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--Description                          String
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--Water                               Boolean
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--WorldSoundscapeAudioScript           String
--GraphicalOnly                       Boolean
--PortraitIndex                         Int64
--EffectTypeTag                        String
--IconAtlas                            String
 
local data ={
 
TERRAIN_GRASS={
Type="TERRAIN_GRASS";
Description=[=[Prairie|Prairies]=];
Civilopedia=[=[Généralement, la prairie est le type de terrain produisant le plus de nourriture. Une ville bâtie à proximité d'une prairie tendra à évoluer plus rapidement que les autres. La prairie a cependant un point négatif : elle inflige une pénalité défensive à toute unité non préparée qui s'y trouve attaquée.]=];
ArtDefineTag="ART_DEF_TERRAIN_GRASS";
Found=true;
Movement=1;
SeeFrom=1;
SeeThrough=1;
InfluenceCost=1;
Button="Art/Interface\Buttons\WorldBuilder\Terrain_Grass.dds";
WorldSoundscapeAudioScript="ASSS_AMBIENCE_GRASSLANDS";
PortraitIndex=4;
EffectTypeTag="DIRT";
IconAtlas="TERRAIN_ATLAS";};
 
TERRAIN_PLAINS={
Type="TERRAIN_PLAINS";
Description=[=[Plaines|Plaine]=];
Civilopedia=[=[Les plaines sont une source de nourriture et de production pour les villes à proximité. Une ville entourée de plaines grandira moins vite qu'une ville entourée de prairies, mais elle sera beaucoup plus productive.]=];
ArtDefineTag="ART_DEF_TERRAIN_PLAINS";
Found=true;
Movement=1;
SeeFrom=1;
SeeThrough=1;
InfluenceCost=1;
Button="Art/Interface\Buttons\WorldBuilder\Terrain_Plains.dds";
WorldSoundscapeAudioScript="ASSS_AMBIENCE_GRASSLANDS";
PortraitIndex=12;
EffectTypeTag="DIRT";
IconAtlas="TERRAIN_ATLAS";};
 
TERRAIN_DESERT={
Type="TERRAIN_DESERT";
Description=[=[Désert|Déserts]=];
Civilopedia=[=[La plupart du temps, les cases de désert sont d'une inutilité totale. Elles n'apportent aucun bénéfice aux villes (à moins, bien sûr, que le désert ne contienne une oasis ou des ressources, ou s'il bénéficie d'un accès à de l'eau fraîche), et les unités s'y trouvant reçoivent une pénalité défensive significative en combat.]=];
ArtDefineTag="ART_DEF_TERRAIN_DESERT";
Found=true;
Movement=1;
SeeFrom=1;
SeeThrough=1;
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Button="Art/Interface\Buttons\WorldBuilder\Terrain_Desert.dds";
WorldSoundscapeAudioScript="ASSS_AMBIENCE_DESERT";
PortraitIndex=1;
EffectTypeTag="SAND";
IconAtlas="TERRAIN_ATLAS";};
 
TERRAIN_TUNDRA={
Type="TERRAIN_TUNDRA";
Description=[=[Toundra]=];
Civilopedia=[=[La toundra est une terre à demi gelée que l'on trouve dans les climats les plus froids. Elle a moins d'utilité que la plaine ou la prairie, mais s'avère un peu plus productive que le désert. Il faut vraiment être au bord du gouffre et à court de ressources pour construire une ville sur la toundra. Ou bien ne pas savoir où aller.]=];
ArtDefineTag="ART_DEF_TERRAIN_TUNDRA";
Found=true;
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Button="Art/Interface\Buttons\WorldBuilder\Terrain_Tundra.dds";
WorldSoundscapeAudioScript="ASSS_AMBIENCE_TUNDRA";
PortraitIndex=16;
EffectTypeTag="DIRT";
IconAtlas="TERRAIN_ATLAS";};
 
TERRAIN_SNOW={
Type="TERRAIN_SNOW";
Description=[=[Neige]=];
Civilopedia=[=[La neige n'a que peu d'utilité, puisqu'elle n'améliore en rien la production ou la quantité de nourriture d'une ville. Bien sûr, il se peut toujours qu'une case de neige cache une ressource intéressante, mais dans l'absolu, vous n'y trouverez que du froid et de l'aridité. Brrrrr.]=];
ArtDefineTag="ART_DEF_TERRAIN_SNOW";
Found=true;
Movement=1;
SeeFrom=1;
SeeThrough=1;
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Button="Art/Interface\Buttons\WorldBuilder\Terrain_Ice.dds";
WorldSoundscapeAudioScript="ASSS_AMBIENCE_TUNDRA";
PortraitIndex=15;
EffectTypeTag="SNOW";
IconAtlas="TERRAIN_ATLAS";};
 
TERRAIN_COAST={
Type="TERRAIN_COAST";
Description=[=[Côte]=];
Civilopedia=[=[Les cases côtières sont les cases d'océan directement adjacentes à la terre ferme. Elles fournissent de la nourriture et de l'or aux villes à proximité, à condition que leur civilisation ait découvert la technologie Navigation à voile. Seules les unités navales et les unités terrestres "embarquées" peuvent traverser les cases côtières.]=];
ArtDefineTag="ART_DEF_TERRAIN_COAST";
Water=true;
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Button="Art/Interface\Buttons\WorldBuilder\Terrain_Coast.dds";
WorldSoundscapeAudioScript="ASSS_AMBIENCE_COAST";
PortraitIndex=14;
EffectTypeTag="WATER";
IconAtlas="TERRAIN_ATLAS";};
 
TERRAIN_OCEAN={
Type="TERRAIN_OCEAN";
Description=[=[Océan|Océans]=];
Civilopedia=[=[Les cases d'océan sont des cases aux eaux profondes. Ce sont une source de nourriture et d'or pour une ville, à condition que cette dernière dispose de la technologie adéquate pour y accéder.]=];
ArtDefineTag="ART_DEF_TERRAIN_OCEAN";
Water=true;
Movement=1;
InfluenceCost=3;
Button="Art/Interface\Buttons\WorldBuilder\Terrain_Ocean.dds";
WorldSoundscapeAudioScript="ASSS_AMBIENCE_DEEP_OCEAN";
PortraitIndex=11;
EffectTypeTag="WATER";
IconAtlas="TERRAIN_ATLAS";};
 
TERRAIN_MOUNTAIN={
Type="TERRAIN_MOUNTAIN";
Description=[=[Montagne|Montagnes]=];
Civilopedia=[=[Seules les unités aériennes peuvent franchir les montagnes, qui ne fournissent rien aux villes.]=];
ArtDefineTag="ART_DEF_TERRAIN_MOUNTAIN";
Water=true;
Movement=1;
Button="Art/Interface\Buttons\WorldBuilder\Terrain_Mountain.dds";
WorldSoundscapeAudioScript="ASSS_AMBIENCE_GRASSLANDS";
GraphicalOnly=true;
PortraitIndex=9;
EffectTypeTag="DIRT";
IconAtlas="TERRAIN_ATLAS";};
 
TERRAIN_HILL={
Type="TERRAIN_HILL";
Description=[=[Colline|Collines]=];
Civilopedia=[=[Les collines améliorent la productivité des villes à proximité. Elles fournissent également d'importants bonus de combat pour les unités qui y sont placées. Ces bonus sont réduits pour les collines désertiques ou enneigées.]=];
ArtDefineTag="ART_DEF_TERRAIN_HILL";
Water=true;
Movement=1;
Button="Art/Interface\Buttons\WorldBuilder\Terrain_Hill.dds";
WorldSoundscapeAudioScript="ASSS_AMBIENCE_GRASSLANDS";
GraphicalOnly=true;
PortraitIndex=5;
EffectTypeTag="DIRT";
IconAtlas="TERRAIN_ATLAS";};
 
}
return data

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