ne savez rien. \r\n \r\nLe brouillard de guerre est représenté par ces nuages blancs qui recouvrent la majeure partie de la carte en début de partie. A mesure que vos unités explorent le monde, le brouillard de guerre se dissipe et révèle ses secrets. Une fois le brouillard de guerre dissipé, il ne revient plus. Cependant, si une unité se déplace et perd la case de vue, vous ne saurez plus ce qui s'y passe.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce que le brouillard de guerre ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_FOW";};
 
CONCEPT_FOG_OF_WAR_THREE_STATES={
Type="CONCEPT_FOG_OF_WAR_THREE_STATES";
Topic=[=[Brouillard de guerre]=];
Description=[=[Trois niveaux de visibilité]=];
Summary=[=[Les trois niveaux de visibilité sont : visible, découverte et brouillard de guerre.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels sont les différents niveaux de visibilité d'une case ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_FOW";};
 
CONCEPT_FOG_OF_WAR_STATE_VISIBLE={
Type="CONCEPT_FOG_OF_WAR_STATE_VISIBLE";
Topic=[=[Brouillard de guerre]=];
Description=[=[Visible]=];
Summary=[=[Lorsqu'une case est visible à une unité ou parce qu'elle est à proximité ou à l'intérieur de votre territoire, vous pouvez voir à quel type de terrain elle appartient, les aménagements qui y ont été construits, si elle se trouve à l'intérieur des frontières d'un empire, si elle appartient à une ville, toute unité qui s'y trouve, etc. En fonction du niveau technologique, vous pouvez également y voir certaines ressources.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les spécificités des cases visibles ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_FOW";};
 
CONCEPT_FOG_OF_WAR_STATE_REVEALED={
Type="CONCEPT_FOG_OF_WAR_STATE_REVEALED";
Topic=[=[Brouillard de guerre]=];
Description=[=[Découverte]=];
Summary=[=[Si vous avez dissipé le brouillard de guerre qui recouvrait une case, mais que vous ne pouvez pas voir cette dernière (parce que l'unité qui l'a découverte s'est déplacée, par exemple), elle apparaît légèrement obscurcie. Vous pouvez toujours voir quel type de terrain la recouvre, mais pas les unités qui s'y trouvent, ni ses aménagements, les villes récemment fondées, etc. En résumé, il se peut que ce que vous sachiez sur cette case soit déjà obsolète !]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce qu'une case découverte ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_FOW";};
 
CONCEPT_FOG_OF_WAR_STATE_FOG_OF_WAR={
Type="CONCEPT_FOG_OF_WAR_STATE_FOG_OF_WAR";
Topic=[=[Brouillard de guerre]=];
Description=[=[Brouillard de guerre sur une case]=];
Summary=[=[Vous ne pouvez rien savoir d'une case recouverte par le brouillard de guerre : vous ignorez quel type de terrain la recouvre, qui l'occupe, etc. De ce que vous en savez, elle pourrait tout aussi bien être emplie d'or que peuplée de dinosaures ninjas fanatiques d'Adamo. Mieux vaut y dépêcher rapidement des explorateurs pour en percer les mystères.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les conséquences du brouillard de guerre en termes de jeu ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_FOW";};
 
CONCEPT_FOG_OF_WAR_SEEN={
Type="CONCEPT_FOG_OF_WAR_SEEN";
Topic=[=[Brouillard de guerre]=];
Description=[=[Ce que l'on peut voir]=];
Summary=[=[Vous pouvez voir en permanence ce qui se trouve à l'intérieur de vos frontières et ce qui se situe une case à l'extérieur de ces dernières. La plupart des unités ont un champ de vision de 2 cases (bloqué par les montagnes et les cases de terrain accidenté). Les unités situées sur une case de collines peuvent voir au-delà des cases de terrain accidenté. Certaines promotions augmentent d'une case le champ de vision des unités, et bon nombre d'unités navales de milieu et fin de partie possèdent un champ de vision étendu.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que peut voir un joueur ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_FOW";};
 
CONCEPT_FOG_OF_WAR_OBSCURING_TERRAIN={
Type="CONCEPT_FOG_OF_WAR_OBSCURING_TERRAIN";
Topic=[=[Brouillard de guerre]=];
Description=[=[Terrain caché]=];
Summary=[=[Les montagnes et les merveilles naturelles étant infranchissables, elles empêchent les unités (à l'exception des unités aériennes) de voir tout élément devant lequel elles se trouvent. \r\nLes forêts, les montagnes et les collines sont des terrains dits "accidentés" : les unités adjacentes peuvent voir ce qui s'y trouve, mais pas ce qui se trouve derrière (à moins d'être postées sur une colline ; en effet, les unités placées sur une case de collines peuvent voir au-delà des cases de terrain accidenté).]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels éléments peuvent obstruer le champ de vision des unités ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_FOW";};
 
CONCEPT_FOG_OF_WAR_INDIRECT_FIRE={
Type="CONCEPT_FOG_OF_WAR_INDIRECT_FIRE";
Topic=[=[Brouillard de guerre]=];
Description=[=[Tir indirect]=];
Summary=[=[Certaines unités à distance peuvent effectuer des "tirs indirects", c'est-à-dire attaquer une cible par-dessus un obstacle, comme une forêt ou une colline, à condition qu'une autre unité alliée puisse voir cette cible.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce qu'un tir indirect ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_FOW";};
 
CONCEPT_SOCIAL_POLICY={
Type="CONCEPT_SOCIAL_POLICY";
Topic=[=[Doctrines]=];
Description=[=[Doctrines]=];
Summary=[=[Les doctrines sociales sont des catégories de systèmes politiques et sociaux qui orientent la façon dont vous gouvernez votre empire. Serez-vous un dirigeant autoritaire, sacrifiant la liberté sur l'autel de la discipline et de la productivité ? Ferez-vous de votre civilisation une nation militariste ou un porte-étendard de la culture ? Installerez-vous une monarchie ou une démocratie ? Il existe 10 catégories de doctrines, chacune exprimant un type spécifique d'orientation gouvernementale. \r\n \r\nLe choix des doctrines a une réelle incidence sur votre partie. Certaines améliorent la production de vos villes, d'autres la quantité d'or généré par vos cités, d'autres encore l'efficacité de vos unités militaires. Ethiquement, il n'existe pas de bon ou de mauvais choix de doctrine dans le jeu. Tout dépend des circonstances de la partie et de votre style de jeu. A vous d'apprendre à les connaître ! \r\n \r\nLes doctrines sont divisées en 10 catégories, chacune proposant (une fois adoptée) 5 doctrines différentes. Déverrouiller ces doctrines vous confère les bonus annoncés et peut même vous permettre de remporter une victoire culturelle !]=];
AdvisorQuestion=[=[Que sont les doctrines ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_POLICIES";};
 
CONCEPT_SOCIAL_POLICY_GAINING={
Type="CONCEPT_SOCIAL_POLICY_GAINING";
Topic=[=[Doctrines]=];
Description=[=[Acquérir de nouvelles doctrines]=];
Summary=[=[Vous pouvez débloquer et adopter une nouvelle doctrine sociale dès que vous possédez suffisamment de points de culture : la première est disponible après 50 points de culture, les suivantes sont un peu plus coûteuses. Plus vous adoptez de doctrines, plus leur coût augmente. Pour connaître votre score de culture et savoir quand la prochaine doctrine sera disponible, passer votre curseur sur l'icône de culture dans la barre de statut. Pour plus d'informations sur l'acquisition de culture, consultez la section qui lui est consacrée. \r\n \r\nDès que vous disposez de suffisamment de culture pour obtenir une nouvelle doctrine, une notification vous en informe à votre tour de jeu. Cliquez alors sur l'icône des doctrines sociales (en haut à droite de l'écran, à côté des conseillers) afin d'ouvrir l'écran correspondant. Si vous ne voulez pas choisir de doctrine à ce tour, vous pouvez faire un clic droit sur la notification pour la faire disparaître (attention, elle ne reviendra plus !). Cet écran vous permet d'adopter une nouvelle catégorie de doctrines ou de débloquer une nouvelle doctrine au sein d'une catégorie déjà disponible. Pour visualiser l'intégralité des doctrines disponibles (et pas uniquement celles que vous avez débloquées), cliquez sur le bouton "Vue avancée" en bas de l'écran. \r\n \r\nUne fois que vous avez acquis suffisamment de culture, cliquez sur le bouton "Changer de doctrine" pour ouvrir la catégorie qui vous intéresse (notez qu'avant d'adopter une doctrine, vous devez débloquer la catégorie dont elle dépend). Chaque fois que vous adoptez une catégorie, vous recevez immédiatement un bonus. Chaque doctrine vous rapporte, elle, un bonus de même type que celui conféré par sa catégorie. \r\n \r\nCertaines catégories (comme l'autocratie et l'égalité) ne peuvent être actives en même temps, et nombre d'entre elles ne sont accessibles qu'à une certaine ère de jeu.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment acquérir de nouvelles doctrines ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_POLICIES";};
 
CONCEPT_SOCIAL_POLICY_BRANCHES={
Type="CONCEPT_SOCIAL_POLICY_BRANCHES";
Topic=[=[Doctrines]=];
Description=[=[Catégories de doctrines]=];
Summary=[=[Au nombre de 10, les catégories de doctrines reflètent divers modes d'administration de votre empire. Chacune confère un bonus dès son adoption. De plus, chaque doctrine octroie un bonus lorsqu'elle est découverte.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les différentes catégories de doctrines ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_POLICIES";};
 
CONCEPT_SOCIAL_POLICY_BRANCH_TRADITION={
Type="CONCEPT_SOCIAL_POLICY_BRANCH_TRADITION";
Topic=[=[Doctrines]=];
Description=[=[Tradition]=];
Summary=[=[Cette catégorie est particulièrement utile aux empires de petite taille, puisque la plupart de ses doctrines améliorent directement la capitale. La tradition est disponible dès le début de la partie.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les spécificités de la doctrine "Tradition" ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_POLICIES";};
 
CONCEPT_SOCIAL_POLICY_BRANCH_LIBERTY={
Type="CONCEPT_SOCIAL_POLICY_BRANCH_LIBERTY";
Topic=[=[Doctrines]=];
Description=[=[Liberté]=];
Summary=[=[La liberté est particulièrement adaptée aux civilisations qui souhaitent étendre rapidement leur influence au reste du monde. La liberté est disponible dès le début de la partie.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les spécificités de la doctrine "Liberté" ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_POLICIES";};
 
CONCEPT_SOCIAL_POLICY_BRANCH_HONOR={
Type="CONCEPT_SOCIAL_POLICY_BRANCH_HONOR";
Topic=[=[Doctrines]=];
Description=[=[Honneur]=];
Summary=[=[L'honneur améliore l'efficacité de l'armée d'une civilisation. Adopter l'honneur octroie un bonus de combat pour toutes les unités contre les barbares, et vous recevez de la culture pour chaque babare tué. L'honneur est disponible dès le début de la partie.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les spécificités de la doctrine "Honneur" ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_POLICIES";};
 
CONCEPT_SOCIAL_POLICY_BRANCH_PIETY={
Type="CONCEPT_SOCIAL_POLICY_BRANCH_PIETY";
Topic=[=[Doctrines]=];
Description=[=[Piété]=];
Summary=[=[La piété augmente le bonheur et la culture de la civilisation qui l'adopte. La piété est disponible à l'ère classique et ne peut être active en même temps que le rationalisme. C'est une catégorie des plus intéressantes pour tout joueur souhaitant remporter une victoire culturelle, puisqu'elle stimule la culture et permet même d'obtenir quelques doctrines gratuites.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les spécificités de la doctrine "Piété" ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_POLICIES";};
 
CONCEPT_SOCIAL_POLICY_BRANCH_PATRONAGE={
Type="CONCEPT_SOCIAL_POLICY_BRANCH_PATRONAGE";
Topic=[=[Doctrines]=];
Description=[=[Mécénat]=];
Summary=[=[Le mécénat améliore les bénéfices reçus d'une cité-état amie. L'influence sur les cités-états diminue 25% moins vite qu'à l'accoutumée. Le mécénat devient disponible dès le début du Moyen Âge.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les spécificités de la doctrine "Mécénat" ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_POLICIES";};
 
CONCEPT_SOCIAL_POLICY_BRANCH_COMMERCE={
Type="CONCEPT_SOCIAL_POLICY_BRANCH_COMMERCE";
Topic=[=[Doctrines]=];
Description=[=[Commerce]=];
Summary=[=[Le commerce confère des bonus aux civilisations majoritairement navales et à celles focalisant leur production sur la génération d'or. Cette doctrine augmente de 1 le bonheur généré par chaque ressource de luxe. Le commerce est disponible au Moyen Âge.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les spécificités de la doctrine "Commerce" ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_POLICIES";};
 
CONCEPT_SOCIAL_POLICY_BRANCH_RATIONALISM={
Type="CONCEPT_SOCIAL_POLICY_BRANCH_RATIONALISM";
Topic=[=[Doctrines]=];
Description=[=[Rationalisme]=];
Summary=[=[Cette doctrine améliore l'efficacité avec laquelle la civilisation génère de la science, puis l'utilise. Le rationalisme est disponible à la Renaissance. Le rationalisme ne peut être actif en même temps que la piété.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les spécificités de la doctrine "Rationalisme" ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_POLICIES";};
 
CONCEPT_SOCIAL_POLICY_BRANCH_FREEDOM={
Type="CONCEPT_SOCIAL_POLICY_BRANCH_FREEDOM";
Topic=[=[Doctrines]=];
Description=[=[Égalité]=];
Summary=[=[L'égalité confère un bonus de culture et améliore la production des spécialistes. L'égalité est disponible à la Renaissance, et ne peut être active en même temps que l'autocratie ou l'ordre.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les spécificités de la doctrine "Égalité" ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_POLICIES";};
 
CONCEPT_SOCIAL_POLICY_BRANCH_ORDER={
Type="CONCEPT_SOCIAL_POLICY_BRANCH_ORDER";
Topic=[=[Doctrines]=];
Description=[=[Ordre]=];
Summary=[=[Les joueurs désireux de créer des civilisations peuplées et expansionnistes ont tout intérêt à adopter l'ordre, puisque ses avantages dépendent du nombre de villes possédées par l'empire. Il est disponible dès l'ère industrielle.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les spécificités de la doctrine "Ordre" ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_POLICIES";};
 
CONCEPT_SOCIAL_POLICY_BRANCH_AUTOCRACY={
Type="CONCEPT_SOCIAL_POLICY_BRANCH_AUTOCRACY";
Topic=[=[Doctrines]=];
Description=[=[Autocratie]=];
Summary=[=[Cette catégorie de doctrines est idéale pour les dirigeants souhaitant piétiner les nations du monde sous les pas cadencés de leur armée (en d'autres termes, tout joueur cherchant à remporter une victoire militaire). L'autocratie réduit le coût d'entretien des unités de 33%, permettant à la civilisation de mobiliser une armée plus importante. Cette doctrine est débloquée à l'ère industrielle et ne peut être active en même temps que la l'égalité ou l'ordre.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les spécificités de la doctrine "Autocratie" ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_POLICIES";};
 
CONCEPT_SOCIAL_POLICY_VICTORY={
Type="CONCEPT_SOCIAL_POLICY_VICTORY";
Topic=[=[Doctrines]=];
Description=[=[Victoire culturelle]=];
Summary=[=[Si vous parvenez à obtenir l'intégralité des doctrines de cinq catégories, vous débloquez le Projet Utopia, dont la construction vous permet de remporter une victoire culturelle ! Pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée à la victoire.]=];
AdvisorQuestion=[=[Existe-t-il un moyen de remporter la partie grâce aux doctrines sociales ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_POLICIES";};
 
CONCEPT_GOLD={
Type="CONCEPT_GOLD";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Or]=];
Summary=[=[Ah, l'or ! Quelle merveille ! Il peut vous servir à lever une armée, à construire un réseau routier, à acheter des bâtiments ou l'amitié d'une cité-état, ou à soudoyer une civilisation adverse. \r\nS'il est vrai que "l'argent ne fait pas le bonheur", il n'en reste pas moins qu'il fait toute la différence entre une sarbacane et un sous-marin nucléaire équipé d'ogives atomiques, et ça, c'est quand même bien pratique.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce que l'or et à quoi sert-il ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_WHERE_TO_GET={
Type="CONCEPT_GOLD_WHERE_TO_GET";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Trouver de l'or]=];
Summary=[=[L'or provient de sources très variées. La plupart du temps, cependant, vous en obtenez en exploitant les cases qui environnent vos villes.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment amasser plus d'or ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_TERRAIN={
Type="CONCEPT_GOLD_TERRAIN";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Types de terrain et or]=];
Summary=[=[Une fois exploitées, les cases suivantes vous rapportent de l'or : \r\n- Cases côtières \r\n- Cases océaniques \r\n- Cours d'eau \r\n- Merveilles naturelles \r\n- Oasis]=];
AdvisorQuestion=[=[Les différents types de terrains peuvent-ils me rapporter de l'or ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_RESOURCES={
Type="CONCEPT_GOLD_RESOURCES";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Ressources]=];
Summary=[=[Toutes les ressources de luxe (et notamment... l'or !) rapportent de l'or lorsqu'elles sont exploitées.]=];
AdvisorQuestion=[=[Les ressources rapportent-elles de l'or ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_TRADING_POST={
Type="CONCEPT_GOLD_TRADING_POST";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Le comptoir commercial]=];
Summary=[=[Les comptoirs commerciaux sont des aménagements augmentant la production d'or des cases sur lesquelles ils sont construits.]=];
AdvisorQuestion=[=[Les comptoirs commerciaux rapportent-ils de l'or ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_BUILDINGS={
Type="CONCEPT_GOLD_BUILDINGS";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Bâtiments]=];
Summary=[=[Oui. De nombreux bâtiments, comme les marchés et les banques, augmentent la production d'or de vos villes. Ils sont encore plus efficaces si vous y faites travailler des marchands (une catégorie de spécialistes).]=];
AdvisorQuestion=[=[Certains bâtiments permettent-ils d'augmenter la production d'or ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_WONDERS={
Type="CONCEPT_GOLD_WONDERS";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Merveilles]=];
Summary=[=[Certaines merveilles, comme le Machu Picchu et le Colosse, augmentent la production d'or de la ville où elles se trouvent. \r\n \r\nNotez également que lorsque vous travaillez à la réalisation d'une merveille et qu'un adversaire parvient à la construire avant vous, vous recevez un bonus d'or en compensation (l'importance du bonus dépend de l'avancée de vos travaux).]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels liens existe-t-il entre or et merveilles ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_TRADE_ROUTES={
Type="CONCEPT_GOLD_TRADE_ROUTES";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Routes commerciales]=];
Summary=[=[Si une ville est reliée par une route ou un port à votre capitale, elle possède automatiquement une route commerciale avec cette dernière. Chaque route commerciale (terrestre ou maritime) vous rapporte une certaine quantité d'or par tour. Cette quantité varie en fonction de la taille des deux villes.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment les routes commerciales produisent-elles de l'or ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_TRADE_ROUTES_BLOCKADE={
Type="CONCEPT_GOLD_TRADE_ROUTES_BLOCKADE";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Blocus]=];
Summary=[=[Toute unité navale présente dans un rayon de 2 cases autour d'une ville portuaire "bloque" cette dernière, rendant inopérantes ses routes commerciales maritimes. Le blocus dure jusqu'à ce que l'unité ennemie ait été repoussée ou détruite. Les citoyens ne peuvent pas exploiter de cases maritimes bloquées.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment s'effectuent les blocus de routes commerciales maritimes ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_BARBARIAN_CAMPS={
Type="CONCEPT_GOLD_BARBARIAN_CAMPS";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Campement barbare]=];
Summary=[=[Oui. Vous gagnez de l'or chaque fois que vous rasez un campement barbare.]=];
AdvisorQuestion=[=[Les campements barbares peuvent-ils me rapporter de l'or ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_ANCIENT_RUINS={
Type="CONCEPT_GOLD_ANCIENT_RUINS";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Ruines antiques]=];
Summary=[=[Oui. Certaines ruines antiques rapportent de l'or à la civilisation qui les découvre.]=];
AdvisorQuestion=[=[Les ruines antiques peuvent-elles me rapporter de l'or ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_CITY_STATES={
Type="CONCEPT_GOLD_CITY_STATES";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Cités-états]=];
Summary=[=[Il peut arriver que vous receviez de l'or lorsque vous rencontrez une cité-état pour la première fois. En vous liant d'amitié avec elle, il est même possible qu'elle vous en offre davantage (pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée aux cités-états).]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment obtenir de l'or des cités-états ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_PILLAGE_IMPROVEMENTS={
Type="CONCEPT_GOLD_PILLAGE_IMPROVEMENTS";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Piller les aménagements ennemis]=];
Summary=[=[Oui. Piller les aménagements ennemis vous rapporte une petite quantité d'or.]=];
AdvisorQuestion=[=[Le pillage d'aménagements rapporte-t-il de l'or ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_CITY_CAPTURE={
Type="CONCEPT_GOLD_CITY_CAPTURE";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[S'emparer de villes]=];
Summary=[=[Oui. Vous pouvez vous en mettre plein les poches en annexant une ville (qu'il s'agisse d'une cité-état ou qu'elle appartienne à une autre civilisation).]=];
AdvisorQuestion=[=[Annexer une ville rapporte-t-il de l'or ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_DIPLOMACY={
Type="CONCEPT_GOLD_DIPLOMACY";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Négociations et or]=];
Summary=[=[Oui. Lors de négociations avec une autre civilisation, vous pouvez recevoir de l'or de deux façons : soit vous recevez immédiatement une somme d'or, soit vous recevez de l'or chaque tour pendant 30 tours.]=];
AdvisorQuestion=[=[Peut-on gagner de l'or par la voie diplomatique ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_TRADE_MISSION={
Type="CONCEPT_GOLD_TRADE_MISSION";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Effectuer une mission commerciale]=];
Summary=[=[Les marchands illustres ont la possibilité d'effectuer des missions commerciales dans les cités-états. Ils sont détruits une fois leur mission accomplie, mais vous gagnez une somme d'or considérable (pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée aux personnages illustres).]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment utiliser un marchand illustre pour maximiser mes revenus financiers ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_SPENDING={
Type="CONCEPT_GOLD_SPENDING";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Dépenser de l'or]=];
Summary=[=[L'or permet d'acquérir de nombreuses choses.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que puis-je acheter avec mon or ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_UNIT_BUILDING_MAINTENANCE={
Type="CONCEPT_GOLD_UNIT_BUILDING_MAINTENANCE";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Coût d'entretien : unités et bâtiments]=];
Summary=[=[Les unités et les bâtiments ont un coût d'entretien en or qui doit être réglé chaque tour. Pour connaître leur coût d'entretien respectif, consultez l'entrée correspondante (notez que ces coûts d'entretien varient en fonction du niveau de difficulté auquel vous jouez).]=];
AdvisorQuestion=[=[Fonctionnement des coûts d'entretien en or des bâtiments et des unités.]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_ROAD_MAINTENANCE={
Type="CONCEPT_GOLD_ROAD_MAINTENANCE";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Entretien du réseau routier]=];
Summary=[=[Chaque portion de route que vous construisez vous coûte de l'or. Si vous récupérez une partie des routes d'une autre civilisation, vous devez vous acquitter de leurs frais d'entretien.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'en est-il du coût d'entretien du réseau routier ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_PURCHASE_TILES={
Type="CONCEPT_GOLD_PURCHASE_TILES";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Acheter des cases]=];
Summary=[=[Vous pouvez agrandir votre territoire en achetant des cases à l'unité. Ouvrez l'écran de la ville concernée, puis cliquez sur "Acheter une case". La carte affichera alors toutes les cases disponibles à la vente. Cliquez sur la case de votre choix pour l'acquérir contre une somme d'or.]=];
AdvisorQuestion=[=[L'or peut-il me servir à étendre mes frontières ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_PURCHASE_UNITS_BUILDINGS_WONDERS={
Type="CONCEPT_GOLD_PURCHASE_UNITS_BUILDINGS_WONDERS";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Achat : unités, bâtiments et merveilles]=];
Summary=[=[Vous pouvez effectivement utiliser de l'or pour acheter des unités, des bâtiments et des merveilles dans une ville. Pour ce faire, cliquez sur l'élément en question (si vous pouvez vous le permettre !) : il sera immédiatement construit et l'or déduit de votre trésorerie. \r\n \r\nNotez que les différents "projets" (Projet Manhattan, Projet Utopia, etc.) ne peuvent pas être achetés.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment utiliser de l'or pour acheter des unités, des bâtiments et des merveilles ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_BUY_CITY_STATE_INFLUENCE={
Type="CONCEPT_GOLD_BUY_CITY_STATE_INFLUENCE";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Monnayer l'amitié des cités-états]=];
Summary=[=[Si vous voulez améliorer votre influence auprès des cités-états, l'un des moyens à votre disposition est de leur offrir de l'or. Plus la somme est importante, plus le gain en influence est élevé.]=];
AdvisorQuestion=[=[Puis-je utiliser de l'or pour accroître mon influence auprès des cités-états ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_UPGRADE_UNITS={
Type="CONCEPT_GOLD_UPGRADE_UNITS";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Améliorer les unités obsolètes]=];
Summary=[=[Au fil de la partie, vous découvrirez de nouvelles technologies qui vous permettront de produire des unités de plus en plus puissantes. Lorsque cela arrive, vous avez la possibilité d'améliorer les unités obsolètes afin de les changer en unités flambant neuves de niveau supérieur (par exemple, une fois que vous avez appris le Travail du fer, vous pouvez faire de tous vos guerriers des spadassins). Toute amélioration coûte de l'or : plus l'amélioration rend votre unité puissante, plus elle coûte cher. \r\n \r\nSeules les unités présentes sur votre territoire peuvent être améliorées. Lorsqu'une amélioration est disponible pour une unité, le bouton "Améliorer" apparaît dans la liste d'actions de l'unité.]=];
AdvisorQuestion=[=[Seules les unités présentes sur votre territoire peuvent être améliorées.]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_SPENDING_ON_DIPLOMACY={
Type="CONCEPT_GOLD_SPENDING_ON_DIPLOMACY";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Or et diplomatie]=];
Summary=[=[L'or est extrêmement utile lors des négociations. Il peut vous permettre d'acheter des ressources, d'obtenir la signature d'un traité de paix ou de soudoyer une civilisation pour qu'elle en attaque une autre. \r\n \r\nIl existe deux façons d'échanger de l'or : sous forme de commission immédiate ou par tour.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment puis-je utiliser mon or lors d'une négociation diplomatique ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_DIPLOMACY_FLAT_FEE={
Type="CONCEPT_GOLD_DIPLOMACY_FLAT_FEE";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Commission immédiate]=];
Summary=[=[Une commission immédiate est une somme d'or que vous recevez ou offrez en une seule fois. Rien de plus !]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce qu'une "commission immédiate" d'or lors d'un échange diplomatique ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_DIPLOMACY_PER_TURN={
Type="CONCEPT_GOLD_DIPLOMACY_PER_TURN";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Par tour]=];
Summary=[=[Il vous est possible de négocier un échange d'or qui s'étalera sur plusieurs tours (30, en règle générale). Par exemple, vous pouvez proposer à une civilisation de lui verser 5 Or par tour pendant 30 tours. Ce type d'accord devient caduc si les deux civilisations se déclarent la guerre.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce qu'un règlement d'or "par tour" lors d'un échange diplomatique ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_CITY_CAPTURED_BY_BARBARIANS={
Type="CONCEPT_GOLD_CITY_CAPTURED_BY_BARBARIANS";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Ville pillée par les barbares]=];
Summary=[=[Si ces plaies de barbares parviennent à entrer dans l'une de vos villes, ils la pillent, mais vous la conservez.]=];
AdvisorQuestion=[=[Si les barbares prennent une de mes villes, est-ce que je perds de l'or ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_CITY_CAPTURED_BY_CIV={
Type="CONCEPT_GOLD_CITY_CAPTURED_BY_CIV";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Perdre une ville]=];
Summary=[=[Oui. Si une civilisation ou une cité-état annexe l'une de vos villes, en plus de prendre la cité, elle pille également une partie de votre or.]=];
AdvisorQuestion=[=[Perdre une ville me coûte-t-il de l'or ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_GOLD_RUNNING_DEFICIT={
Type="CONCEPT_GOLD_RUNNING_DEFICIT";
Topic=[=[Or]=];
Description=[=[Faillite]=];
Summary=[=[Si votre trésorerie tombe à zéro et que vos dépenses l'emportent sur vos revenus, les dépenses excédentaires sont ponctionnées sur votre science, ce qui peut entraîner la dissolution de vos unités. Attention : cela peut lourdement handicaper votre acquisition de nouvelles technologies, ce qui, à terme, vous rendra extrêmement vulnérable face à des adversaires plus avancés. Mettez de l'ordre dans vos comptes aussi vite que possible !]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'arrive-t-il lorsque ma civilisation n'a plus ni or, ni revenu positif ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_GOLD";};
 
CONCEPT_ADVISORS={
Type="CONCEPT_ADVISORS";
Topic=[=[Conseillers]=];
Description=[=[Conseillers]=];
Summary=[=[En tant que dirigeant d'une civilisation puissante, vous disposez d'un cénacle de conseillers qui vous servent à la fois de guides et d'assistants. Ils vous signalent ce qui leur semble important ou ce que vous pourriez avoir oublié. Vous avez la possibilité de les désactiver, mais il peut être sage de les garder quelque temps à vos côtés lors de vos débuts. Ces conseillers sont au nombre de quatre, et chacun d'entre eux est spécialisé dans un domaine spécifique :]=];
AdvisorQuestion=[=[Qui sont ces admirables conseillers ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_ADVISORS";};
 
CONCEPT_ADVISORS_ECONOMIC={
Type="CONCEPT_ADVISORS_ECONOMIC";
Topic=[=[Conseillers]=];
Description=[=[Économie]=];
Summary=[=[La conseillère économique vous assiste dans le développement de vos villes et de votre territoire.]=];
AdvisorQuestion=[=[En quoi la conseillère économique est-elle si remarquable ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_ADVISORS";};
 
CONCEPT_ADVISORS_MILITARY={
Type="CONCEPT_ADVISORS_MILITARY";
Topic=[=[Conseillers]=];
Description=[=[Armée]=];
Summary=[=[Le conseiller militaire vous propose nombre d'informations concernant les combats et, plus généralement, tout ce qui touche à la guerre.]=];
AdvisorQuestion=[=[Le conseiller militaire est absolument incroyable, j'entends bien... mais en quoi, au juste ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_ADVISORS";};
 
CONCEPT_ADVISORS_FOREIGN={
Type="CONCEPT_ADVISORS_FOREIGN";
Topic=[=[Conseillers]=];
Description=[=[Diplomatie]=];
Summary=[=[La conseillère diplomatique vous fournit des indications relatives à l'exploration et aux relations que vous entretenez avec les cités-états et les autres civilisations.]=];
AdvisorQuestion=[=[La conseillère diplomatique est un joli brin de femme, certes, mais en quoi peut-elle m'aider ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_ADVISORS";};
 
CONCEPT_ADVISORS_SCIENCE={
Type="CONCEPT_ADVISORS_SCIENCE";
Topic=[=[Conseillers]=];
Description=[=[Science]=];
Summary=[=[Le conseiller scientifique vous renseigne sur tout ce qui touche à la science, aux technologies et aux différentes règles du jeu.]=];
AdvisorQuestion=[=[Le scientifique à une touche un peu ringarde... Est-il vraiment utile, ce drôle de type ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_ADVISORS";};
 
CONCEPT_ADVISORS_CONTACTING={
Type="CONCEPT_ADVISORS_CONTACTING";
Topic=[=[Conseillers]=];
Description=[=[Contacter un conseiller]=];
Summary=[=[Pendant la partie, vos conseillers vous apparaîtront par le biais d'infobulles dès qu'ils auront quelque chose à vous apprendre. Souvent, ils vous fourniront des liens menant à des informations relatives au sujet abordé. Vous pouvez suivre ces liens ou cliquer sur "Merci " pour congédier le conseiller. \r\n \r\nVous pouvez également utiliser le bouton "Conseillers", dans le coin supérieur droit de l'écran, pour accéder à la "chambre des conseillers". Là, vos quatre assistants sont à votre disposition pour vous éclairer quant à la situation actuelle.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment puis-je contacter mes conseillers ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_ADVISORS";};
 
CONCEPT_ADVISORS_TURNINGOFF={
Type="CONCEPT_ADVISORS_TURNINGOFF";
Topic=[=[Conseillers]=];
Description=[=[Désactiver les conseillers]=];
Summary=[=[L'écran d'options vous permet de déterminer le degré d'assistance des conseillers. Vous avez le choix entre Débutant (Civilization), Débutant (Civilization V), Joueur expérimenté ou Aucun conseil. Si vous désactivez les conseillers, ils n'apparaîtront plus via les infobulles, mais vous pourrez tout de même les consulter en vous rendant dans la chambre des conseillers.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment puis-je faire pour demander à mes conseillers de la mettre en veilleuse ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_ADVISORS";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Summary=[=[Lorsqu'une civilisation est suffisamment avancée technologiquement pour subvenir aux besoins de citoyens n'exploitant pas ses terres, elle peut employer ces travailleurs disponibles comme "spécialistes". Les spécialistes peuvent augmenter la génération de production, de culture, de science ou d'or de la ville où ils se trouvent. De plus, les spécialistes accélèrent l'apparition de personnages illustres. \r\n \r\nLes personnages illustres sont les artistes, marchands, ingénieurs, savants et généraux capables à eux seuls de marquer l'histoire d'une civilisation. On peut citer, par exemple : Léonard de Vinci, Andrew Carnegie, Louis Pasteur et Robert E. Lee. Les personnages illustres sont extrêmement puissants et, disons-le clairement, super cools.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que sont les spécialistes et les personnages illustres ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_BUILDINGS_SPECIALISTS={
Type="CONCEPT_BUILDINGS_SPECIALISTS";
Topic=[=[Bâtiments]=];
Description=[=[Spécialistes et bâtiments]=];
Summary=[=[Certains bâtiments vous permettent de former des citoyens afin qu'ils deviennent des "spécialistes" et travaillent dans vos bâtiments. Les spécialistes améliorent le rendement du bâtiment et accélèrent la production de personnages illustres. Pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée aux spécialistes et aux personnages illustres.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels liens entretiennent les bâtiments et les spécialistes ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_SPECIALISTS={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_SPECIALISTS";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Spécialistes]=];
Summary=[=[À la fondation d'une ville, tous ses citoyens exploitent les cases environnantes, générant ainsi nourriture, production, or, etc. Plus tard dans la partie, il vous est possible de construire des bâtiments au sein desquels vous pouvez employer certains citoyens comme spécialistes. \r\n \r\nPar exemple, les universités possèdent deux emplacements pouvant accueillir des scientifiques. Une fois que vous avez construit une université dans une ville, vous pouvez donc y employer 1 ou 2 citoyens comme scientifiques (notez que tous les bâtiments ne peuvent pas accueillir de spécialistes ; pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée aux bâtiments). \r\n \r\nIl existe quatre classes de spécialistes. Le type de spécialiste intégré par le citoyen dépend du bâtiment auquel il est affecté.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que sont les spécialistes ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_SPECIALISTS_ARTIST={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_SPECIALISTS_ARTIST";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Artiste]=];
Summary=[=[Un spécialiste artiste produit de la culture et génère des points d'artistes illustres. Il peut être employé dans les bâtiments culturels, comme les temples et les musées.]=];
AdvisorQuestion=[=[A quoi servent les artistes ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_SPECIALISTS_ENGINEER={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_SPECIALISTS_ENGINEER";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Ingénieur]=];
Summary=[=[Un spécialiste ingénieur génère de la production (des marteaux) et des points d'ingénieurs illustres. Il peut être employé dans les bâtiments de production comme les ateliers et les usines.]=];
AdvisorQuestion=[=[A quoi servent les ingénieurs ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_SPECIALISTS_MERCHANT={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_SPECIALISTS_MERCHANT";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Marchand]=];
Summary=[=[Un spécialiste marchand génère de l'or et des points de marchands illustres. Il peut être employé dans les bâtiments générant de l'or, comme les marchés et les banques.]=];
AdvisorQuestion=[=[A quoi servent les marchands ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_SPECIALISTS_SCIENTIST={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_SPECIALISTS_SCIENTIST";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Scientifique]=];
Summary=[=[Un spécialiste scientifique génère de la science (des fioles) et des points de savants illustres. Il peut être employé dans les bâtiments scientifiques, comme les universités.]=];
AdvisorQuestion=[=[A quoi servent les scientifiques ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_SPECIALISTS_ASSIGNING={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_SPECIALISTS_ASSIGNING";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Employer des spécialistes]=];
Summary=[=[Pour assigner un spécialiste à un bâtiment, ouvrez l'écran de ville, puis cliquez sur un emplacement de spécialiste au sein du bâtiment dans lequel vous voulez le voir travailler. Un citoyen sera alors retiré d'une case de terrain et employé dans le bâtiment. Si vous cliquez de nouveau sur l'emplacement, le citoyen retournera exploiter les terres appartenant à la ville. \r\n \r\nPour plus d'informations sur l'utilisation des citoyens sur les cases de terrain et en tant que spécialistes, veuillez consulter la section consacrée aux villes.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment assigner des spécialistes à mes bâtiments ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_SPECIALISTS_EFFECT={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_SPECIALISTS_EFFECT";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Effets des spécialistes]=];
Summary=[=[Souvenez-vous que tout citoyen exploitant une case rapporte quelque chose à votre ville. Ce peut-être de la nourriture, de la production, de l'or, de la culture ou de la science. Lorsque ce citoyen est utilisé comme spécialiste, il n'exploite plus sa case d'origine et cesse d'apporter à la ville ce qu'il produisait. Il est prudent de vérifier les ressources générées par votre ville (production, or et science) après avoir formé un ou des spécialistes.]=];
AdvisorQuestion=[=[Dans quelle mesure assigner des spécialistes aux bâtiments influe-t-il sur la production d'une ville ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Personnages illustres]=];
Summary=[=[Vous rencontrerez 5 types de personnages illustres : les artistes illustres, les ingénieurs illustres, les marchands illustres, les savants illustres et les généraux illustres. Si les quatre premiers fonctionnent sensiblement de la même manière, les généraux illustres sont générés différemment et n'ont pas le même genre d'effet sur la partie. Avant de revenir sur cette unité un peu particulière, examinons plus en détail les quatre autres types de personnages illustres.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que sont les personnages illustres ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_GENERATING={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_GENERATING";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Générer des personnages illustres]=];
Summary=[=[Les artistes, ingénieurs, marchands et savants illustres apparaissent dans les villes qui possèdent des spécialistes et des merveilles générant des "points de personnages illustres" (PPI). Une ville peut : ne générer aucun PPI, ne générer que des PPI d'un seul type, ou générer différents types de PPI. Chaque type de PPI est décompté séparément (par exemple, si Kyoto génère 1 PPI (artiste) et 2 PPI (ingénieur), après 3 tours de jeu, la ville aurait accumulé 3 PPI (artiste) et 6 PPI (ingénieur), sachant que ces deux types de points ne se cumuleront jamais). \r\n \r\nLorsqu'une ville dispose de suffisamment de PPI d'un même type, elle les utilise pour faire apparaître un personnage illustre de ce type. Une fois ce dernier généré, le nombre de PPI nécessaires à l'obtention d'un nouveau personnage illustre augmente dans toutes les villes du joueur. \r\n \r\nImaginons qu'un joueur doive accumuler 10 PPI pour obtenir un personnage illustre. Si nous reprenons l'exemple précédant, en 5 tours, Kyoto aura suffisamment de PPI (ingénieur) pour générer un ingénieur illustre. Suite à la création de ce dernier, Kyoto se retrouvera avec 0 PPI (ingénieur) et 5 PPI (artiste), et le montant de PPI nécessaires à l'obtention d'un nouveau personnage illustre passera à, disons, 15. Après 8 tours, Kyoto aura accumulé 13 PPI (artiste) et 16 PPI (ingénieur), et génèrera un nouvel ingénieur illustre. \r\n \r\nNotez que le jardin accélère la génération de personnages illustres, et que la doctrine du code du guerrier fait immédiatement apparaître un général illustre.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment obtenir des personnages illustres ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_ABILITIES={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_ABILITIES";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Personnages illustres et compétences]=];
Summary=[=[Chaque personnage illustre dispose de trois types de compétences (voir plus bas pour le cas particulier du général illustre). \r\n- Ils peuvent être utilisés pour déclencher un âge d'or. \r\n- Ils peuvent être utilisés pour construire un aménagement spécial. \r\n- Ils peuvent utiliser certaines compétences spéciales.]=];
AdvisorQuestion=[=[De quels types de compétences disposent les personnages illustres ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_GOLDEN_AGE={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_GOLDEN_AGE";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Âge d'or]=];
Summary=[=[Un âge d'or est une période de productivité intense pour une civilisation. Pendant un âge d'or, toute case produisant de l'or génère 1 Or supplémentaire, et la production (les marteaux) augmente de 20% dans les villes. (Bien entendu, cela n'a d'effet que si les cases sont exploitées par vos citoyens). La durée des âges d'or dépend du niveau de difficulté et de la durée de la partie. Lorsqu'un personnage illustre provoque un âge d'or, il est immédiatement détruit.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment un personnage illustre peut-il provoquer un âge d'or ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_SPECIAL_IMPROVEMENT={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_SPECIAL_IMPROVEMENT";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Aménagement spécial]=];
Summary=[=[Tout personnage illustre, quel que soit son type, peut être sacrifié pour construire un bâtiment spécial sur une case de votre territoire. Les effets de cet aménagement particulier dépendent du type de personnage illustre qui le construit. Par exemple, l'aménagement spécial d'un artiste illustre génèrera de la culture, alors que celui d'un marchand illustre génèrera de l'or. \r\n \r\nUn aménagement spécial doit être exploité pour que vous puissiez bénéficier des bonus qu'il confère. De plus, les aménagements spéciaux peuvent être pillés et réparés comme n'importe quel autre aménagement. Construire un aménagement spécial sur une ressource ne vous donnera accès à cette ressource que si cette dernière est stratégique. \r\n \r\nNotez que pour construire un aménagement spécial, votre personnage illustre doit se trouver en dehors de vos villes.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment un personnage illustre peut-il construire un aménagement spécial ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_SPECIAL_ABILITY={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_SPECIAL_ABILITY";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Compétences spéciales]=];
Summary=[=[Les compétences spéciales des personnages illustres peuvent avoir des effets marquants sur votre partie. Encore une fois, chaque type de personnage illustre possède sa propre compétence spéciale. Certaines de ces aptitudes particulières (mais pas toutes) impliquent la destruction de l'unité !]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'en est-il des compétences spéciales des personnages illustres ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_MOVING_GREAT_PEOPLE={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_MOVING_GREAT_PEOPLE";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Déplacement des pers. illustres]=];
Summary=[=[Les personnages illustres peuvent se déplacer sur la carte comme n'importe quelle autre unité. Il s'agit d'unités non combattantes (même le général illustre). De ce fait, ils ne peuvent pas occuper la même case qu'une autre unité non combattante (colon ou ouvrier), mais ils peuvent être empilés avec une unité militaire. Si une unité ennemie entre sur une case occupée par un personnage illustre, ce dernier est automatiquement détruit (votre adversaire ne profite donc pas de son génie !).]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment se déplacent les personnages illustres ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_GREAT_ARTIST={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_GREAT_ARTIST";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Artiste illustre]=];
Summary=[=[Un artiste illustre est un artiste de génie.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce qu'un artiste illustre ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_LANDMARK={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_LANDMARK";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Aménagement spécial : Monument]=];
Summary=[=[Un monument est un aménagement générant énormément de culture.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels sont les effets de l'aménagement "Monument" ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_CULTURE_BOMB={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_CULTURE_BOMB";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Compétence : Bombe culturelle]=];
Summary=[=[Les artistes illustres peuvent servir de "bombe culturelle" sur toute case située à l'intérieur ou à proximité de votre territoire. La case ciblée et les six cases qui lui sont adjacentes sont alors ajoutées à votre territoire. Notez qu'il est impossible d'annexer une ville de cette manière : même si elle est désormais isolée au milieu de votre territoire, une ville ennemie restera à l'ennemi. Cette conversion de cases n'est pas automatiquement considérée comme un acte de guerre, mais certaines civilisations y verront probablement une action hostile. Un autre artiste illustre peut tout à fait reconvertir les cases et les rendre ainsi à sa civilisation d'origine. Techniquement, une case peut changer de propriétaire un nombre incalculable de fois au cours d'une même partie.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels sont les effets de la compétence spéciale "Bombe culturelle" ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_GREAT_ENGINEER={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_GREAT_ENGINEER";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Ingénieur illustre]=];
Summary=[=[Un ingénieur illustre est un ingénieur de talent.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce qu'un ingénieur illustre ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_MANUFACTORY={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_MANUFACTORY";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Aménagement spécial : Manufacture]=];
Summary=[=[Vous pouvez utiliser un ingénieur illustre pour créer une manufacture. Exploitée, une manufacture génère énormément de production (marteaux).]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels sont les effets de l'aménagement spécial "Manufacture" ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_HURRY_PRODUCTION={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_HURRY_PRODUCTION";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Compétence : Finir la production]=];
Summary=[=[Vous pouvez utiliser un ingénieur illustre pour générer instantanément une énorme quantité de production dans une ville. Que cette dernière produise un bâtiment ou une merveille, son projet de construction reçoit immédiatement ce bonus de production. La quantité de production générée suffit généralement à terminer la construction de la quasi-intégralité des projets, à l'exception des merveilles les plus imposantes (dont elle réduira tout de même le temps de réalisation de manière significative). Cette aptitude ne peut pas être utilisée pour les projets.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels sont les effets de la compétence spéciale "Accélérer la production" ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_GREAT_MERCHANT={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_GREAT_MERCHANT";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Marchand illustre]=];
Summary=[=[Un marchand illustre est un marchand incroyablement doué.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce qu'un marchand illustre ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_CUSTOMS_HOUSE={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_CUSTOMS_HOUSE";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Aménagement : Bureau de douane]=];
Summary=[=[Vous pouvez utiliser un marchand illustre pour créer un bureau de douane. Exploité, le bureau de douane permet à votre ville de générer une grande quantité d'or par tour.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels sont les effets de l'aménagement spécial "Bureau de douane" ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_TRADE_MISSION={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_TRADE_MISSION";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Compétence : Mission commerciale]=];
Summary=[=[Lorsqu'il est sur le territoire d'une cité-état, vous pouvez utiliser un marchand illustre afin qu'il conduise auprès d'elle une mission commerciale. Cette mission rapporte énormément  {{Or5}} d'or à votre civilisation et améliore votre influence auprès de la cité-état.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels sont les effets de la compétence spéciale "Mission commerciale" ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_GREAT_SCIENTIST={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_GREAT_SCIENTIST";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Savant illustre]=];
Summary=[=[Un savant illustre est un scientifique d'exception.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce qu'un savant illustre ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_ACADEMY={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_ACADEMY";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Aménagement spécial : Académie]=];
Summary=[=[Vous pouvez utiliser un savant illustre pour créer une académie. Exploitée, l'académie confère un bonus de science considérable à votre ville.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels sont les effets de l'aménagement spécial "Académie" ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_LEARN_NEW_TECH={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_LEARN_NEW_TECH";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Compétence : Technologie gratuite]=];
Summary=[=[Vous pouvez utiliser un savant illustre afin de découvrir immédiatement une nouvelle technologie. Vous pouvez tout à fait choisir une autre technologie que celle que vous êtes actuellement en train d'étudier, et bien entendu, cette technologie doit être disponible.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels sont les effets de la compétence spéciale "Découvrir une technologie" ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_GREAT_GENERAL={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_GREAT_GENERAL";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Général illustre]=];
Summary=[=[Le général illustre diffère quelque peu des autres personnages illustres. Plutôt que d'être généré dans les villes par les spécialistes et les merveilles, il est généré par les combats. Chaque fois qu'une de vos unités militaires gagne de l'EXP, votre civilisation reçoit des points de généraux illustres ou PPI (général illustre) (sauf en cas de combat contre des unités barbares). Une fois que vous disposez de suffisamment de PPI (général illustre), un général illustre apparaît, et la quantité de points nécessaires à l'obtention d'un nouveau général illustre augmente.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce qu'un général illustre, et en quoi est-il différent ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_CITADEL={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_CITADEL";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Aménagement spécial : Citadelle]=];
Summary=[=[La citadelle confère un bonus défensif important à toute unité qui l'occupe. De plus, elle endommage toute unité ennemie terminant son tour à proximité. Notez que la citadelle n'octroie ces avantages qu'au sein de votre territoire. Si, par exemple, vous étiez la cible d'une bombe culturelle et que la citadelle changeait de mains, elle profiterait à son nouveau propriétaire.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels sont les effets de l'aménagement spécial "Citadelle" ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_COMBAT_BONUS={
Type="CONCEPT_SPECIALISTS_AND_GREAT_PEOPLE_GREAT_PEOPLE_COMBAT_BONUS";
Topic=[=[Spécialistes et personnages illustres]=];
Description=[=[Compétence : Bonus de combat]=];
Summary=[=[Les généraux illustres confèrent un bonus de combat de 20% à toute unité alliée se trouvant dans un rayon de 2 cases. Ce bonus est valable quel que soit le type de combat de l'unité : combat rapproché, attaque à distance, défense, etc.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels sont les effets de la compétence spéciale "Bonus de combat" ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_PEOPLE";};
 
CONCEPT_CITY_STATE={
Type="CONCEPT_CITY_STATE";
Topic=[=[Cités-états]=];
Description=[=[Cités-états]=];
Summary=[=[Les cités-états sont les plus petites entités politiques présentes dans Civilization V. Elles ne peuvent pas remporter la partie (et ne sont donc pas en compétition avec votre civilisation), mais peuvent participer à votre victoire comme à votre défaite de façon importante. Vous pouvez vous lier d'amitié avec elles et recevoir ainsi certains avantages précieux ; les ignorer pour mieux vous concentrer sur les civilisations majeures ; ou les conquérir et piller leurs ressources. A vous de choisir !]=];
AdvisorQuestion=[=[Que sont les cités-états ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYSTATE";};
 
CONCEPT_CITY_STATE_TYPES={
Type="CONCEPT_CITY_STATE_TYPES";
Topic=[=[Cités-états]=];
Description=[=[Types de cités-états]=];
Summary=[=[Il existe trois types de cités-états, chacune conférant divers avantages à votre civilisation. Ces avantages sont plus ou moins importants en fonction des liens que vous entretenez avec la cité-état (amitié ou alliance).]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels sont les différents types de cités-états ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYSTATE";};
 
CONCEPT_CITY_STATE_TYPES_CULTURED={
Type="CONCEPT_CITY_STATE_TYPES_CULTURED";
Topic=[=[Cités-états]=];
Description=[=[Cultivé(e)]=];
Summary=[=[Une cité-état cultivée vous aide à développer votre culture.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les particularités d'une cité-état "cultivée" ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYSTATE";};
 
CONCEPT_CITY_STATE_TYPES_MARITIME={
Type="CONCEPT_CITY_STATE_TYPES_MARITIME";
Topic=[=[Cités-états]=];
Description=[=[Maritime]=];
Summary=[=[Les cités-états maritimes peuvent fournir de la nourriture à votre civilisation.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les particularités d'une cité-état "maritime" ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYSTATE";};
 
CONCEPT_CITY_STATE_TYPES_MILITARISTIC={
Type="CONCEPT_CITY_STATE_TYPES_MILITARISTIC";
Topic=[=[Cités-états]=];
Description=[=[Militariste]=];
Summary=[=[Les cités-états militaristes peuvent fournir des unités à votre armée.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les particularités d'une cité-état "militariste" ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYSTATE";};
 
CONCEPT_CITY_STATE_COMMUNICATION={
Type="CONCEPT_CITY_STATE_COMMUNICATION";
Topic=[=[Cités-états]=];
Description=[=[Communiquer avec les cités-états]=];
Summary=[=[Pour communiquer avec une cité-état, vous devez d'abord l'avoir localisée. Lorsque l'une de vos unités découvre une cité-état, cette dernière vous révèle à quel type elle appartient et vous offre généralement de l'or (voilà une autre excellente raison d'explorer la carte !) \r\n \r\nUne fois le contact établi, la cité-état fait parfois appel à vous pour vous demander d'accomplir des "missions" pour son compte. Pour contacter vous-même la cité-état, vous pouvez cliquer sur la ville ou passer par l'écran de diplomatie.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment communiquer avec une cité-état ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYSTATE";};
 
CONCEPT_CITY_STATE_INFLUENCE={
Type="CONCEPT_CITY_STATE_INFLUENCE";
Topic=[=[Cités-états]=];
Description=[=[Influence auprès des cités-états]=];
Summary=[=[Les relations que vous entretenez avec les cités-états s'expriment en "points d'influence" (ou PI). En règle générale, la quantité initiale de PI est de 0, puis elle augmente ou diminue en fonction de vos actes (eh oui, les PI peuvent être négatifs !). Vos PI actuels apparaissent sur les bannières des cités-états.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce que l'influence ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYSTATE";};
 
CONCEPT_CITY_STATE_INFLUENCE_GIVE_GOLD={
Type="CONCEPT_CITY_STATE_INFLUENCE_GIVE_GOLD";
Topic=[=[Cités-états]=];
Description=[=[L'or : un gage pour l'éternité !]=];
Summary=[=[L'un des moyens les plus efficaces d'accroître votre influence auprès d'une cité-état est de lui offrir de l'or. Pour effectuer un don d'or, cliquez sur une cité-état et sélectionnez l'entrée correspondante dans le menu.]=];
AdvisorQuestion=[=[Dans quelle mesure offrir de  {{Or5}} l'or aux cités-états affecte-t-il nos relations ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYSTATE";};
 
CONCEPT_CITY_STATE_INFLUENCE_GIVE_UNITS={
Type="CONCEPT_CITY_STATE_INFLUENCE_GIVE_UNITS";
Topic=[=[Cités-états]=];
Description=[=[Offrir des unités]=];
Summary=[=[Il vous est également possible d'offrir des unités à une cité-état. Pour ce faire, déplacez une unité à l'intérieur du territoire de la cité-état, puis cliquez sur le bouton "Offrir unité" dans le menu d'actions. Vous pouvez aussi offrir des unités depuis n'importe quelle case de la carte via l'écran de diplomatie des cités-états. Notez que les cités-états préfèrent généralement que vous leur offriez de l'or (sauf, bien entendu, si elles vous réclament spécifiquement des unités).]=];
AdvisorQuestion=[=[Dans quelle mesure offrir des unités aux États affecte-t-il nos relations ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYSTATE";};
 
CONCEPT_CITY_STATE_INFLUENCE_DO_NOTHING={
Type="CONCEPT_CITY_STATE_INFLUENCE_DO_NOTHING";
Topic=[=[Cités-états]=];
Description=[=[Ne rien faire]=];
Summary=[=[Si vous ignorez une cité-état, votre score d'influence auprès d'elle rejoint peu à peu zéro : s'il est positif, il baisse de quelques points à chaque tour, mais s'il est négatif, il augmente (le montant exact de points perdus ou gagnés dépend du type de la cité-état). Mais si vous souhaitez entretenir de bonnes relations avec une cité-état, vous devrez régulièrement effectuer des missions pour lui rendre service, ou lui offrir un présent. \r\n \r\nNotez que vous perdez quelques points d'influence (PI) à chaque tour pour chacune de vos unités présentes illégalement sur le territoire de la cité-état. En revanche, si vous êtes amis avec la cité-état, vous pouvez pénétrer sur son territoire sans pénalité.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que se passe-t-il si j'ignore une cité-état ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYSTATE";};
 
CONCEPT_CITY_STATE_INFLUENCE_LEVELS={
Type="CONCEPT_CITY_STATE_INFLUENCE_LEVELS";
Topic=[=[Cités-états]=];
Description=[=[Niveaux d'influence]=];
Summary=[=[Il existe 5 niveaux d'influence auprès des cités-états : guerre permanente, guerre, neutralité, amitié et alliance.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels sont les différents niveaux d'influence ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYSTATE";};
 
CONCEPT_CITY_STATE_INFLUENCE_LEVELS_PERMANENT_WAR={
Type="CONCEPT_CITY_STATE_INFLUENCE_LEVELS_PERMANENT_WAR";
Topic=[=[Cités-états]=];
Description=[=[Guerre permanente]=];
Summary=[=[Vous avez à ce point attisé la haine d'une cité-état qu'elle n'acceptera plus jamais de faire la paix avec vous. C'est ce qui arrive si vous annexez trop de cités-états : les survivants s'allient pour tenter de détruire votre empire. Comme la cité-état refusera à tout jamais de traiter avec vous, il ne vous reste plus qu'à la rayer de la carte.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'implique le fait d'être en guerre permanente contre une cité-état ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYSTATE";};
 
CONCEPT_CITY_STATE_INFLUENCE_LEVELS_WAR={
Type="CONCEPT_CITY_STATE_INFLUENCE_LEVELS_WAR";
Topic=[=[Cités-états]=];
Description=[=[Guerre]=];
Summary=[=[Lorsque vous êtes en guerre contre une cité-état, votre influence auprès d'elle reste négative et la cité ne vous confère bien évidemment plus aucun avantage. Cependant, à moins que vous ne soyez en guerre permanente avec elle ou qu'elle se soit alliée avec l'un de vos ennemis, la cité-état acceptera toujours de signer un traité de paix.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'implique le fait d'être en guerre contre une cité-état ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYSTATE";};
 
CONCEPT_CITY_STATE_INFLUENCE_LEVELS_NEUTRAL={
Type="CONCEPT_CITY_STATE_INFLUENCE_LEVELS_NEUTRAL";
Topic=[=[Cités-états]=];
Description=[=[Neutralité]=];
Summary=[=[La neutralité signifie qu'une cité-état n'éprouve pour vous ni sympathie, ni antipathie particulière. Vous pouvez améliorer votre influence auprès d'elle en lui offrant de l'or ou en accomplissant les missions qu'elle propose, mais aussi perdre en influence si vous pénétrez sur son territoire ou commettez tout autre acte de guerre ou de provocation.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment s'exprime la neutralité entre une civilisation et une cité-état ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYSTATE";};
 
CONCEPT_CITY_STATE_INFLUENCE_LEVELS_FRIENDS={
Type="CONCEPT_CITY_STATE_INFLUENCE_LEVELS_FRIENDS";
Topic=[=[Cités-états]=];
Description=[=[Amis]=];
Summary=[=[Lorsque vous êtes amis avec une cité-état, cette dernière vous offre régulièrement des présents. La nature du don dépend du type de la cité-état : de la culture pour une cité-état culturelle, de la nourriture pour une cité-état maritime et des unités militaires pour une cité-état militariste.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'apporte une amitié avec une cité-état ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYSTATE";};
 
CONCEPT_CITY_STATE_INFLUENCE_LEVELS_ALLIES={
Type="CONCEPT_CITY_STATE_INFLUENCE_LEVELS_ALLIES";
Topic=[=[Cités-états]=];
Description=[=[Alliés]=];
Summary=[=[Lorsque votre civilisation s'allie à une cité-état, elle reçoit des avantages plus conséquents que lorsqu'elles sont amies. De plus, la cité-état vous fait bénéficier de toutes ses ressources stratégiques et de luxe. Une cité-état ne peut pas avoir plus d'une civilisation alliée à la fois. Si plusieurs empires se disputent cette position, la cité-état choisit celle dont le score d'influence auprès d'elle est le plus élevé.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'apporte une alliance avec une cité-état ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYSTATE";};
 
CONCEPT_CITY_STATE_MISSIONS={
Type="CONCEPT_CITY_STATE_MISSIONS";
Topic=[=[Cités-états]=];
Description=[=[Missions des cités-états]=];
Summary=[=[Régulièrement, les cités-états vous proposeront des missions : elles peuvent être assaillies par des barbares, ou désireuses de découvrir une merveille naturelle, ou encore à la recherche d'alliés face à une civilisation belliqueuse. \r\n \r\nSi vous accomplissez ces missions avant les autres civilisations, vous gagnerez de l'influence (PI) auprès de ces cités-états.]=];
AdvisorQuestion=[=[Missions des cités-états et niveau d'influence ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYSTATE";};
 
CONCEPT_CITY_STATE_WAR={
Type="CONCEPT_CITY_STATE_WAR";
Topic=[=[Cités-états]=];
Description=[=[Les cités-états et la guerre]=];
Summary=[=[Vous pouvez déclarer la guerre à une cité-état quand bon vous semble. Pour ce faire, vous pouvez utiliser l'écran de diplomatie ou ordonner à l'une de vos unités d'attaquer la cité-état elle-même ou l'une de ses unités. Vous pouvez proposer un traité de paix à une cité-état via l'écran de diplomatie ou en cliquant sur la ville. \r\n \r\nIl est important de garder à l'esprit que si vous attaquez trop de cités-états, nombre d'entre elles se ligueront contre vous sans possibilité de traité de paix. Si votre civilisation n'est pas prête à les affronter, vous risquez de vous en mordre les doigts.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment puis-je déclarer la guerre à une cité-état ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYSTATE";};
 
CONCEPT_CITY_STATE_LIBERATING={
Type="CONCEPT_CITY_STATE_LIBERATING";
Topic=[=[Cités-états]=];
Description=[=[Libérer une cité-état]=];
Summary=[=[Si une civilisation s'est emparée d'une cité-état et que vous parvenez à la lui prendre, vous avez la possibilité de la libérer. Si vous choisissez cette option, vous recevrez immédiatement un grand nombre de PI auprès de cette cité-état. De plus, cette dernière votera systématiquement pour vous lors de l'élection du dirigeant mondial organisée par l'ONU.]=];
AdvisorQuestion=[=[En quoi consiste la libération d'une cité-état ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYSTATE";};
 
CONCEPT_CITY_STATE_DIPLOMACY_VICTORY={
Type="CONCEPT_CITY_STATE_DIPLOMACY_VICTORY";
Topic=[=[Cités-états]=];
Description=[=[Cités-états et victoire diplomatique]=];
Summary=[=[Pour remporter une victoire diplomatique, vous devez être élu au poste de dirigeant mondial une fois l'ONU fondée. Si tel est votre objectif, rappelez-vous que les cités-états votent pour le dirigeant ayant l'influence la plus élevée auprès d'eux. Cas particulier : si la cité-état a été libérée par une civilisation, elle vote systématiquement pour cette dernière. Pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée à la victoire.]=];
AdvisorQuestion=[=[En quoi les cités-états influent-elles sur la victoire diplomatique ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITYSTATE";};
 
CONCEPT_MOVEMENT={
Type="CONCEPT_MOVEMENT";
Topic=[=[Mouvement]=];
Description=[=[Mouvement]=];
Summary=[=[Au cours d'une partie de Civilization V, vous passerez le plus clair de votre temps à déplacer vos unités aux quatre coins du monde : vous enverrez vos unités militaires mener une guerre contre un rival ou explorer la carte ; vos ouvriers iront construire des aménagements et des routes sur de nouvelles cases ; vos colons rallieront des emplacements vous semblant idéaux pour y fonder vos villes. \r\n \r\nVous trouverez plus loin les règles concernant le déplacement des unités terrestres et navales. Les unités aériennes suivent des règles spécifiques qui ne seront détaillées que plus tard, ce type d'unité n'apparaissant que tardivement au cours du jeu.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne le mouvement des unités ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_MOVEMENT";};
 
CONCEPT_MOVEMENT_HOW_TO_ORDER={
Type="CONCEPT_MOVEMENT_HOW_TO_ORDER";
Topic=[=[Mouvement]=];
Description=[=[Comment déplacer une unité]=];
Summary=[=[Pour déplacer une unité, deux possibilités s'offrent à vous : le clic droit ou le mode Déplacement.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment déplacer une unité ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_MOVEMENT";};
 
CONCEPT_MOVEMENT_RIGHT_CLICK={
Type="CONCEPT_MOVEMENT_RIGHT_CLICK";
Topic=[=[Mouvement]=];
Description=[=[Clic droit]=];
Summary=[=[Lorsqu'une unité est active, il vous suffit d'effectuer un clic droit sur n'importe quelle case de la carte pour qu'elle s'y rende.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment se déplacer en utilisant le clic droit ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_MOVEMENT";};
 
CONCEPT_MOVEMENT_MOVE_MODE={
Type="CONCEPT_MOVEMENT_MOVE_MODE";
Topic=[=[Mouvement]=];
Description=[=[Déplacement]=];
Summary=[=[Il vous suffit de cliquer sur le bouton "Déplacement", puis d'effectuer un clic gauche sur la case de destination.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne le mode Déplacement ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_MOVEMENT";};
 
CONCEPT_MOVEMENT_LEGAL_MOVES={
Type="CONCEPT_MOVEMENT_LEGAL_MOVES";
Topic=[=[Mouvement]=];
Description=[=[Déplacements autorisés et interdits]=];
Summary=[=[Si la case de destination d'une unité ne lui est pas accessible, elle refusera d'exécuter vos ordres et en attendra de nouveaux. \r\n \r\nSi la case de destination d'une unité lui est accessible et qu'elle peut l'atteindre en un tour, elle s'y rendra.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelle différence y a-t-il entre un déplacement autorisé et un déplacement interdit ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_MOVEMENT";};
 
CONCEPT_MOVEMENT_ILLEGAL_MOVES={
Type="CONCEPT_MOVEMENT_ILLEGAL_MOVES";
Topic=[=[Mouvement]=];
Description=[=[Déplacements interdits]=];
Summary=[=[Certaines cases sont inaccessibles à certaines unités. A titre d'exemples, une unité navale ne peut pas entrer sur une case de terre (à l'exception des villes côtières), et une unité terrestre ne peut pas pénétrer sur une case de montagne ou d'océan. Lorsqu'une unité ne peut pas entrer sur une case, vous ne pouvez tout simplement pas lui ordonner de le faire. Parfois, un mouvement se révèle impossible pendant le déplacement de l'unité ; dans ce cas, elle s'arrête dès qu'elle s'en rend compte et attend de nouveaux ordres.]=];
AdvisorQuestion=[=[Existent-ils des déplacements interdits ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_MOVEMENT";};
 
CONCEPT_MOVEMENT_MULTIPLE_TURN_MOVES={
Type="CONCEPT_MOVEMENT_MULTIPLE_TURN_MOVES";
Topic=[=[Mouvement]=];
Description=[=[Déplacements sur plus d'un tour]=];
Summary=[=[Si l'unité a besoin de plusieurs tours pour atteindre sa destination, elle emprunte la route la plus courte et poursuit son déplacement à chaque tour jusqu'à ce qu'elle rejoigne sa destination. \r\n \r\nSi au cours de son déplacement, un mouvement se révèle interdit (par exemple, si elle découvre qu'une case de son itinéraire est une case d'eau et qu'elle n'est pas capable d'embarquer, ou si une autre unité s'est installée sur sa case de destination), l'unité s'arrête et attend de nouveaux ordres. \r\nVous pouvez modifier les ordres d'une unité en cliquant sur cette dernière, puis en lui donnant un autre ordre, ou en cliquant sur le bouton "Annuler l'ordre".]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment se déroulent les déplacements nécessitant plusieurs tours ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_MOVEMENT";};
 
CONCEPT_MOVEMENT_MOVEMENT_POINTS={
Type="CONCEPT_MOVEMENT_MOVEMENT_POINTS";
Topic=[=[Mouvement]=];
Description=[=[Points de mouvement]=];
Summary=[=[Toute unité mobile dispose d'un certain nombre de "points de mouvement" (PM), renouvelé à chaque tour, qu'elle peut utiliser pour se déplacer. Une fois tous ses PM utilisés, l'unité doit attendre le tour suivant pour pouvoir se déplacer à nouveau. \r\n \r\nLa plupart des unités terrestres de début de partie possèdent 2 PM ; les unités montées et navales en comptent un peu plus.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que sont les points de mouvement ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_MOVEMENT";};
 
CONCEPT_MOVEMENT_EXPENDING_MOVEMENT_POINTS={
Type="CONCEPT_MOVEMENT_EXPENDING_MOVEMENT_POINTS";
Topic=[=[Mouvement]=];
Description=[=[Utilisation des points de mouvement]=];
Summary=[=[Pénétrer sur une case coûte des PM aux unités, et c'est le terrain recouvrant la case qui détermine le coût du déplacement. Quitter une case ne coûte rien : le coût dépend uniquement de la case d'arrivée. \r\n \r\nPour plus d'informations sur les coûts des mouvements en PM, consultez la section consacrée aux terrains. Sachez simplement qu'en règle générale, les coûts d'entrée sur les cases de terrain dégagé comme les prairies ou les plaines sont de 1 PM, et de 2 PM sur les cases de forêt et de jungle. A moins qu'une route ne soit présente, la traversée d'un cours d'eau coûte à l'unité l'intégralité de ses PM. \r\n \r\nTant qu'il lui reste des PM, une unité peut toujours entrer sur une case, quel que soit son coût d'entrée. Une fois qu'une unité a dépensé tous ses PM, elle ne peut plus se déplacer.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment s'utilisent les points de mouvement ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_MOVEMENT";};
 
CONCEPT_MOVEMENT_ROADS_AND_RAILROADS={
Type="CONCEPT_MOVEMENT_ROADS_AND_RAILROADS";
Topic=[=[Mouvement]=];
Description=[=[Routes et voies ferrées]=];
Summary=[=[Les routes et les voies ferrées diminuent le coût en points de mouvement de tout déplacement effectué en territoire allié ou neutre. Tant que l'unité se déplace sur des cases équipées d'une route ou d'une voie ferrée, elle ne dépense qu'une fraction des PM normalement requis. Tant qu'il lui reste des PM, elle continue à avancer le long de la route ou de la voie ferrée.]=];
AdvisorQuestion=[=[Dans quelle mesure les routes et les voies ferrées influent-elles sur les déplacements ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_MOVEMENT";};
 
CONCEPT_MOVEMENT_ROADS_AND_RAILROADS_AND_RIVERS={
Type="CONCEPT_MOVEMENT_ROADS_AND_RAILROADS_AND_RIVERS";
Topic=[=[Mouvement]=];
Description=[=[Cours d'eau et routes/voies ferrées]=];
Summary=[=[Une fois que vous avez découvert la technologie de l'ingénierie, vous pouvez traverser les cours d'eau en empruntant une route ou une voie ferrée et sans subir de pénalité. Si vous n'avez pas encore découvert l'Ingénierie, vous subissez cette pénalité (et ce, même si votre case de destination possède une route).]=];
AdvisorQuestion=[=[Dans quelle mesure les routes influent-elles sur les cours d'eau ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_MOVEMENT";};
 
CONCEPT_MOVEMENT_STACKING_LIMITS={
Type="CONCEPT_MOVEMENT_STACKING_LIMITS";
Topic=[=[Mouvement]=];
Description=[=[Limites d'empilement]=];
Summary=[=[Tâchez de vous rappeler qu'une et une seule unité militaire peut terminer son déplacement sur une même case, et qu'il en va de même pour les unités civiles. En revanche, une unité militaire et une unité civile peuvent être "empilées". \r\n \r\nUne unité peut "traverser" une autre unité, tant qu'elle dispose de suffisamment de PM pour terminer son déplacement sur une case qui n'est pas occupée par une unité du même type.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les limites d'empilement sur une même case ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_MOVEMENT";};
 
CONCEPT_MOVEMENT_COMBAT={
Type="CONCEPT_MOVEMENT_COMBAT";
Topic=[=[Mouvement]=];
Description=[=[Mouvement en combat]=];
Summary=[=[Les règles de mouvement sont modifiées en présence d'unités ennemies.]=];
AdvisorQuestion=[=[En quoi le combat influe-t-il sur le mouvement ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_MOVEMENT";};
 
CONCEPT_MOVEMENT_COMBAT_ATTACK_ORDERS={
Type="CONCEPT_MOVEMENT_COMBAT_ATTACK_ORDERS";
Topic=[=[Mouvement]=];
Description=[=[Ordres d'attaque]=];
Summary=[=[En règle générale, lorsque vous ordonnez à une unité de se déplacer sur une case occupée par une unité ennemie, elle l'interprète comme un ordre d'attaque. Si l'unité en déplacement est une unité non combattante, elle s'arrête et vous demande de nouveaux ordres.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels sont les rapports entre mouvement et attaques ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_MOVEMENT";};
 
CONCEPT_MOVEMENT_COMBAT_ZONES_OF_CONTROL={
Type="CONCEPT_MOVEMENT_COMBAT_ZONES_OF_CONTROL";
Topic=[=[Mouvement]=];
Description=[=[Zones de contrôle]=];
Summary=[=[Les unités de combat possèdent toutes une zone de contrôle (ZDC) qui s'étend sur les cases qui les entourent. Lorsqu'une unité pénètre dans la ZDC d'une unité ennemie, elle dépense l'intégralité de ses PM.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment les zones de contrôle influent-elles sur le mouvement ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_MOVEMENT";};
 
CONCEPT_MOVEMENT_NAVAL={
Type="CONCEPT_MOVEMENT_NAVAL";
Topic=[=[Mouvement]=];
Description=[=[Mouvement sur l'eau]=];
Summary=[=[En règle générale, les unités navales obéissent aux mêmes règles de déplacement que les unités terrestres, à la différence qu'elles se déplacent sur l'eau. Les unités navales de début de partie ne peuvent souvent se déplacer que sur les cases d'eaux côtières (les cases adjacentes aux cases de terre) et dans les villes côtières. Plus tard, vous pourrez produire des unités navales capables de pénétrer sur les cases d'océan et ainsi partir explorer le monde entier. À l'exception des sous-marins, aucune unité navale ne peut occuper une case de glace.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment se déplacent les unités navales ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_MOVEMENT";};
 
CONCEPT_MOVEMENT_EMBARKING={
Type="CONCEPT_MOVEMENT_EMBARKING";
Topic=[=[Mouvement]=];
Description=[=[Embarquement des unités terrestres]=];
Summary=[=[En début de partie, vos unités terrestres ne peuvent pas pénétrer sur les cases d'eau. Cependant, une fois que vous avez découvert la technologie de l'Optique, vous pouvez acquérir la promotion leur permettant "d'embarquer", et ainsi de pénétrer sur des cases côtières. Pour "embarquer" une unité, déplacez l'unité sur une case côtière, puis cliquez sur le bouton d'action "Embarquer". Une fois embarquée, une unité ne peut plus se déplacer que sur l'eau. Notez que l'Optique ne permet les déplacements que sur les cases d'eaux côtières. Pour que vos unités puissent pénétrer sur les cases d'océan, vous devez découvrir l'Astronomie. \r\n \r\nUne fois sur l'eau, l'unité terrestre embarquée est lente et sans défense. Elle ne peut pas combattre, et toute unité navale ennemie peut la détruire sans effort, il est donc primordial de la faire escorter par des unités navales puissantes défensivement. \r\n \r\nLorsque l'unité est adjacente à une case de terrain, vous pouvez cliquer sur le bouton "Débarquement" pour lui faire rejoindre la terre ferme, ou faire un clic droit sur la case de terrain pour la faire débarquer automatiquement.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment les unités terrestres peuvent-elles se déplacer sur l'eau ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_MOVEMENT";};
 
CONCEPT_SCORE={
Type="CONCEPT_SCORE";
Topic=[=[Score]=];
Description=[=[Score]=];
Summary=[=[De nombreuses parties de Civilization V s'achèvent une fois qu'un joueur a remporté l'un des quatre types de victoires possibles : militaire, scientifique, diplomatique ou culturelle. Cependant, si aucun joueur ne remporte l'une de ces victoires avant l'an 2050, le vainqueur est déterminé en fonction du score de chacune des civilisations survivantes. \r\nSi un joueur remporte l'une de ces victoires, son score détermine son classement dans le Panthéon. Vous trouverez ci-dessous des indications sur le calcul des scores.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce que le score et comment fonctionne-t-il ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_SCORE_ELIMINATION={
Type="CONCEPT_SCORE_ELIMINATION";
Topic=[=[Score]=];
Description=[=[Élimination]=];
Summary=[=[Si votre civilisation est détruite, votre score est de 0 (navré !).]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'arrive-t-il à mon score si ma civilisation est détruite ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_SCORE_TIME_TO_VICTORY={
Type="CONCEPT_SCORE_TIME_TO_VICTORY";
Topic=[=[Score]=];
Description=[=[Rapidité de la victoire]=];
Summary=[=[Si vous remportez la victoire avant l'an 2050, vous bénéficiez d'un multiplicateur de score. Plus vous gagnez tôt dans la partie, plus ce multiplicateur est élevé.]=];
AdvisorQuestion=[=[Dans quelle mesure le tour auquel la victoire est atteinte influe-t-il sur le score ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_SCORE_VICTORY_POINTS={
Type="CONCEPT_SCORE_VICTORY_POINTS";
Topic=[=[Score]=];
Description=[=[Points de victoire]=];
Summary=[=[Vous font gagner des points de victoire : \r\n- Le nombre de cases à l'intérieur de vos frontières (il s'agit du facteur le moins important) \r\n- Le nombre de villes que compte votre empire \r\n- Votre population \r\n- Le nombre de technologies découvertes \r\n- Le nombre de technologies futures découvertes \r\n- Le nombre de merveilles construites (il s'agit du facteur le plus important)]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels éléments influent sur le score ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_SCORE_MAP_SIZE={
Type="CONCEPT_SCORE_MAP_SIZE";
Topic=[=[Score]=];
Description=[=[Taille de la carte et difficultés]=];
Summary=[=[La taille de la carte utilisée lors de la partie détermine le nombre de points de victoire qu'une civilisation obtient pour chaque case, ville ou unité de population possédée. La difficulté du jeu détermine la valeur de ces points : plus elle est élevée, plus chaque élément vous rapporte de points (en d'autres termes, remporter une victoire écrasante sur vos adversaires à un niveau de difficulté peu élevé vous rapportera moins de points qu'une victoire in extremis au niveau le plus élevé).]=];
AdvisorQuestion=[=[Dans quelle mesure la taille de la carte influe-t-elle sur le score ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_SCORE_CURRENT_SCORE={
Type="CONCEPT_SCORE_CURRENT_SCORE";
Topic=[=[Score]=];
Description=[=[Mon score actuel]=];
Summary=[=[Vous pouvez consulter le score de chaque civilisation sur l'écran de diplomatie. Si vous passez votre curseur sur votre score, vous verrez d'où proviennent vos points (cela ne fonctionne que pour votre civilisation). \r\nNotez que les points de victoire ne sont pas permanents. Au fil du jeu, vous pouvez perdre des points autant qu'en gagner. Par exemple, construire une merveille vous rapporte des points, mais si un rival s'empare de la ville où elle se trouve, il s'empare également des points octroyés par la merveille !]=];
AdvisorQuestion=[=[Où puis-je trouver mon score ?]=];
Advisor="SCIENCE";
CivilopediaHeaderType="HEADER_VICTORY";};
 
CONCEPT_AIR_POWER={
Type="CONCEPT_AIR_POWER";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Forces aériennes]=];
Summary=[=[A partir de la Deuxième Guerre mondiale, les forces aériennes ont dominé les champs de bataille du monde entier. En combat, les forces aériennes démultiplient la puissance de votre armée. La nation qui parvient à dominer les airs prend un véritable ascendant sur ses adversaires. \r\n \r\nPlus important encore, le bombardement stratégique est devenu l'une des clés de voûte de la guerre moderne. Depuis l'invention des missiles balistiques nucléaires, il est même devenu possible de rayer entièrement une civilisation de la surface du globe. \r\n \r\nDans Civilization V, la maîtrise des forces aériennes est décisive pour remporter la victoire.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que sont les forces aériennes ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_AIR_UNITS={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_AIR_UNITS";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Unités aériennes]=];
Summary=[=[Il existe quatre types d'unités aériennes dans Civilization V : les hélicoptères de combat, les missiles, les avions de chasse et les bombardiers. Les hélicoptères de combat, en tant qu'unités aériennes se rapprochant le plus des unités terrestres, seront traités séparément. \r\n \r\nLes missiles sont des armes à utilisation unique : vous les lancez, ils frappent leur cible, et ils disparaissent. Les avions de chasse servent principalement à se défendre contre les unités aériennes ennemies, et à mettre hors d'état les capacités d'interception des cibles des bombardiers. Les bombardiers, à moins d'être interceptés, infligent des dégâts aux cibles terrestres. Les unités antiaériennes, enfin, vous défendent contre les avions de chasse et les bombardiers ennemis.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels sont les différents types d'unités aériennes ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_HELICOPTER_GUNSHIPS={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_HELICOPTER_GUNSHIPS";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Hélicoptères de combat]=];
Summary=[=[Comme indiqué précédemment, les hélicoptères de combat sont relativement similaires aux unités terrestres standard. Ils sont extrêmement efficaces contre les chars, mais particulièrement vulnérables aux attaques antiaériennes.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment les hélicoptères de combat opèrent-ils ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_HELICOPTER_GUNSHIPS_MOVEMENT={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_HELICOPTER_GUNSHIPS_MOVEMENT";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Déplacement des hélicoptères]=];
Summary=[=[Les hélicoptères de combat peuvent survoler n'importe quel type de terrain, y compris les montagnes et la glace, et ce pour 1 PM par case. Ils peuvent aussi survoler les eaux côtières et se déplacer en haute mer s'ils embarquent à bord d'un navire de transport.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles règles régissent les déplacements des hélicoptères de combat ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_HELICOPTER_GUNSHIPS_ANTI_TANK={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_HELICOPTER_GUNSHIPS_ANTI_TANK";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Bonus antichar]=];
Summary=[=[Les hélicoptères de combat infligent de lourds dégâts aux chars (c'est d'ailleurs la raison pour laquelle les blindés modernes sont accompagnés par des unités antiaériennes sur le champ de bataille).]=];
AdvisorQuestion=[=[A quel point les hélicoptères de combat sont-ils efficaces contre les chars ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_BASES={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_BASES";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Bases aériennes]=];
Summary=[=[Les unités aériennes ne se déplacent pas sur la carte comme les unités terrestres et navales : elles doivent être "basées" dans une ville alliée appartenant au joueur. Les avions de chasse et certains bombardiers peuvent également être postés sur des porte-avions. Les missiles, quant à eux, peuvent être placés dans des villes et à bord de sous-marins nucléaires ou de croiseurs lance-missiles. Les unités aériennes ne peuvent pas embarquer à bord d'autres unités navales. En cas de long voyage maritime, elles doivent être transportées par l'unité navale adéquate : porte-avions, croiseur ou sous-marin nucléaire. \r\n \r\nLes unités antiaériennes et les hélicoptères n'ont pas besoin de base. Ils se déplacent sur la carte comme n'importe quelle unité et peuvent embarquer à bord d'unités navales.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que sont les bases aériennes ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_BASES_LOCATION={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_BASES_LOCATION";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Bases possibles]=];
Summary=[=[Il existe différents types d'unités aériennes pouvant être basés en différents endroits.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment savoir où une unité aérienne spécifique peut être basée ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_BASES_FIGHTERS={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_BASES_FIGHTERS";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Chasseurs et chasseurs à réaction]=];
Summary=[=[Les avions de chasse et les chasseurs à réaction peuvent être basés en ville ou sur des porte-avions.]=];
AdvisorQuestion=[=[Où les avions de chasse et les chasseurs à réaction peuvent-ils être basés ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_BASES_BOMBERS={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_BASES_BOMBERS";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Bombardiers]=];
Summary=[=[Les bombardiers peuvent être basés en ville ou sur des porte-avions.]=];
AdvisorQuestion=[=[Où les bombardiers peuvent-ils être basés ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_BASES_STEALTH={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_BASES_STEALTH";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Bombardiers furtifs]=];
Summary=[=[Les bombardiers furtifs ne peuvent être basés qu'en ville.]=];
AdvisorQuestion=[=[Où les bombardiers furtifs peuvent-ils être basés ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_BASES_ATOMIC={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_BASES_ATOMIC";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Bombes atomiques]=];
Summary=[=[Les bombardiers atomiques peuvent être basés en ville ou sur des porte-avions.]=];
AdvisorQuestion=[=[Où les bombardiers atomiques peuvent-ils être basés ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_BASES_MISSILES={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_BASES_MISSILES";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Tous les missiles]=];
Summary=[=[Les missiles peuvent être basés dans les villes du joueur, sur des croiseurs lance-missiles ou à bord de sous-marins nucléaires.]=];
AdvisorQuestion=[=[Où les missiles peuvent-ils être basés ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_BASES_NAVAL_UNIT={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_BASES_NAVAL_UNIT";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Capacités des unités navales]=];
Summary=[=[Certaines unités navales peuvent servir de base aux unités aériennes, et peuvent en transporter plus d'une.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles unités navales peuvent servir de bases aux unités aériennes ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_BASES_NAVAL_UNIT_CARRIER={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_BASES_NAVAL_UNIT_CARRIER";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Porte-avions]=];
Summary=[=[Un porte-avions peut servir de base à trois types d'unités : les avions de chasse, les bombardiers et les bombardiers atomiques.]=];
AdvisorQuestion=[=[A quelles unités aériennes un porte-avions peut-il servir de base ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_BASES_NAVAL_UNIT_MISSLE_CRUISER={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_BASES_NAVAL_UNIT_MISSLE_CRUISER";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Croiseur lance-missiles]=];
Summary=[=[Un croiseur lance-missile peut transporter jusqu'à trois missiles de n'importe quel type.]=];
AdvisorQuestion=[=[A quelles unités aériennes un croiseur lance-missiles peut-il servir de base ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_BASES_NAVAL_UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_BASES_NAVAL_UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Sous-marin nucléaire]=];
Summary=[=[Un sous-marin nucléaire peut transporter jusqu'à deux missiles de n'importe quel type.]=];
AdvisorQuestion=[=[A quelles unités aériennes le sous-marin nucléaire peut-il servir de base ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_STACKING={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_STACKING";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Empilement d'unités aériennes]=];
Summary=[=[Vous pouvez placer autant de missiles, d'avions de chasse et de bombardiers que vous le souhaitez sur une même case. Il n'existe pas de limite d'empilement pour ces unités. Elles peuvent être empilées indifféremment avec des unités combattantes ou non-combattantes. \r\n \r\nLes hélicoptères et les unités antiaériennes sont soumis aux règles d'empilement standard.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles règles régissent l'empilement des unités aériennes ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_RANGE={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_RANGE";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Autonomie des unités aériennes]=];
Summary=[=[L'autonomie des unités aériennes est l'équivalent du "mouvement" des autres unités. Elle représente la distance à laquelle les unités aériennes peuvent s'éloigner d'une base pour accomplir leurs missions, ainsi que celle qu'elles peuvent parcourir d'une base à l'autre. Par exemple, un avion de chasse possède une autonomie de 8 cases, il peut donc accomplir ses missions dans un rayon de 8 cases autour de sa position, ou se déplacer jusqu'à une autre base (ville ou porte-avions) appartenant au joueur et à moins de 8 cases de distance. \r\n \r\nUne unité aérienne qui change de base ne peut pas accomplir de mission au cours du même tour.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce que l'autonomie des unités aériennes ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_RECON={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_RECON";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Reconnaissance]=];
Summary=[=[Les chasseurs, les chasseurs à réaction et les bombardiers possèdent la compétence spéciale "Reconnaissance". Au début de leur tour de jeu, ils peuvent voir tout ce qui se trouve autour d'eux dans un rayon de 6 cases. Ce n'est pas une mission, et cela ne clôt pas leur tour de jeu : il s'agit d'une compétence passive automatique.]=];
AdvisorQuestion=[=[A quoi sert la compétence "Reconnaissance" des unités aériennes ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_MISSIONS={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_MISSIONS";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Missions]=];
Summary=[=[Pendant son tour de jeu, une unité aérienne peut effectuer un certain nombre de "missions" : lancer une frappe aérienne (attaque à distance contre une cible terrestre), changer de base, intercepter une unité ennemie (protéger sa zone d'une attaque aérienne adverse) et balayer une case (mettre hors d'état tout dispositif ou unité d'interception). Toutes les unités ne peuvent pas effectuer toutes ces missions.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce qu'une mission aérienne ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_REBASE={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_REBASE";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Changer de base]=];
Summary=[=[L'unité aérienne se déplace jusqu'à une autre base située dans son aire d'autonomie.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment une unité aérienne peut-elle changer de base ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_AIR_STRIKE={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_AIR_STRIKE";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Frappe aérienne]=];
Summary=[=[L'unité aérienne attaque une unité terrestre située dans son rayon d'autonomie.]=];
AdvisorQuestion=[=[A quoi servent les frappes aériennes ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_AIR_SWEEP={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_AIR_SWEEP";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Balayage aérien]=];
Summary=[=[L'unité aérienne "balaie" la case ciblée, rendant inopérantes les unités d'interception.]=];
AdvisorQuestion=[=[A quoi servent les balayages aériens ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_INTERCEPTION={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_INTERCEPTION";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Interception]=];
Summary=[=[L'unité aérienne se prépare à défendre sa zone contre les attaques aériennes ennemies. Il est à noter que les unités terrestres antiaériennes interceptent automatiquement toute attaque aérienne sans avoir besoin d'en recevoir l'ordre.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment fonctionne la capacité d'interception des unités aériennes ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_AIR_STRIKE_RULES={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_AIR_STRIKE_RULES";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Frappes aériennes]=];
Summary=[=[Lorsque vous ordonnez à une unité aérienne d'exécuter une "frappe aérienne" contre une ville ou une unité ennemie, si elle n'est pas interceptée, elle attaque sa cible à distance. Cependant, contrairement aux attaques à distance habituelles, l'unité attaquante peut subir des dégâts (par exemple, si vous bombardez un char, il se peut que votre unité soit blessée). Si votre unité survit à l'assaut, elle retourne à sa base. \r\nLes missiles et les bombardiers sont les unités aériennes disposant des frappes aériennes les plus puissantes.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les règles relatives aux frappes aériennes ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_INTERCEPTION_RULES={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_INTERCEPTION_RULES";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Interception]=];
Summary=[=[Vous pouvez ordonner à vos avions de chasse et chasseurs à réaction d'intercepter les unités aériennes adverses (les canons antiaériens, les lance-missiles SAM mobiles et certaines unités navales interceptent automatiquement l'ennemi, pas besoin donc de leur donner d'ordre spécifique). Si une unité aérienne lance une frappe aérienne sur une cible située dans le rayon d'action d'une unité d'interception, l'intercepteur fait feu sur l'attaquant et l'endommage. A moins que ce dernier ne soit détruit, la frappe aérienne suit son cours. \r\n \r\nUne frappe aérienne ne peut être interceptée que par une, et une seule, unité. De plus, une fois l'interception effectuée, l'unité en question ne peut plus réaliser d'interception pour ce tour (mais certaines promotions permettent d'outrepasser cette limite). Si vous craignez donc d'essuyer une série de frappes aériennes, n'hésitez pas à empiler sur la cible et à proximité plusieurs avions de chasse et unités antiaériennes.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les règles relatives à l'interception ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_AIR_SWEEPS_RULES={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_AIR_SWEEPS_RULES";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Balayages aériens]=];
Summary=[=[Lorsqu'il attaque une cible puissamment protégée par des avions de chasse et des unités antiaériennes, un avion de chasse peut effectuer un "balayage aérien" contre son adversaire afin de mettre hors d'état ses capacités d'interception. Si l'unité est interceptée par un avion de chasse ennemi, un combat aérien s'engage et l'une des deux unités pourra être endommagée, voire détruite. Si l'avion de chasse est intercepté par une unité terrestre, il subira des dégâts (moins, cependant, que s'il avait été en mission aérienne).]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les règles relatives aux balayages aériens ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_MISSILES_RULES={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_MISSILES_RULES";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Missiles]=];
Summary=[=[Les missiles sont des armes à usage unique. Ils effectuent une frappe aérienne unique, et que cette dernière soit concluante ou non, ils sont détruits. Contrairement aux unités aériennes standard, les missiles ne peuvent pas être interceptés.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les règles relatives aux missiles ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_ATOMIC_BOMBS_RULES={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_ATOMIC_BOMBS_RULES";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Bombes atomiques]=];
Summary=[=[La bombe atomique, première arme nucléaire disponible dans le jeu, est une unité puissante capable de bouleverser en un clin d'œil l'équilibre mondial. Tout comme les missiles, les bombes atomiques sont à usage unique, mais elles peuvent être basées à bord d'un porte-avions. L'aire d'effet d'une bombe atomique est de 2 cases (dans toutes les directions à partir du point d'impact). Les unités touchées par la déflagration sont endommagées, et les villes perdent des unités de population. \r\n \r\nUne "bombe A" ne peut pas raser totalement une ville. Quel que soit le nombre de frappes nucléaires essuyées par une ville, cette dernière ne sera jamais réduite à néant.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les règles relatives aux bombes atomiques ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_AIR_POWER_NUCLEAR_MISSILES_RULES={
Type="CONCEPT_AIR_POWER_NUCLEAR_MISSILES_RULES";
Topic=[=[Forces aériennes]=];
Description=[=[Missiles nucléaires]=];
Summary=[=[Si la bombe atomique est une arme dévastatrice, les missiles nucléaires sont proprement cataclysmiques. Toute unité située dans leur zone de déflagration est détruite, et les dégâts infligés aux villes sont encore plus importants. Contrairement aux bombes atomiques, les missiles nucléaires sont capables de rayer définitivement une ville de la carte, à l'exception des capitales. \r\n \r\nDe par leur statut, les missiles nucléaires peuvent être transportés par des croiseurs lance-missiles et des sous-marins nucléaires, mais pas par des porte-avions.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les règles relatives aux missiles nucléaires ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_AIRCOMBAT";};
 
CONCEPT_BUILDINGS={
Type="CONCEPT_BUILDINGS";
Topic=[=[Bâtiments]=];
Description=[=[Bâtiments]=];
Summary=[=[Les villes sont plus que des regroupements d'habitations ; on y trouve également des écoles et des bibliothèques, des marchés, des greniers, des banques et des casernes. Les bâtiments représentent les aménagements et améliorations que vous construisez dans vos villes. Ils peuvent augmenter leur croissance démographique, accélérer leur rendement, améliorer leur production de science, renforcer leurs défenses et bien d'autres choses tout aussi utiles. Pour plus d'informations, veuillez consulter la section de la Civilopédia consacrée aux bâtiments. \r\n \r\nUne ville sans bâtiment est une ville faible et primitive qui a peu de chances de se développer, alors qu'une ville en possédant de nombreux apposera définitivement sa marque dans l'histoire du monde.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que sont les bâtiments ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_BUILDINGS_CONSTRUCTION={
Type="CONCEPT_BUILDINGS_CONSTRUCTION";
Topic=[=[Bâtiments]=];
Description=[=[Construire des bâtiments]=];
Summary=[=[Lorsqu'une ville est prête à construire quelque chose, le menu de production de la ville apparaît. Si un bâtiment est disponible à la construction, vous pourrez l'y voir. Cliquez sur un bâtiment, une unité ou une merveille pour ordonner à la ville de commencer sa construction.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment construire des bâtiments ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_BUILDINGS_PURCHASING={
Type="CONCEPT_BUILDINGS_PURCHASING";
Topic=[=[Bâtiments]=];
Description=[=[Changer de construction ou acheter]=];
Summary=[=[Vous pouvez modifier les ordres de construction d'une ville dans l'écran de ville. Sur ce même écran, vous pouvez également dépenser de l'or pour acheter un bâtiment (ou tout autre élément). Pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée à l'écran de ville.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment peut-on acheter des bâtiments ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_BUILDINGS_PREREQUISITES={
Type="CONCEPT_BUILDINGS_PREREQUISITES";
Topic=[=[Bâtiments]=];
Description=[=[Prérequis pour bâtiments]=];
Summary=[=[À l'exception du monument historique qui peut être construit dès le début du jeu sans condition particulière, chaque bâtiment nécessite que vous connaissiez une technologie spécifique. Par exemple, pour bâtir une caserne, vous devez apprendre le travail du bronze. \r\n \r\nCertains bâtiments requièrent également que vous possédiez des ressources : par exemple, pour construire un cirque, une ville doit exploiter une source de chevaux ou d'ivoire aménagée dans ses environs. \r\n \r\nEnfin, certains bâtiments ne peuvent être construits qu'après d'autres. A titre d'exemple, vous ne pouvez construire un temple dans une ville que si cette dernière possède déjà un monument historique.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les conditions nécessaires à la construction des bâtiments ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_BUILDINGS_MAINTENANCE={
Type="CONCEPT_BUILDINGS_MAINTENANCE";
Topic=[=[Bâtiments]=];
Description=[=[Coût d'entretien des bâtiments]=];
Summary=[=[Les bâtiments ont un inconvénient : leur coût d'entretien en or. Le prix dépend du bâtiment en question et peut varier de 1 à 5 pièces d'or par tour. L'or est prélevé à chaque tour sur votre trésorerie. Les bâtiments engageant des coûts d'entretien peuvent être vendus via l'écran de ville. Pour plus d'informations sur les coûts d'entretien, veuillez consulter la section consacrée à l'or.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce que l'entretien des bâtiments ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_BUILDINGS_PALACE={
Type="CONCEPT_BUILDINGS_PALACE";
Topic=[=[Bâtiments]=];
Description=[=[Le palais]=];
Summary=[=[Le palais est un bâtiment spécial ; à mi-chemin entre bâtiment et merveille, il apparaît automatiquement dans la première ville que vous fondez, faisant de cette dernière votre capitale. Si votre capitale est prise, votre palais est automatiquement reconstruit dans une autre ville qui devient immédiatement votre nouvelle capitale. Si vous parvenez ensuite à reprendre votre capitale d'origine, le palais y sera reconstruit. \r\nLe palais confère un léger bonus de production, de science, d'or et de culture à votre civilisation. Connectez d'autres villes à votre capitale via des routes ou un port, et vous établirez des routes commerciales qui vous rapporteront des revenus supplémentaires.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce qu'un palais, et qu'apporte-t-il à une ville ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_BUILDINGS_CAPTURED_CITIES={
Type="CONCEPT_BUILDINGS_CAPTURED_CITIES";
Topic=[=[Bâtiments]=];
Description=[=[Villes annexées]=];
Summary=[=[Lorsqu'une ville est annexée, ses merveilles mondiales sont prises avec elle et ses merveilles nationales détruites. \r\nLes bâtiments culturels et militaires (temple, caserne, etc.) sont automatiquement détruits, et les autres bâtiments ont 66% de chance d'être capturés tout en restant intacts.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'arrive-t-il aux bâtiments lorsqu'une ville est annexée ?]=];
Advisor="ECONOMIC";
CivilopediaHeaderType="HEADER_CITIES";};
 
CONCEPT_BARBARIANS_AND_ANCIENT_RUINS={
Type="CONCEPT_BARBARIANS_AND_ANCIENT_RUINS";
Topic=[=[Ruines et barbares]=];
Description=[=[Ruines et barbares]=];
Summary=[=[En début de partie (pendant les 25 à 50 premiers tours), il est judicieux de dédier une part considérable de vos ressources à l'exploration de la carte. Au cours de vos missions d'exploration, vous découvrirez des ruines antiques et croiserez la route de barbares. Les premières sont d'heureuses découvertes, les seconds... un peu moins.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que sont les barbares et les ruines antiques ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_RUBARB";};
 
CONCEPT_ANCIENT_RUINS={
Type="CONCEPT_ANCIENT_RUINS";
Topic=[=[Ruines et barbares]=];
Description=[=[Ruines antiques]=];
Summary=[=[Les ruines antiques sont les vestiges de civilisations ayant brillé au firmament avant de disparaître dans l'oubli, et ce bien avant que vous n'entriez en scène. Les ruines offrent à la civilisation de l'unité qui les découvre un avantage aléatoire ; elles sont ensuite définitivement détruites. \r\n \r\nLes ruines, c'est chic et sympa ! Découvrez-en autant que possible avant les autres civilisations !]=];
AdvisorQuestion=[=[Que sont les ruines antiques et à quoi servent-elles ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_RUBARB";};
 
CONCEPT_ANCIENT_RUINS_BENEFITS={
Type="CONCEPT_ANCIENT_RUINS_BENEFITS";
Topic=[=[Ruines et barbares]=];
Description=[=[Bénéfices des ruines]=];
Summary=[=[Les ruines antiques octroient différents types de récompenses.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels bénéfices peut-on tirer de la découverte de ruines antiques ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_RUBARB";};
 
CONCEPT_ANCIENT_RUINS_BENEFITS_FREE_TECHNOLOGY={
Type="CONCEPT_ANCIENT_RUINS_BENEFITS_FREE_TECHNOLOGY";
Topic=[=[Ruines et barbares]=];
Description=[=[Technologie gratuite]=];
Summary=[=[Les ruines octroient une technologie gratuite à votre civilisation.]=];
AdvisorQuestion=[=[Les ruines antiques peuvent-elles aider une civilisation au niveau technologique ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_RUBARB";};
 
CONCEPT_ANCIENT_RUINS_BENEFITS_MAP={
Type="CONCEPT_ANCIENT_RUINS_BENEFITS_MAP";
Topic=[=[Ruines et barbares]=];
Description=[=[Carte]=];
Summary=[=[Les ruines octroient une carte des environs à votre civilisation (levant le brouillard de guerre sur un certain nombre de cases).]=];
AdvisorQuestion=[=[Les ruines antiques peuvent-elles aider une civilisation à explorer la carte ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_RUBARB";};
 
CONCEPT_ANCIENT_RUINS_BENEFITS_WEAPONS={
Type="CONCEPT_ANCIENT_RUINS_BENEFITS_WEAPONS";
Topic=[=[Ruines et barbares]=];
Description=[=[Amélioration de l'armement]=];
Summary=[=[L'unité qui pénètre dans les ruines se change en unité de puissance supérieure (un guerrier peut, par exemple, se changer en spadassin).]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment des ruines peuvent-elles améliorer des unités ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_RUBARB";};
 
CONCEPT_ANCIENT_RUINS_BENEFITS_SURVIVORS={
Type="CONCEPT_ANCIENT_RUINS_BENEFITS_SURVIVORS";
Topic=[=[Ruines et barbares]=];
Description=[=[Survivants]=];
Summary=[=[Les ruines sont habitées par des survivants de la civilisation antique les ayant bâties. Ils intègrent l'une de vos villes, augmentant sa population de 1.]=];
AdvisorQuestion=[=[Les ruines antiques peuvent-elles aider à la croissance démographique des villes ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_RUBARB";};
 
CONCEPT_ANCIENT_RUINS_BENEFITS_TREASURE={
Type="CONCEPT_ANCIENT_RUINS_BENEFITS_TREASURE";
Topic=[=[Ruines et barbares]=];
Description=[=[Trésor]=];
Summary=[=[Les ruines octroient de l'or à votre civilisation !]=];
AdvisorQuestion=[=[Les ruines antiques peuvent-elles rapporter de l'or à ses découvreurs ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_RUBARB";};
 
CONCEPT_ANCIENT_RUINS_BENEFITS_CULTURE={
Type="CONCEPT_ANCIENT_RUINS_BENEFITS_CULTURE";
Topic=[=[Ruines et barbares]=];
Description=[=[Les ruines antiques et la culture]=];
Summary=[=[Les ruines octroient de la culture à votre civilisation.]=];
AdvisorQuestion=[=[Les ruines antiques peuvent-elles aider une civilisation au niveau culturel ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_RUBARB";};
 
CONCEPT_ANCIENT_RUINS_BENEFITS_SETTLERS_AND_WORKERS={
Type="CONCEPT_ANCIENT_RUINS_BENEFITS_SETTLERS_AND_WORKERS";
Topic=[=[Ruines et barbares]=];
Description=[=[Colons et ouvriers]=];
Summary=[=[Dans les niveaux de difficulté les moins élevés, les ruines peuvent vous octroyer des colons ou des ouvriers gratuits.]=];
AdvisorQuestion=[=[Est-il possible d'obtenir des colons et des ouvriers des ruines antiques ?]=];
Advisor="FOREIGN";
CivilopediaHeaderType="HEADER_RUBARB";};
 
CONCEPT_BARBARIANS={
Type="CONCEPT_BARBARIANS";
Topic=[=[Ruines et barbares]=];
Description=[=[Barbares]=];
Summary=[=[Les barbares sont des groupes de pillards errants qui exècrent la civilisation et tout ce qu'elle peut engendrer. Ils attaquent vos unités et vos villes, et pillent vos aménagements. En résumé, ce ne sont pas des types très très sympas. \r\nPlus votre civilisation se développe, moins les barbares sont dangereux. Cependant, en début de partie, ils sont de vraies plaies pour votre expansion.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles plaies ces barbares ! Qui sont-ils, au juste ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_RUBARB";};
 
CONCEPT_BARBARIANS_ENCAMPMENTS={
Type="CONCEPT_BARBARIANS_ENCAMPMENTS";
Topic=[=[Ruines et barbares]=];
Description=[=[Campements barbares]=];
Summary=[=[Les barbares proviennent de "campements" pouvant apparaître aléatoirement sur n'importe quelle case en dehors du champ de vision d'une unité. Régulièrement, après quelques tours, une nouvelle unité est produite, qui prend pour cible la civilisation la plus proche et commence à semer la pagaille. La seule façon de mettre un terme à cet engrenage est de localiser le campement barbare en question et de le raser. En règle générale, les campements barbares sont défendus par une unité au minimum, ce ne sont donc pas des cibles faciles.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce qu'un campement barbare ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_RUBARB";};
 
CONCEPT_BARBARIANS_ENCAMPMENTS_DESTROYING={
Type="CONCEPT_BARBARIANS_ENCAMPMENTS_DESTROYING";
Topic=[=[Ruines et barbares]=];
Description=[=[Détruire un campement]=];
Summary=[=[Chaque fois qu'une civilisation détruit un campement barbare, elle récupère de l'or (bien entendu, elle jouit avant tout du fait que le campement ne génèrera plus de nouvelles unités barbares ; l'or, ce n'est que secondaire... hmm).]=];
AdvisorQuestion=[=[Détruire un campement barbare, d'accord, mais à quoi bon ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_RUBARB";};
 
CONCEPT_BARBARIANS_ENCAMPMENTS_NEW={
Type="CONCEPT_BARBARIANS_ENCAMPMENTS_NEW";
Topic=[=[Ruines et barbares]=];
Description=[=[Nouveaux campements]=];
Summary=[=[Les campements barbares peuvent apparaître sur toute case en dehors du champ de vision d'une ville ou d'une unité. Si vous voulez vous prémunir contre l'apparition de ces campements, pensez à poster des unités sur des collines afin de pouvoir couvrir visuellement autant de territoire que possible.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment apparaissent les nouveaux campements barbares ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_RUBARB";};
 
CONCEPT_BARBARIANS_UNITS={
Type="CONCEPT_BARBARIANS_UNITS";
Topic=[=[Ruines et barbares]=];
Description=[=[Unités barbares]=];
Summary=[=[Les campements barbares peuvent produire n'importe quel type d'unités, des guerriers aux chars, en passant par les lanciers et les canons. Ils sont capables de créer toute unité disponible à la civilisation la plus avancée technologiquement. \r\n \r\nUne fois créée, soit l'unité barbare rôde autour du campement, soit elle se dirige vers la civilisation ou la cité-état la plus proche et commence à semer le chaos. Elle attaque les unités, détruit les aménagements et menace les villes. S'ils sont suffisamment nombreux, les barbares peuvent prendre une ville faiblement défendue, qu'ils se feront ensuite une joie de mettre à sac. Une ville ainsi pillée peut perdre de l'argent, des bâtiments et des citoyens. \r\n \r\nVoilà pourquoi il est important de patrouiller les abords de votre civilisation et de détruire les camps barbares. Sans cela, ils peuvent devenir une menace bien réelle.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quel type d'unités les barbares ont-ils à leur disposition ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_RUBARB";};
 
CONCEPT_BARBARIANS_UNITS_NAVAL={
Type="CONCEPT_BARBARIANS_UNITS_NAVAL";
Topic=[=[Ruines et barbares]=];
Description=[=[Unités navales barbares]=];
Summary=[=[Les campements barbares situés sur les côtes peuvent produire des unités navales (encore une fois, aussi puissantes que celles pouvant être conçues par la civilisation la plus avancée technologiquement). Ces unités sèmeront le chaos sur vos côtes, détruisant vos aménagements navals et attaquant les unités terrestres ayant eu le malheur de s'aventurer trop près des côtes. Il est important de posséder une flotte capable de se protéger de ces maraudeurs, mais le meilleur moyen de vous en prémunir reste de détruire les campements barbares qui les produisent. \r\n \r\nAttention : si un navire barbare entre sur la case d'une unité embarquée, cette dernière est détruite !]=];
AdvisorQuestion=[=[Mais enfin, que font ces satanés barbares avec des navires ?!]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_RUBARB";};
 
CONCEPT_BARBARIANS_CAPTURING_CIVILIANS={
Type="CONCEPT_BARBARIANS_CAPTURING_CIVILIANS";
Topic=[=[Ruines et barbares]=];
Description=[=[Civils capturés]=];
Summary=[=[Si une unité barbare entre sur une case occupée par une unité non combattante (colon ou ouvrier), elle la capture et l'emmène dans le campement barbare le plus proche. Attention : n'importe quel joueur peut venir la libérer et l'enrôler ! Si l'un de vos civils venait à se faire capturer par les barbares, pensez donc à voler à son secours avant qu'un rival ne le fasse ! Les personnages illustres sont l'exception. Les barbares détruiront tout personnage illustre sans défense.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que se passe-t-il lorsqu'un barbare capture une unité civile ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_RUBARB";};
 
CONCEPT_BARBARIANS_EXPERIENCE_POINT_LIMITS={
Type="CONCEPT_BARBARIANS_EXPERIENCE_POINT_LIMITS";
Topic=[=[Ruines et barbares]=];
Description=[=[Limites de gains d'EXP]=];
Summary=[=[Lorsqu'elles affrontent des barbares, vos unités les moins entraînées remportent de l'EXP, mais toute unité ayant déjà obtenu 30 EXP (que ces points aient été ou non dépensés pour l'acquisition de promotions) n'en gagne plus.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles règles régissent les gains d'expérience contre les barbares ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_RUBARB";};
 
CONCEPT_BARBARIANS_THE_END={
Type="CONCEPT_BARBARIANS_THE_END";
Topic=[=[Ruines et barbares]=];
Description=[=[Le crépuscule des barbares]=];
Summary=[=[Les barbares peuvent rester en jeu jusqu'à la fin de la partie. Cependant, plus la carte est dévoilée, moins vous risquez de voir apparaître de campements. En résumé, lorsque le monde sera entièrement civilisé, les barbares disparaîtront à jamais !]=];
AdvisorQuestion=[=[Quand serons-nous enfin débarrassés des barbares ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_RUBARB";};
 
CONCEPT_UNITS={
Type="CONCEPT_UNITS";
Topic=[=[Unités]=];
Description=[=[Unités]=];
Summary=[=[Dans Civilization V, le terme d'unité fait référence à tout élément de jeu capable de se déplacer sur la carte. Il en existe de différents types (unités militaires, ouvriers, colons, personnages illustres, etc.), les unités militaires étant les plus nombreuses.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que sont les unités ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_UNITS";};
 
CONCEPT_UNITS_CONSTRUCTING={
Type="CONCEPT_UNITS_CONSTRUCTING";
Topic=[=[Unités]=];
Description=[=[Produire des unités]=];
Summary=[=[Les unités sont formées dans les villes. Chaque unité possède un "coût de production" spécifique qui représente le nombre d'unités de production (marteaux) nécessaires à sa création. Si elle veut créer une unité particulière, votre civilisation doit avoir découvert la technologie requise (par exemple, pour produire des archers, vous devez avoir découvert le tir à l'arc). Pour produire certaines unités, il vous faut également avoir accès à certaines ressources (à titre d'exemple, vous ne pouvez pas produire de spadassin sans fer).]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment sont produites les unités ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_UNITS";};
 
CONCEPT_UNITS_CHARACTERISTICS={
Type="CONCEPT_UNITS_CHARACTERISTICS";
Topic=[=[Unités]=];
Description=[=[Attributs des unités]=];
Summary=[=[Toute unité possède trois attributs de base (aussi appelés "statistiques" ou "caractéristiques") : sa capacité de mouvement, sa puissance de combat et ses promotions.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels sont les différents attributs des unités ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_UNITS";};
 
CONCEPT_UNITS_MOVEMENT_SPEED={
Type="CONCEPT_UNITS_MOVEMENT_SPEED";
Topic=[=[Unités]=];
Description=[=[Vitesse de déplacement]=];
Summary=[=[Les points de mouvement d'une unité (PM) déterminent le nombre de cases que cette dernière peut parcourir lors d'un même déplacement. La plupart des unités de début de partie en possèdent 2. Pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée au mouvement.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que sont les points de mouvement ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_UNITS";};
 
CONCEPT_UNITS_COMBAT_STRENGTH={
Type="CONCEPT_UNITS_COMBAT_STRENGTH";
Topic=[=[Unités]=];
Description=[=[Puissance de combat]=];
Summary=[=[La puissance de combat (PC) d'une unité représente la puissance qu'elle est capable de déployer lors d'un affrontement. Le guerrier, la première unité militaire disponible dans le jeu, possède une PC de 6. Les unités non combattantes, comme les colons et les ouvriers, ont une PC de 0 (zéro). Lorsque ces dernières sont attaquées par une unité militaire, elles sont automatiquement vaincues (capturées ou détruites).]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce que la puissance de combat et comment fonctionne-t-elle ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_UNITS";};
 
CONCEPT_UNITS_SPECIAL_ABILITIES={
Type="CONCEPT_UNITS_SPECIAL_ABILITIES";
Topic=[=[Unités]=];
Description=[=[Compétences spéciales des unités]=];
Summary=[=[De nombreuses unités possèdent des compétences spéciales qui leur permettent d'accomplir certaines actions plus efficacement que les autres unités (quand ces dernières en sont seulement capables). Les colons, par exemple, peuvent fonder de nouvelles villes, ce qu'aucune autre unité n'est capable de faire. Les archers peuvent infliger des dégâts à distance, ce qui leur permet d'attaquer des cibles sur des cases n'étant pas adjacentes à la leur. La plupart des unités militaires en sont incapables. Pour savoir de quelles compétences spéciales dispose une unité, veuillez consulter l'entrée de la Civilopédia qui lui est consacrée.]=];
AdvisorQuestion=[=[Que sont les compétences spéciales des unités ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_UNITS";};
 
CONCEPT_UNITS_NATIONAL_UNITS={
Type="CONCEPT_UNITS_NATIONAL_UNITS";
Topic=[=[Unités]=];
Description=[=[Unités nationales]=];
Summary=[=[Chaque civilisation dispose d'une ou plusieurs "unités nationales". Ces unités lui sont exclusives. Il s'agit en fait de versions améliorées d'unités standard de l'époque. Par exemple, les Américains disposent du minuteman, une version améliorée de l'arquebusier des autres civilisations. Ces mêmes Américains ont également accès au bombardier B-17 en lieu et place du bombardier standard. Autre exemple, les hoplites et les cavaliers des compagnons sont deux unités nationales grecques remplaçant respectivement les lanciers et les cavaliers des autres civilisations. \r\n \r\nPour plus d'informations sur les unités nationales de chaque civilisation, veuillez consulter l'entrée correspondante à chaque empire dans la Civilopédia.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce qu'une unité nationale ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_UNITS";};
 
CONCEPT_UNITS_MOVEMENT={
Type="CONCEPT_UNITS_MOVEMENT";
Topic=[=[Unités]=];
Description=[=[Mouvement des unités]=];
Summary=[=[En règle générale, les unités se déplacent d'une case à une autre en s'acquittant chaque fois du nombre de points de mouvements requis pour entrer sur la case de destination. Les unités sont soumises à des limites d'empilement : deux unités combattantes ou deux unités non combattantes ne peuvent pas se trouver sur la même case, mais une unité combattante et une unité non combattante peuvent cohabiter. La plupart des unités n'ont la possibilité d'accéder qu'à certains types de cases. Par exemple, les unités terrestres ne peuvent pas pénétrer sur des cases de montagne, et les unités navales ne peuvent pas entrer sur les cases de terre (à l'exception des villes côtières). Les aménagements comme les routes et les voies ferrées améliorent la vitesse de déplacement des unités. \r\n \r\nPour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée au mouvement.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment se déplacent les unités ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_UNITS";};
 
CONCEPT_UNITS_COMBAT={
Type="CONCEPT_UNITS_COMBAT";
Topic=[=[Unités]=];
Description=[=[Combat des unités]=];
Summary=[=[Les unités militaires peuvent engager le combat contre d'autres unités ou contre des villes. La plupart des unités militaires sont des "unités de combat rapproché" ; en d'autres termes, elles ne peuvent attaquer que les unités ennemies se trouvant sur une case adjacente à la leur. Certaines unités militaires sont des "unités d'attaque à distance", et peuvent donc attaquer des cibles situées à 1 case de distance ou plus. \r\n \r\nPour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée au combat.]=];
AdvisorQuestion=[=[Comment combattent les unités ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_UNITS";};
 
CONCEPT_UNITS_NON_COMBAT_UNITS={
Type="CONCEPT_UNITS_NON_COMBAT_UNITS";
Topic=[=[Unités]=];
Description=[=[Unités civiles]=];
Summary=[=[Il existe cinq types d'unités non combattantes : les colons, les ouvriers, les bateaux-ateliers, les personnages illustres et les composants de vaisseau spatial. Chacune d'entre elles est primordiale dans la réussite d'une civilisation. Comme leur nom l'indique, ces unités ne peuvent pas combattre. Si elles sont attaquées par une unité ennemie alors qu'elles sont seules sur une case, elles sont automatiquement capturées ou détruites. De ce fait, il est souvent judicieux de les faire escorter par des unités militaires en cas de déplacement.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quelles sont les unités considérées comme non combattantes ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_UNITS";};
 
CONCEPT_UNITS_COMBAT_UNITS={
Type="CONCEPT_UNITS_COMBAT_UNITS";
Topic=[=[Unités]=];
Description=[=[Unités militaires]=];
Summary=[=[Il existe quatre grands types d'unités combattantes : les unités de combat rapproché, les unités d'attaque à distance, les unités navales et les unités aériennes.]=];
AdvisorQuestion=[=[Quels sont les différents types d'unités combattantes ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_UNITS";};
 
CONCEPT_UNITS_NAVAL_UNITS={
Type="CONCEPT_UNITS_NAVAL_UNITS";
Topic=[=[Unités]=];
Description=[=[Unités navales]=];
Summary=[=[Les unités navales sont des unités capables de se déplacer sur l'eau. Elles ne peuvent pas pénétrer sur les cases de terres fermes, à l'exception des villes côtières. Certaines unités navales ne peuvent se déplacer que sur les cases d'eaux côtières, tandis que d'autres peuvent pénétrer sans encombre sur les cases d'océan. Les unités navales sont des unités d'attaque à distance.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce qu'une unité navale ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_UNITS";};
 
CONCEPT_UNITS_AIR_UNITS={
Type="CONCEPT_UNITS_AIR_UNITS";
Topic=[=[Unités]=];
Description=[=[Unités aériennes]=];
Summary=[=[Les unités aériennes sont des unités qui, accrochez-vous bien, se déplacent par la voie des airs. Elles sont d'une importance capitale en fin de partie, car toute civilisation dominant les airs prend un net ascendant sur la victoire. Les unités aériennes comptent des hélicoptères, des avions et des missiles.]=];
AdvisorQuestion=[=[Qu'est-ce qu'une unité aérienne ?]=];
Advisor="MILITARY";
CivilopediaHeaderType="HEADER_UNITS";};
 
}
return data

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