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--[Field]                              [Type]
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--Description                          String
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--UnitFlagAtlas                        String
 
local data ={
 
UNIT_SETTLER={
Type="UNIT_SETTLER";
Description=[=[Colon|Colons]=];
Civilopedia=[=[Les pionniers sont les pères de la civilisation. Alors que la plupart des hommes se contentent de maintenir le statu quo ou ne demandent qu'à vivre tranquillement, chaque civilisation possède son lot d'individus intrépides, désireux de suivre leur propre route et prêts à tous les dangers dans le but de trouver une vie meilleure pour eux et leurs enfants. Autrefois, de courageux pionniers apportèrent la vie en Europe, en Asie, dans le Pacifique et les Amériques. Dans le futur, leurs semblables en feront peut-être de même sur la Lune, Mars et au-delà.]=];
Strategy=[=[Utilisez cette unité pour construire de nouvelles villes. Comme elle ne peut pas se défendre, pensez à lui adjoindre une unité de combat rapproché.]=];
Help=[=[Fonde de nouvelles villes, permettant à votre empire de s'étendre. \r\n \r\nLa  {{Nourriture5}} croissance de la ville est interrompue jusqu'à ce que la formation du colon soit terminée.]=];
Requirements=[=[ \r\nLes colons ne peuvent être produits que dans les villes possédant au moins 2  {{Citoyen5}} citoyens.]=];
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SETTLER";
Capture="UNITCLASS_WORKER";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH_EARLY_GAME_ONLY";
DefaultUnitAI="UNITAI_SETTLE";
Food=true;
Found=true;
HurryCostModifier=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT__SETTLER";
UnitArtInfoCulturalVariation=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_WORKER={
Type="UNIT_WORKER";
Description=[=[Ouvrier|Ouvriers]=];
Civilopedia=[=[Pour survivre, une civilisation a besoin de travailleurs qualifiés. Qu'il s'agisse de techniciens hautement formés ou de civils enrôlés de force pour un travail de main-d'œuvre - également appelés esclaves - chacun se voyait attribuer une mission spécifique : creuser les mines, exploiter les champs ou paver les routes. Sans cette main-d'œuvre indispensable, une civilisation n'avait aucune chance d'évoluer et tombait tôt ou tard sous la coupe d'un voisin conquérant.]=];
Strategy=[=[Cette unité construit des routes, des voies ferrées et des aménagements, comme les fermes et les mines. Comme elle ne peut se défendre, mieux vaut lui adjoindre une unité militaire lorsqu'elle évolue en territoire dangereux.]=];
Help=[=[Améliore la production de  {{Nourriture5}} nourriture, de  {{Production5}} production et  {{Or5}} d'or en construisant des aménagements sur les cases en dehors des villes.]=];
Cost=70;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_WORKER";
Capture="UNITCLASS_WORKER";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_LOW";
DefaultUnitAI="UNITAI_WORKER";
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=100;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT__WORKER";
UnitArtInfoEraVariation=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=1;
PortraitIndex=1;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_WORKBOAT={
Type="UNIT_WORKBOAT";
Description=[=[Bateau-atelier|Bateaux-atelier]=];
Civilopedia=[=[Depuis toujours, l'océan fait partie des meilleurs alliés de l'Homme. Il lui fournit de la nourriture riche en protéines ainsi que de nombreuses autres ressources. De tous temps, des femmes et des hommes courageux ont sillonné les mers sur des bateaux afin de récolter les produits de la mer. Il ne fait aucun doute que cette tradition durera jusqu'à la fin des temps, "jusqu'au jour où la mer nous rendra ses corps engloutis pour qu'ils vivent éternellement".]=];
Strategy=[=[Cette unité ne peut être construite que dans les villes côtières. Le bateau-atelier sert à aménager les ressources marines, comme le poisson, la baleine ou le pétrole. Il est détruit une fois sa tâche accomplie. Les bateaux-ateliers ne peuvent pénétrer dans les cases d'océan qu'une fois l'astronomie découverte. Ils ne peuvent pas engager le combat.]=];
Help=[=[Crée des aménagements sur certaines ressources maritimes, comme le  {{Poisson5}} poisson. Une fois utilisé, le bateau-atelier est détruit. Il est également sans défense, et sera donc anéanti en cas de contact avec l'ennemi.]=];
Cost=50;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_WORKBOAT";
Domain="DOMAIN_SEA";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_LOW";
DefaultUnitAI="UNITAI_WORKER_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
PrereqResources=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_SAILING";
AdvancedStartCost=10;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=100;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_WORKBOAT";
UnitArtInfoEraVariation=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="WOODEN_BOAT";
UnitFlagIconOffset=2;
PortraitIndex=2;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_ARTIST={
Type="UNIT_ARTIST";
Description=[=[Artiste illustre|Artistes illustres]=];
Civilopedia=[=[Les artistes illustres sont les visionnaires de la civilisation. Ils revisitent le monde et font émerger la beauté là où on ne l'attend pas. Ils composent des poèmes, sculptent des statues, peignent des tableaux et interprètent des chansons qui nous définissent. Ils peuvent se lever et enchanter un peuple, faisant d'une civilisation bien plus que la somme de ses membres.]=];
Strategy=[=[Les artistes illustres peuvent construire un aménagement spécial : le monument. Une fois exploité, ce dernier fournit une importante quantité de  {{Culture5}} culture à la ville dont il dépend. Les artistes illustres ont également la possibilité de se changer en "bombe culturelle" et de frapper une case située à l'intérieur ou à une case de vos frontières. Cette action convertit culturellement la case et ses voisines pour les ajouter à votre territoire. Enfin, ils peuvent provoquer des âges d'or. L'utilisation de chacune de ces trois compétences spéciales détruit l'artiste illustre.]=];
Cost=-1;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ARTIST";
Special="SPECIALUNIT_PEOPLE";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_ARTIST";
CultureBombRadius=1;
GoldenAgeTurns=8;
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_ARTIST";
UnitArtInfoEraVariation=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="GREAT_PERSON";
UnitFlagIconOffset=88;
PortraitIndex=44;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_SCIENTIST={
Type="UNIT_SCIENTIST";
Description=[=[Savant illustre|Savants illustres]=];
Civilopedia=[=[Les savants illustres étudient le monde. Ils découvrent que la Terre tourne autour du Soleil. Ils analysent l'ADN et inventent la mécanique quantique. Ils guérissent la poliomyélite et prédisent les éclipses. Ils rendent une civilisation plus intelligente. Ils inventent l'avenir.]=];
Strategy=[=[Les savants illustres peuvent construire un aménagement spécial : l'académie. Une fois exploitée, cette dernière fournit une importante quantité de  {{Science5}} science à votre civilisation. Les savants illustres ont également la possibilité de découvrir immédiatement une nouvelle technologie. Enfin, ils peuvent provoquer des âges d'or. L'utilisation de chacune de ces trois compétences spéciales détruit le savant illustre.]=];
Cost=-1;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SCIENTIST";
Special="SPECIALUNIT_PEOPLE";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_SCIENTIST";
GoldenAgeTurns=8;
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=1;
NumFreeTechs=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_SCIENTIST";
UnitArtInfoEraVariation=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="GREAT_PERSON";
UnitFlagIconOffset=91;
PortraitIndex=45;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_MERCHANT={
Type="UNIT_MERCHANT";
Description=[=[Marchand illustre|Marchands illustres]=];
Civilopedia=[=[Les marchands illustres fournissent les biens et les services dont les civilisations ont besoin pour survivre. Ils importent nourriture, médicaments ou produits de luxe et exportent les produits manufacturés. Ils trouvent le financement pour les grands travaux à accomplir. Ils font la prospérité d'une civilisation.]=];
Strategy=[=[Les marchands illustres peuvent construire un aménagement spécial : le bureau de douane. Une fois exploité, ce dernier fournit une importante quantité  {{Or5}} d'or à votre civilisation. En se rendant dans une cité-état, les marchands illustres ont également la possibilité d'y conduire une mission commerciale qui génère énormément  {{Or5}} d'or pour votre empire et améliore vos relations avec la cité-état en question. Enfin, ils peuvent provoquer des âges d'or. L'utilisation de chacune de ces trois compétences spéciales détruit le marchand illustre.]=];
Cost=-1;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MERCHANT";
Special="SPECIALUNIT_PEOPLE";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_MERCHANT";
GoldenAgeTurns=8;
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=1;
BaseGold=350;
NumGoldPerEra=50;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_MERCHANT";
UnitArtInfoEraVariation=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="GREAT_PERSON";
UnitFlagIconOffset=92;
PortraitIndex=46;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_ENGINEER={
Type="UNIT_ENGINEER";
Description=[=[Ingénieur illustre|Ingénieurs illustres]=];
Civilopedia=[=[Les bâtisseurs illustres sont les hommes et les femmes qui font avancer les choses. Ils construisent des monuments, des routes ou des réseaux d'information qui améliorent la vie de ceux qui les entourent. Ils inventent de nouvelles méthodes pour ériger de vertigineux bâtiments d'acier brillant, ils creusent des canaux et irriguent les déserts. Ils font avancer la civilisation.]=];
Strategy=[=[Les ingénieurs illustres peuvent construire un aménagement spécial : la manufacture. Une fois exploitée, cette dernière fournit une importante quantité de  {{Production5}} production à la ville dont elle dépend. Les ingénieurs illustres ont également la possibilité d'accélérer la production d'une unité, d'un bâtiment ou d'une merveille. Enfin, ils peuvent provoquer des âges d'or. L'utilisation de chacune de ces trois compétences spéciales détruit l'ingénieur illustre.]=];
Cost=-1;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ENGINEER";
Special="SPECIALUNIT_PEOPLE";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_ENGINEER";
GoldenAgeTurns=8;
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=1;
BaseHurry=300;
HurryMultiplier=30;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_ENGINEER";
UnitArtInfoEraVariation=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="GREAT_PERSON";
UnitFlagIconOffset=89;
PortraitIndex=47;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_GREAT_GENERAL={
Type="UNIT_GREAT_GENERAL";
Description=[=[Général illustre|Généraux illustres]=];
Civilopedia=[=[Les généraux illustres sont les plus grands guerriers de la civilisation. Ils créent les armes et entraînent les soldats. Ils élaborent des stratégies pour protéger leur civilisation de la menace ennemie, lançant d'audacieuses offensives, installant de solides fortifications ou tendant d'implacables pièges. Ils sont les premiers à sauter hors d'une tranchée ou à l'abordage d'un bateau. Ils mènent la charge sur le champ de bataille, portant sur leurs épaules la responsabilité de la survie de tous.]=];
Strategy=[=[Les généraux illustres peuvent construire un aménagement spécial : la citadelle. Cette dernière fournit un bonus défensif important à toute unité qui l'occupe. Construire une citadelle détruit le général illustre. Un général illustre fournit un bonus de combat de 20% à toute unité du joueur située dans un rayon de 2 cases. Cette aptitude passive ne le détruit pas. Le général illustre peut aussi déclencher un âge d'or.]=];
Cost=-1;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_GREAT_GENERAL";
Special="SPECIALUNIT_PEOPLE";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_GENERAL";
GoldenAgeTurns=8;
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_GENERAL";
UnitArtInfoEraVariation=true;
DontShowYields=true;
ShowInPedia=true;
MoveRate="GREAT_PERSON";
UnitFlagIconOffset=90;
PortraitIndex=48;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_SS_STASIS_CHAMBER={
Type="UNIT_SS_STASIS_CHAMBER";
Description=[=[Module stase (vaisseau spatial)]=];
Civilopedia=[=[Le vaisseau spatial en partance pour Alpha du Centaure transportera plus de 3 000 colons, ainsi que divers plantes et animaux. Transporter autant de nourriture, d'eau et d'oxygène pour un si grand nombre d'êtres vivants est impossible (même en utilisant un circuit de recyclage réutilisant 100% des déchets produits). Pour parer à ce problème, les colons passeront le voyage en sommeil cryogénique. Ce sommeil artificiel permet de réduire leur besoin en oxygène et en nourriture à une fraction infime de ce dont ils auraient eu besoin s'ils avaient été éveillés et actifs. Si le processus ralentit le vieillissement, il ne l'interrompt pas totalement. Au final, les colons s'éveilleront biologiquement plus vieux de deux ans pour chaque décennie passée en vol.]=];
Strategy=[=[Cette unité est l'un des composants du vaisseau spatial qui doit être construit pour obtenir une victoire scientifique. Pour plus d'informations, veuillez consulter l'article consacré aux différentes victoires.]=];
Help=[=[L'une des pièces du vaisseau spatial nécessaire à une  victoire scientifique .]=];
Cost=750;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SS_STASIS_CHAMBER";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_SPACESHIP_PART";
PrereqTech="TECH_NANOTECHNOLOGY";
HurryCostModifier=-1;
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_SS_STASIS_CHAMBER";
ProjectPrereq="PROJECT_APOLLO_PROGRAM";
SpaceshipProject="PROJECT_SS_STASIS_CHAMBER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=85;
PortraitIndex=38;
IconAtlas="BW_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_SS_ENGINE={
Type="UNIT_SS_ENGINE";
Description=[=[Moteur (vaisseau spatial)]=];
Civilopedia=[=[Le vaisseau spatial est propulsé par un moteur ionique modifié. Une fois le vaisseau dans l'orbite de la Terre grâce à ses fusées, les moteurs prendront le relais, le projetant dans l'espace. Le vaisseau accélèrera lentement, mais de façon constante, durant les huit premières années de son voyage, puis stabilisera sa vitesse durant la majeure partie de l'expédition. En approchant d'Alpha du Centaure, il pivotera de 180°, puis les moteurs le pousseront dans la direction opposée pendant les huit dernières années de la traversée, le ralentissant jusqu'à ce qu'il orbite autour de la planète cible.]=];
Strategy=[=[Cette unité est l'un des composants du vaisseau spatial qui doit être construit pour obtenir une victoire scientifique. Pour plus d'informations, veuillez consulter l'article consacré aux différentes victoires.]=];
Help=[=[L'une des pièces du vaisseau spatial nécessaire à une  victoire scientifique .]=];
Cost=750;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SS_ENGINE";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_SPACESHIP_PART";
PrereqTech="TECH_PARTICLE_PHYSICS";
HurryCostModifier=-1;
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_SS_ENGINE";
ProjectPrereq="PROJECT_APOLLO_PROGRAM";
SpaceshipProject="PROJECT_SS_ENGINE";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=86;
PortraitIndex=39;
IconAtlas="BW_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_SS_COCKPIT={
Type="UNIT_SS_COCKPIT";
Description=[=[Cabine (vaisseau spatial)]=];
Civilopedia=[=[Le premier vaisseau colon interstellaire humain est une machine extrêmement complexe, et la cabine en est l'élément le plus compliqué. Il s'agit à la fois du centre de pilotage et du véhicule de descente qui sera utilisé une fois le vaisseau arrivé dans l'orbite d'une planète accueillante d'Alpha du Centaure. Le vaisseau est entièrement automatisé, mais en cas d'urgence, un équipage humain peut être réveillé de son sommeil cryogénique en approximativement 12h.]=];
Strategy=[=[Cette unité est l'un des composants du vaisseau spatial qui doit être construit pour obtenir une victoire scientifique. Pour plus d'informations, veuillez consulter l'article consacré aux différentes victoires.]=];
Help=[=[L'une des pièces du vaisseau spatial nécessaire à une  victoire scientifique .]=];
Cost=750;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SS_COCKPIT";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_SPACESHIP_PART";
PrereqTech="TECH_SATELLITES";
HurryCostModifier=-1;
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_SS_CAPSULE";
ProjectPrereq="PROJECT_APOLLO_PROGRAM";
SpaceshipProject="PROJECT_SS_COCKPIT";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=84;
PortraitIndex=36;
IconAtlas="BW_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_SS_BOOSTER={
Type="UNIT_SS_BOOSTER";
Description=[=[Fusées de lancement]=];
Civilopedia=[=[Les fusées de lancement du vaisseau spatial servent à propulser l'engin vers l'espace et à stabiliser son orbite. Elles sont identiques (mais bien plus grandes) aux fusées simples, fiables et puissantes utilisées par les Russes depuis plusieurs décennies. Les fusées sont éjectées pendant le lancement et retombent à pic dans l'océan, où elles sont récupérées par des navires de charge.]=];
Strategy=[=[Un des composants du vaisseau spatial. Pour remporter une victoire scientifique, vous devez en construire trois. Pour plus d'informations, veuillez consulter la section consacrée à la victoire.]=];
Help=[=[L'une des pièces du vaisseau spatial nécessaire à une  victoire scientifique . À la différence des autres pièces, vous devez construire et envoyer dans votre capitale trois fusées de lancement pour terminer votre vaisseau.]=];
Cost=500;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SS_BOOSTER";
Domain="DOMAIN_LAND";
CivilianAttackPriority="CIVILIAN_ATTACK_PRIORITY_HIGH";
DefaultUnitAI="UNITAI_SPACESHIP_PART";
PrereqTech="TECH_ROBOTICS";
HurryCostModifier=-1;
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_SS_BOOSTER";
ProjectPrereq="PROJECT_APOLLO_PROGRAM";
SpaceshipProject="PROJECT_SS_BOOSTER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=87;
PortraitIndex=35;
IconAtlas="BW_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_MISSILE_CRUISER={
Type="UNIT_MISSILE_CRUISER";
Description=[=[Croiseur lance-missiles|Croiseurs lance-missiles]=];
Civilopedia=[=[Juste derrière le porte-avion et le sous-marin nucléaire, l'arme navale la plus puissante de l'arsenal moderne est le croiseur lance-missiles. Conçu pour transporter et déployer les puissants missiles de croisière à longue portée effroyablement dévastateurs, le croiseur lance-missiles peut viser et détruire sa cible sur terre ou sur mer, bien avant que celle-ci ne se rende compte que le croiseur s'est mis à portée de tir. La classe de croiseurs américains Ticonderoga est sans doute la flotte de vaisseaux la plus puissante en activité. Ces croiseurs sont équipés de plus de 120 rampes de lancement, prêtes à accueillir les énormes missiles de tout type qu'elles peuvent tirer : sol-sol, sol-air et anti-sous-marins. Ils sont aussi armés d'armes antiaériennes de type Gatling, capables de détruire des missiles en l'air et des avions sur ordre rapide.]=];
Strategy=[=[Le croiseur lance-missiles est un navire de guerre de l'ère moderne. Il est à la fois rapide et puissant, transporte une batterie d'armement à distance dévastatrice et est très performant lorsqu'il s'agit d'intercepter les aéronefs ennemis. Plus important encore, le croiseur lance-missiles peut transporter des missiles guidés et des missiles nucléaires, vous permettant de déplacer ces armes dévastatrices jusqu'aux côtes ennemies. Associés à des porte-avions et à des sous-marins, les croiseurs lance-missiles constituent une armada terriblement puissante.]=];
Help=[=[Unité navale entraînée à repousser les aéronefs ennemis. Peut aussi transporter 3 missiles.]=];
Combat=60;
RangedCombat=25;
Cost=425;
Moves=7;
Range=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MISSILE_CRUISER";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVAL";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_ROBOTICS";
AdvancedStartCost=60;
MinAreaSize=20;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
SpecialCargo="SPECIALUNIT_MISSILE";
DomainCargo="DOMAIN_AIR";
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_MISSILE_CRUISER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BOAT";
UnitFlagIconOffset=80;
PortraitIndex=33;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE={
Type="UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE";
Description=[=[Sous-marin nucléaire|Sous-marins nucléaires]=];
Civilopedia=[=[Les sous-marins nucléaires trouvent leur origine pendant la guerre froide, ils étaient conçus pour transporter furtivement, et sur une très grande distance, un stock important de missiles nucléaires sous l'océan. Ces vaisseaux sont eux-mêmes à propulsion nucléaire, ce qui leur permet de naviguer de façon presque illimitée (enfin si vous n'avez pas le mal de mer). Les sous-marins nucléaires sont des plateformes d'armement stratégiques. Ils transportent des missiles intercontinentaux capables de traverser la moitié du globe avant d'atteindre leur cible, généralement une ville ennemie. Ils peuvent aussi détenir des torpilles et des missiles sol-air pour leur défense, même si leur rôle principal est de rester cachés et d'éviter tout conflit direct avec l'ennemi. Ils ne doivent en aucun cas être détruits. \r\n \r\nLes sous-marins nucléaires fonctionnent selon la doctrine américaine et russe "Destruction mutuelle assurée" : si l'un des deux camps parvient à lancer furtivement une attaque nucléaire sur son ennemi, peu importe ce qu'elle parvient à détruire, si un autre sous-marin ennemi est toujours opérationnel, il fera s'abattre une pluie nucléaire dans le camp des ''victorieux'' pour les détruire à leur tour. Comme la doctrine le stipule, à moins qu'un camp ne soit capable de détruire l'INTÉGRALITE des forces nucléaires ennemies (sous-marins, avions et missiles balistiques intercontinentaux ou ICBM), une guerre nucléaire ne peut être gagnée. Depuis que cette doctrine existe, aucune guerre nucléaire n'a jamais été déclenchée.]=];
Strategy=[=[Le sous-marin nucléaire est plus puissant et plus résistant que ne l'était le modèle de l'ère industrielle, et est invisible à la plupart des unités. Plus important, il peut transporter des missiles guidés et des missiles nucléaires. Comme les sous-marins précédents, il est vulnérable aux attaques des destroyers et des sous-marins nucléaires ennemis. Assurez-vous donc de nettoyer les côtes adverses avant de les y envoyer.]=];
Help=[=[Invisible à toutes les unités à l'exception des destroyers et des autres sous-marins, ou jusqu'à ce qu'il lance une attaque ou se trouve sur une case adjacente à une autre unité. Peut transporter 2 missiles. Spécialisé dans la traque des autres sous-marins.]=];
Combat=30;
RangedCombat=70;
Cost=425;
Moves=6;
Range=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_NUCLEAR_SUBMARINE";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVAL";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_RESERVE_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_COMPUTERS";
AdvancedStartCost=60;
MinAreaSize=20;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
RangeAttackOnlyInDomain=true;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
SpecialCargo="SPECIALUNIT_MISSILE";
DomainCargo="DOMAIN_AIR";
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE";
ShowInPedia=true;
MoveRate="SUB";
UnitFlagIconOffset=81;
PortraitIndex=34;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_CARRIER={
Type="UNIT_CARRIER";
Description=[=[Porte-avions|Porte-avions]=];
Civilopedia=[=[Le premier vol d'un avion depuis un vaisseau américain a eu lieu en 1910. Même si certains traditionnalistes ont protesté contre le développement du porte-avions, persuadés que les cuirassés étaient et resteraient l'élément essentiel d'une flotte, la production mondiale de porte-avions commença à partir des années 1920. En décembre 1941, la marine japonaise a prouvé la toute puissance du porte-avions en détruisant une grande partie de la flotte américaine dans le Pacifique (dont un grand nombre de ces cuirassés si prisés) lors de l'attaque surprise de Pearl Harbor. Par un extraordinaire concours de circonstances, les porte-avions américains étaient en manœuvre lorsque l'attaque a eu lieu, ils purent ainsi échapper à la destruction et ralentir l'avancée japonaise jusqu'à ce que la production massive de porte-avions américains commence à porter ses fruits, et à asseoir leur suprématie maritime (et aérienne) jusqu'à la défaite japonaise.]=];
Strategy=[=[Le porte-avions est un navire spécialisé pouvant transporter des avions de chasse, des bombardiers (à l'exception des bombardiers furtifs) et des bombes atomiques. Le porte-avions ne peut pas attaquer, mais les avions qu'il transporte font de cette unité la plus puissante de toutes les unités navales. En revanche, sa défense est faible, vous devriez donc lui adjoindre des destroyers et des sous-marins.]=];
Help=[=[Peut transporter jusqu'à 3 aéronefs.]=];
Combat=30;
Cost=375;
Moves=5;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CARRIER";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVAL";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_CARRIER_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_FLIGHT";
AdvancedStartCost=60;
MinAreaSize=20;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
SpecialCargo="SPECIALUNIT_FIGHTER";
DomainCargo="DOMAIN_AIR";
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_CARRIER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BOAT";
UnitFlagIconOffset=70;
PortraitIndex=23;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_BATTLESHIP={
Type="UNIT_BATTLESHIP";
Description=[=[Cuirassé|Cuirassés]=];
Civilopedia=[=[Les cuirassés sont des navires de guerre imposants et lourdement armés de multiples canons de gros calibre. Ce sont les descendants directs des bateaux de l'Âge de la voile, équipés pour affronter les vaisseaux de guerre ennemis les plus importants. Avant l'apparition des appareils de guerre aériens et des sous-marins, les cuirassés régnaient sur les mers et pouvaient faire couler n'importe quelle embarcation ennemie. Leurs puissants canons peuvent également être utilisés comme pièces d'artillerie et tirer d'énormes missiles loin à l'intérieur des terres. En dépit de leur taille, de leur vitesse, de leur blindage et de leur puissance de tir, les cuirassés sont extrêmement vulnérables aux attaques aériennes et à celles des sous-marins. Lors de la bataille de Pearl Harbor, des chasseurs japonais provenant de porte-avions ont réussi à faire couler quatre cuirassés américains et à en endommager quatre autres. Après cet épisode, les Alliés ont choisi d'utiliser des porte-avions pour les différentes offensives maritimes et de n'utiliser les cuirassés que pour bombarder les côtes et escorter les porte-avions.]=];
Strategy=[=[Le cuirassé est un navire de guerre extrêmement puissant et disposant d'une puissance de combat rapproché et à distance redoutable. Ses attaques ont une portée de 3 cases, ce qui lui permet de bombarder les unités et les villes situées plusieurs cases à l'intérieur des terres. Sa capacité de tir indirect lui permet d'attaquer des cibles qu'il ne peut pas voir (tant que des unités alliées, elles, peuvent les voir). Le cuirassé est vulnérable aux attaques des avions et des sous-marins.]=];
Help=[=[Unité de combat naval de proximité la plus puissante du jeu.]=];
Combat=60;
RangedCombat=32;
Cost=375;
Moves=4;
Range=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_BATTLESHIP";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVAL";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_TELEGRAPH";
AdvancedStartCost=60;
MinAreaSize=20;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_BATTLESHIP";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BOAT";
UnitFlagIconOffset=68;
PortraitIndex=21;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_SUBMARINE={
Type="UNIT_SUBMARINE";
Description=[=[Sous-marin|Sous-marins]=];
Civilopedia=[=[Les sous-marins pré-nucléaires étaient principalement utilisés pour des attaques contre les navires commerciaux, le but étant de viser la chaîne de ravitaillement ennemie. Les sous-marins des années 1940 étaient équipés de torpilles à l'avant et à l'arrière, et parfois d'un petit canon de pont capable de faire couler un navire marchand... tant qu'il n'y avait pas de riposte. \r\n \r\nSauf exception, les sous-marins ne cherchaient pas à combattre les vaisseaux ennemis, ils se contentaient de couler les navires marchands puis de se retirer avant que les bateaux ou avions ennemis ne les repèrent, car ils avaient peu de chance de s'en sortir face à un destroyer. Au cours des deux guerres mondiales, les "U-Boats" allemands ont quasiment réussi à soumettre la Grande-Bretagne en bloquant son approvisionnement en vivres, avec 11 millions de tonnes de cargaison coulées au cours de la Première Guerre mondiale et 14 millions au cours de la Deuxième Guerre mondiale (au prix de près de 1000 U-Boats détruits).]=];
Strategy=[=[Le sous-marin est un vaisseau spécialisé dans l'extermination de navires. Il est invisible à la plupart des unités (seuls peuvent le détecter les destroyers et les autres sous-marins) à moins qu'il n'ouvre le feu, ou qu'il se trouve à côté d'une autre unité. Le sous-marin peut pénétrer sur les cases de glace. Utilisez-le pour patrouiller les eaux territoriales ennemies, couler les navires de vos rivaux et protéger vos propres navires des sous-marins adverses.]=];
Help=[=[Invisible à toutes les unités à l'exception des destroyers et des autres sous-marins, ou jusqu'à ce qu'il lance une attaque ou se trouve sur une case adjacente à une autre unité. Peut causer d'importants dégâts aux autres navires s'il parvient à se mettre à portée sans être vu.]=];
Combat=25;
RangedCombat=60;
Cost=375;
Moves=5;
Range=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SUBMARINE";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVAL";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_RESERVE_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_REFRIGERATION";
AdvancedStartCost=60;
MinAreaSize=20;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
RangeAttackOnlyInDomain=true;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_SUBMARINE";
ShowInPedia=true;
MoveRate="SUB";
UnitFlagIconOffset=69;
PortraitIndex=22;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_DESTROYER={
Type="UNIT_DESTROYER";
Description=[=[Destroyer|Destroyers]=];
Civilopedia=[=[Les destroyers ont été conçus au début du XXe siècle pour des missions de patrouilles, d'escortes, et de défense antiaérienne et anti-sous-marine. Les premiers destroyers étaient trop légers pour effectuer de longues traversées, mais ils furent rapidement accompagnés de ravitailleurs disposant d'une réserve de carburant supplémentaire. Les destroyers utilisés lors de la Deuxième Guerre mondiale étaient rapides et maniables, et pouvaient transporter suffisamment de munitions et de provisions pour effectuer des missions de grande envergure dans tous les océans du monde. \r\n \r\nLes destroyers (ou contre-torpilleurs) étaient équipés de canons antiaériens, de canons légers, de torpilles et de grenades sous-marines. La plupart du temps, ils accompagnaient les porte-avions et patrouillaient pour protéger les vaisseaux les plus grands contre les attaques sous-marines et aériennes. Pendant la Deuxième Guerre mondiale, faire partie de l'équipage d'un destroyer n'était pas sans danger : plus de 220 destroyers britanniques, américains, australiens et canadiens furent détruits, le plus souvent à la suite d'attaques aériennes.]=];
Strategy=[=[Le destroyer a été conçu pour traquer et détruire les sous-marins et fournir aux unités et aux villes un soutien antiaérien. Il est souvent utilisé comme escorte pour protéger les unités embarquées, les cuirassés et les porte-avions à portée de tir des avions et sous-marins ennemis. Le destroyer est incroyablement rapide, et sa capacité de tir indirect lui permet de bombarder les cibles qu'il ne peut pas voir (à condition que ces dernières soient situées dans le champ de vision d'une unité alliée).]=];
Help=[=[Navire rapide de fin de partie particulièrement efficace pour effectuer des missions de reconnaissance. Peut également chasser et détruire les sous-marins ennemis.]=];
Combat=35;
RangedCombat=22;
Cost=375;
Moves=8;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_DESTROYER";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVAL";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_RESERVE_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_COMBUSTION";
AdvancedStartCost=60;
MinAreaSize=20;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_DESTROYER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BOAT";
UnitFlagIconOffset=67;
PortraitIndex=20;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_IRONCLAD={
Type="UNIT_IRONCLAD";
Description=[=[Cuirassé à vapeur|Cuirassés à vapeur]=];
Civilopedia=[=[Bien que des visionnaires tels que Léonard de Vinci aient rêvé de navires blindés propulsés par des machines, les cuirassés à vapeur furent utilisés pour la première fois lors de la guerre de Sécession américaine, au milieu du XIXe siècle. La première véritable bataille de cuirassés à vapeur eut lieu lors de cette même guerre civile, en 1862, entre l'Union's Monitor et le Confederacy's Virginia (aussi connu sous le nom de "Merrimac"). La bataille dura quatre heures, les bordées des deux navires faisant feu sur leur adversaire sans grand succès. Si le combat s'acheva sans qu'aucun des deux navires n'ait pu véritablement prendre l'avantage, il eut néanmoins de profondes répercussions sur le monde : en une matinée, les deux navires, pesants et incommodes (capables de se déplacer contre le vent et pratiquement insensibles aux canons), venaient de rendre obsolètes toutes les marines du monde.]=];
Strategy=[=[Le cuirassé à vapeur est le premier navire de combat à vapeur disponible dans le jeu. Il est plus difficile à couler que n'importe quel autre navire de l'époque, et sa puissance d'attaque à distance est bien supérieure à celle des précédents navires. Malgré cela, les cuirassés à vapeur ne peuvent pas pénétrer sur les cases d'océan. Utilisez-les avant tout pour défendre vos côtes.]=];
Help=[=[Plus puissantes que les frégates, ces unités pêchent par une certaine lenteur et leur incapacité à pénétrer sur les cases d'océan.]=];
Combat=35;
RangedCombat=18;
Cost=270;
Moves=4;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_IRONCLAD";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVAL";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_RESERVE_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_STEAM_POWER";
ObsoleteTech="TECH_TELEGRAPH";
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=20;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_IRONCLAD";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BOAT";
UnitFlagIconOffset=53;
PortraitIndex=10;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_FRIGATE={
Type="UNIT_FRIGATE";
Description=[=[Frégate|Frégates]=];
Civilopedia=[=[Durant "l'Âge de la marine à voile", une frégate était un navire de guerre de taille inférieure aux navires de ligne à trois ponts qui formaient l'essentiel des bâtiments de guerre d'une flotte. Elle était cependant assez spacieuse pour être équipée d'une grande puissance de feu. Les frégates étaient des trois-mâts aux canons montés sur un pont unique (contrairement aux deux ou trois ponts des navires de lignes). En fonction de sa taille, une frégate pouvait transporter de vingt-cinq à cinquante canons. Les frégates servaient généralement de navires d'escorte ou de vaisseaux de patrouille, voire de traqueuses de pirates. Durant la guerre de 1812, les États-Unis déployèrent ce qu'ils avaient baptisé des "superfrégates", capables de transporter jusqu'à quatre-vingt-dix canons. L'un de ces navires, l'USS Constitution, est la plus ancienne frégate encore en activité.]=];
Strategy=[=[La frégate est la première unité navale disponible après la caravelle. Elle est légèrement plus lente que cette dernière, mais ses compétences de combat rapproché et de combat à distance sont plus de deux fois supérieures à celles de l'ancienne unité navale. La frégate peut envoyer par le fond toute caravelle, trirème ou embarcation barbare voguant encore sur les mers.]=];
Help=[=[Puissante unité navale de la Renaissance utilisée pour contrôler les mers.]=];
Combat=30;
RangedCombat=15;
Cost=185;
Moves=5;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_FRIGATE";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVAL";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_RESERVE_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_NAVIGATION";
ObsoleteTech="TECH_COMBUSTION";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=20;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_FRIGATE";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WOODEN_BOAT";
UnitFlagIconOffset=51;
PortraitIndex=8;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_ENGLISH_SHIPOFTHELINE={
Type="UNIT_ENGLISH_SHIPOFTHELINE";
Description=[=[Navire de ligne|Navires de ligne]=];
Civilopedia=[=[Les navires de ligne sont les vaisseaux navals les plus grands et les plus puissants à avoir jamais été conçus. Ils constituèrent la poutre maîtresse des grandes flottes d'Europe du XVIIe au milieu du XIXe siècle. Les navires de ligne tirent leur nom de la formation qu'ils adoptaient traditionnellement en combat. Lors des batailles, deux lignes de navires, une de chaque côté, attaquaient l'ennemi et le bombardaient de boulets de canon, causant de terribles dégâts chez l'adversaire. La victoire allait généralement au bâtiment disposant du plus grand nombre de canons et des navigateurs les mieux entraînés. Les Anglais étaient les maîtres de ce type de combats, et leurs navires de ligne dominèrent les océans durant plus d'un siècle.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Anglais, le navire de ligne remplace la frégate. Sa puissance de combat à distance est légèrement plus importante que celle de cette dernière, et il est un peu moins onéreux à produire. Il peut également voir une case plus loin que la frégate, ce qui lui permet de repérer les ennemis présents dans une portion d'océan plus importante.]=];
Help=[=[Puissante unité navale de la Renaissance utilisée pour contrôler les mers. Le navire de ligne est exclusif aux Anglais.]=];
Combat=30;
RangedCombat=17;
Cost=170;
Moves=5;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_FRIGATE";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVAL";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_RESERVE_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_NAVIGATION";
ObsoleteTech="TECH_ELECTRICITY";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=20;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_ENGLISH_SHIPOFTHELINE";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WOODEN_BOAT";
UnitFlagIconOffset=52;
PortraitIndex=9;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_CARAVEL={
Type="UNIT_CARAVEL";
Description=[=[Caravelle|Caravelles]=];
Civilopedia=[=[La caravelle était un navire de petite taille utilisé au XVe siècle pour parcourir les océans et explorer le monde. Créée à l'origine à la demande d'Henri le Navigateur, prince du Portugal, son modèle fut repris par d'autres nations qui créèrent leur propre version du navire. D'une longueur habituelle de 20 à 30 mètres et dotée de deux à trois mâts à voiles latines, la caravelle était légère et son tirant d'eau allongé. Ce navire était parfait pour l'exploration de côtes et de cours d'eau inconnus, car il pouvait se faufiler là où les plus gros navires n'osaient s'aventurer. La caravelle était également très bien adaptée à la navigation sur les océans et était capable de surmonter les dangers de l'Atlantique. Deux des trois vaisseaux de l'expédition de Christophe Colomb, la Pinta et la Niña, étaient des caravelles (la Santa Maria, plus imposante, était une caraque).]=];
Strategy=[=[La caravelle représente une innovation décisive pour la marine d'une civilisation. Unité d'attaque à distance, elle est plus puissante et rapide que la trirème et peut pénétrer sur les cases d'océan. La caravelle possède un champ de vision extrêmement étendu qui fait d'elle les yeux et les oreilles de la marine en milieu de partie. Attention, vous perdrez ce  champ de vision amélioré en améliorant votre caravelle en destroyer.]=];
Help=[=[Unité d'exploration de la Renaissance rapide, dotée d'un champ de vision étendu.]=];
Combat=15;
RangedCombat=7;
Cost=120;
Moves=6;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CARAVEL";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVAL";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_EXPLORE_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_ASTRONOMY";
ObsoleteTech="TECH_COMBUSTION";
HurryCostModifier=30;
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=20;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_CARAVEL";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BOAT";
UnitFlagIconOffset=42;
PortraitIndex=43;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_TRIREME={
Type="UNIT_TRIREME";
Description=[=[Trirème|Trirèmes]=];
Civilopedia=[=[La trirème était une galère de guerre utilisée par les forces marines antiques de la Méditerranée. Bien que munie d'une voile, cette galère était également équipée de trois rangées de rameurs. Quand la galère était mue par les rameurs, elle pouvait se montrer étonnamment rapide et facile à diriger. Les trirèmes étaient généralement dotées d'un bec aiguisé (éperon) à la proue, permettant de percuter et couler un navire ennemi. Certaines trirèmes transportaient également des archers pour les combats rapprochés, ou des soldats d'infanterie. Ces galères se rapprochaient d'un navire ennemi et les soldats entamaient alors une manœuvre d'abordage afin de prendre le commandement du bateau. Les trirèmes comptèrent parmi les vaisseaux militaires les plus importants jusqu'à ce que l'arrivée des canons et les progrès réalisés en matière de construction navales les rendent obsolètes.]=];
Strategy=[=[La trirème est la première unité navale disponible du jeu. Il s'agit d'une unité de combat à distance de puissance moyenne. Elle ne peut pas s'engager en combat rapproché. La trirème est utile pour débarrasser les eaux territoriales des navires barbares, ainsi que pour explorer sommairement la carte (elle n'est pas en mesure de pénétrer les cases d'océan en dehors des frontières de la ville, à moins qu'elle ne vienne de Polynésie.)]=];
Help=[=[Unité navale de l'Antiquité utilisée pour contrôler les mers.]=];
Combat=6;
RangedCombat=4;
Cost=56;
Moves=4;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_TRIREME";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVAL";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_SAILING";
ObsoleteTech="TECH_NAVIGATION";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=20;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_TRIREME";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WOODEN_BOAT";
UnitFlagIconOffset=24;
PortraitIndex=24;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_MECH={
Type="UNIT_MECH";
Description=[=[Mécacolosse de la mort|Mécacolosses de la mort]=];
Civilopedia=[=[Le mecha est un robot bipède géant armé de missiles divers, de mitrailleuses Gatling, d'une vision laser et d'une vigueur mortelle en combat. Bien qu'il ne soit pas employé sur les champs de bataille aujourd'hui, il ne fait aucun doute que les gouvernements et les organisations malfaisantes du monde entier poursuivent en secret le développement de ces véritables machines à tuer. Quand ils seront mis en service, tout l'armement du monde paraîtra bien obsolète. Alors, le destin du monde dépendra de l'issue de la guerre climatique que les armées de mechas du bien et du mal mèneront dans les rues de Tokyo. (Si toutefois les monstres radioactifs géants ne nous ont pas anéantis avant.)]=];
Strategy=[=[Le mecha est un blindé moderne dopé aux stéroïdes. Son incroyable puissance de combat lui permet de venir à bout de toutes les unités qui croisent sa route, et il peut même se déplacer après avoir attaqué. Alors certes, il ne profite d'aucun bonus de terrain défensif, mais entre nous, quelle importance ? Il a tellement la classe !]=];
Help=[=[Cette unité ne bénéficie d'aucun bonus de terrain défensif, mais elle est bien plus puissante que toute autre unité militaire du jeu.]=];
Combat=150;
Cost=425;
Moves=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MECH";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARMOR";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_NUCLEAR_FUSION";
AdvancedStartCost=80;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_MECH";
ShowInPedia=true;
MoveRate="ROBOT";
UnitFlagIconOffset=83;
PortraitIndex=36;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_NUCLEAR_MISSILE={
Type="UNIT_NUCLEAR_MISSILE";
Description=[=[Missile nucléaire|Missiles nucléaires]=];
Civilopedia=[=[Les missiles nucléaires disposent d'une ou plusieurs têtes nucléaires contenant des bombes d'hydrogène, chacune pouvant faire exploser une ville entière. Ils sont capables de transporter leur chargement mortel sur des milliers de kilomètres. Ces missiles sont sans aucun doute les armes les plus mortelles et les plus dévastatrices jamais créées. Aujourd'hui, il n'existe aucune défense contre des missiles nucléaires qui, une fois lancés, rasent automatiquement la ville cible. En plus des dégâts immédiats causés par l'explosion, les résidus nucléaires contaminent la terre, l'eau et l'air de la zone pour plusieurs dizaines d'années. Le vent peut emporter les radiations sur plusieurs kilomètres, contaminant ainsi des terres et affectant des populations sur tout un continent. Il est peu rationnel d'utiliser cette arme sur un ennemi qui vit sur la même planète, à moins que ce ne soit pour l'empêcher de se servir de cette même arme contre vous.]=];
Strategy=[=[Le missile nucléaire est une version améliorée de la bombe atomique. Il peut être placé dans une ville sous votre contrôle ou à bord d'un sous-marin nucléaire ou d'un croiseur lance-missiles. Il peut se déplacer de base en base ou attaquer une cible située dans un rayon de 12 cases. Lorsqu'il explose, le missile nucléaire endommage, voire annihile, unités et villes dans un rayon de 2 cases. Après son attaque, le missile nucléaire est détruit. Pour plus d'informations, veuillez consulter les règles relatives aux armes nucléaires.]=];
Help=[=[Libère l'enfer nucléaire sur vos ennemis. Inflige des dégâts incroyables aux villes et détruit toute unité présente dans le rayon de l'explosion. \r\n \r\nNécessite le Projet Manhattan et deux ressources d'uranium.]=];
Cost=1000;
Moves=2;
Immobile=true;
Range=12;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_NUCLEAR_MISSILE";
Special="SPECIALUNIT_MISSILE";
Domain="DOMAIN_AIR";
DefaultUnitAI="UNITAI_ICBM";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
Suicide=true;
PrereqTech="TECH_ADVANCED_BALLISTICS";
AdvancedStartCost=80;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=2;
RangedCombatLimit=100;
XPValueDefense=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_NUCLEAR_MISSILE";
ProjectPrereq="PROJECT_MANHATTAN_PROJECT";
ShowInPedia=true;
MoveRate="AIR_REBASE";
UnitFlagIconOffset=82;
PortraitIndex=35;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_STEALTH_BOMBER={
Type="UNIT_STEALTH_BOMBER";
Description=[=[Bombardier furtif|Bombardiers furtifs]=];
Civilopedia=[=[La technologie des missiles antiaériens ayant beaucoup évolué, la conception des bombardiers stratégiques et tactiques a elle aussi été repensée. Une des façons d'éviter d'être abattu par les tirs ennemis est de rester invisible sur leur radar ou autre système de repérage. Les bombardiers furtifs modernes sont faits de matériaux composites spécialement recouverts de matière antiradar, et leur forme ne renvoie pas les signaux radar. Les bombardiers furtifs peuvent transporter des armes nucléaires ou des bombes standard. Ils sont assez efficaces, mais sont extrêmement chers. Un bombardier furtif américain de type B-2 coûte un milliard de dollars, si bien que seules les superpuissances peuvent se les offrir.]=];
Strategy=[=[Le bombardier furtif est un bombardier amélioré. Il possède une portée plus importante, une plus grande puissance d'attaque à distance et une meilleure capacité d'évitement des avions de chasse et des unités antiaériennes adverses. Le bombardier furtif bénéficie de la capacité "reconnaissance aérienne" qui lui permet, au début de son tour de jeu, de voir tout ce qui l'entoure dans un rayon de six cases. Notez que cette unité ne peut pas être transportée par un porte-avions. Pour plus d'informations, veuillez consulter les règles relatives aux avions.]=];
Help=[=[Unité aérienne à longue portée capable de faire pleuvoir la mort sur les unités et villes ennemies.]=];
RangedCombat=80;
Cost=425;
Moves=2;
Immobile=true;
Range=20;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_STEALTH_BOMBER";
Special="SPECIALUNIT_STEALTH";
CombatClass="UNITCOMBAT_BOMBER";
Domain="DOMAIN_AIR";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK_AIR";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_STEALTH";
AdvancedStartCost=70;
MinAreaSize=-1;
AirUnitCap=1;
NukeDamageLevel=-1;
RangedCombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_STEALTH_BOMBER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="AIR_REBASE";
UnitFlagIconOffset=79;
PortraitIndex=37;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_JET_FIGHTER={
Type="UNIT_JET_FIGHTER";
Description=[=[Chasseur à réaction|Chasseurs à réaction]=];
Civilopedia=[=[Le rôle du chasseur à réaction est similaire à celui de son prédécesseur utilisé lors de la Deuxième Guerre mondiale, le chasseur à hélices. Mais l'énorme différence réside dans la puissance de l'appareil, son armement et ses équipements en informatique et en communication. L'appareil le plus performant de la Deuxième Guerre mondiale pouvait voler à 640 km/h. Un chasseur à réaction moderne peut aller trois fois plus vite. En 1940, un appareil pouvait transporter une à deux unités d'artillerie, et peut-être une ou deux bombes. Aujourd'hui, le chasseur peut transporter à son bord une mitrailleuse Gatling 20 mm, une dizaine de missiles air-air ainsi qu'une dizaine de roquettes. Il est aussi équipé d'ordinateurs, de radars et d'équipements de communication d'une sophistication inégalée. Comme tous les autres appareils aériens, les chasseurs à réaction sont vulnérables aux missiles sol-air, mais leurs pires adversaires sont leurs homologues ennemis. Le camp qui parvient à assoir sa supériorité dans les airs acquiert un avantage presque décisif, en temps de guerre.]=];
Strategy=[=[Le chasseur à réaction est une puissante unité aérienne. Il peut être placé dans l'une de vos villes ou à bord d'un porte-avions, se déplacer de base en base et effectuer des missions dans un rayon de 10 cases. Utilisez les chasseurs à réaction pour attaquer les unités aériennes et terrestres, pour repérer les positions ennemies et pour vous défendre des attaques aériennes de vos rivaux. De plus, le chasseur à réaction bénéficie de la capacité "reconnaissance aérienne" qui lui permet, au début de son tour de jeu, de voir tout ce qui l'entoure dans un rayon de six cases. Pour plus d'informations, veuillez consulter les règles relatives aux avions.]=];
Help=[=[Unité aérienne conçue pour contrôler les cieux et intercepter tout aéronef ennemi en approche.]=];
RangedCombat=60;
Cost=425;
Moves=2;
Immobile=true;
Range=10;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_JET_FIGHTER";
Special="SPECIALUNIT_FIGHTER";
CombatClass="UNITCOMBAT_FIGHTER";
Domain="DOMAIN_AIR";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE_AIR";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_LASERS";
AdvancedStartCost=70;
MinAreaSize=-1;
AirUnitCap=1;
NukeDamageLevel=-1;
RangedCombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_JET_FIGHTER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="AIR_REBASE";
UnitFlagIconOffset=78;
PortraitIndex=31;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_GUIDED_MISSILE={
Type="UNIT_GUIDED_MISSILE";
Description=[=[Missile guidé|Missiles guidés]=];
Civilopedia=[=[Les ingénieurs contemporains disposent de nombreuses technologies pour guider un missile. Certains sont automatiques, ils se dirigent vers leur cible à l'aide d'un radar ou d'une technologie à reconnaissance de chaleur. D'autres peuvent "voir" un laser qui "illumine" l'ennemi. D'autres encore sont télécommandés par radio ou même par câble. Les armes sont devenues plus intelligentes, mais aussi plus chères, et un seul missile guidé peut coûter des dizaines de milliers de dollars, voire plus. Une armée n'utilisant pas ces armes à bon escient risque donc de se voir ruinée très rapidement.]=];
Strategy=[=[Le missile guidé est une unité à utilisation unique ; en d'autres termes, après avoir attaqué une cible ennemie, elle est détruite. Le missile guidé peut être placé dans l'une de vos villes, un sous-marin nucléaire ou un croiseur lance-missiles. Il peut se déplacer de base en base et attaquer une unité ou une ville ennemie dans un rayon de 8 cases. Pour plus d'informations, veuillez consulter les règles relatives aux missiles.]=];
Help=[=[Unité peu coûteuse pouvant être utilisée pour infliger des dégâts aux villes ou unités ennemies. Usage unique.]=];
RangedCombat=60;
Cost=150;
Moves=2;
Immobile=true;
Range=8;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_GUIDED_MISSILE";
Special="SPECIALUNIT_MISSILE";
Domain="DOMAIN_AIR";
DefaultUnitAI="UNITAI_MISSILE_AIR";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
Suicide=true;
PrereqTech="TECH_SATELLITES";
AdvancedStartCost=40;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
RangedCombatLimit=100;
XPValueDefense=2;
NoMaintenance=true;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_GUIDED_MISSILE";
ShowInPedia=true;
MoveRate="AIR_REBASE";
UnitFlagIconOffset=77;
PortraitIndex=30;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_MODERN_ARMOR={
Type="UNIT_MODERN_ARMOR";
Description=[=[Blindé moderne|Blindés modernes]=];
Civilopedia=[=[Les blindés modernes sont maintenant plus sophistiqués que les meilleurs chars de la Deuxième Guerre mondiale. Ils sont plus imposants, plus rapides, leurs armes et leur blindage sont plus efficaces, et ils sont pourvus d'ordinateurs de bord et d'équipements de communication qui augmentent leur chance de survie et leur puissance dans une zone de combat moderne. Un char moderne peut filer à 65 km/h à travers un champ de bataille tout en tirant avec une précision redoutable sur une cible située à une centaine de mètres grâce à un système de ciblage qui ajuste de manière instantanée le canon du char en fonction des irrégularités du terrain. \r\n \r\nPour le blindé moderne, les plus grandes menaces sont les blindés ennemis et l'artillerie, les avions de chasse et les hélicoptères de combat. Les fantassins transportent rarement des armes suffisamment puissantes pour détruire des chars (à l'exception de leurs radios, qu'ils peuvent utiliser pour appeler l'artillerie lourde ou le soutien aérien).]=];
Strategy=[=[Le blindé moderne a tout de son prédécesseur, le char, mais en plus perfectionné. Il est bien plus puissant que ce dernier, mais conserve sa pénalité lorsqu'il attaque des villes. Il peut se déplacer après avoir attaqué.]=];
Help=[=[Unité de fin de partie puissante et rapide. Elle est pénalisée lorsqu'elle attaque des villes ou se défend, mais est incroyablement efficace sur terrain dégagé.]=];
Combat=80;
Cost=425;
Moves=5;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MODERN_ARMOR";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARMOR";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_LASERS";
AdvancedStartCost=70;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_MODERN_ARMOR";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=74;
PortraitIndex=27;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_HELICOPTER_GUNSHIP={
Type="UNIT_HELICOPTER_GUNSHIP";
Description=[=[Hélicoptère de combat|Hélicoptères de combat]=];
Civilopedia=[=[Les hélicoptères se montraient d'un intérêt limité lorsqu'utilisés comme moyen de transport lors de la Deuxième Guerre mondiale et la guerre de Corée. Pendant la guerre du Vietnam, l'US Army prit la décision de fabriquer un hélicoptère bien mieux armé et blindé, spécialement conçu pour le combat. Dès lors, l'hélicoptère de combat n'eut de cesse d'évoluer. Il est en premier lieu un destructeur de chars, parfait pour voler à ras du sol, surgir brièvement, tirer et décamper à basse altitude avant que l'ennemi ne puisse riposter. Les hélicoptères étaient presque inarrêtables, sauf par d'autres forces aériennes, jusqu'à la création de missiles "portatifs" sol-air, du type qu'utilisaient les moudjahidines en Afghanistan contre les hélicoptères russes. Les utilisations de l'hélicoptère de combat moderne sont multiples. Il peut être employé comme soutien aérien rapproché pour les unités d'infanterie ou comme moyen de transport rapide pour des forces d'opérations spéciales, même si leur mission première reste de détruire les chars.]=];
Strategy=[=[L'hélicoptère de combat est une unité aérienne redoutable agissant comme une unité terrestre, sauf qu'il ne peut pas capturer de villes. Son mouvement de six cases en fait une unité extrêmement rapide. Il peut également se déplacer sur n'importe quel type de terrain, y compris les montagnes, comme s'il s'agissait de terrains dégagés, mais il doit embarquer pour aller en mer. Enfin, il reçoit un bonus de combat considérable lorsqu'il affronte des chars.]=];
Help=[=[Unité particulièrement efficace contre les blindés modernes et les chars. Capable de traverser les montagnes.]=];
Combat=50;
Cost=425;
Moves=6;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_HELICOPTER_GUNSHIP";
CombatClass="UNITCOMBAT_HELICOPTER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_ROCKETRY";
AdvancedStartCost=60;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_HELICOPTER_GUNSHIP";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=75;
PortraitIndex=28;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_MOBILE_SAM={
Type="UNIT_MOBILE_SAM";
Description=[=[Lance-missiles SAM mobile|Lance-missiles SAM mobiles]=];
Civilopedia=[=[Pendant que les hélicoptères devenaient des machines de guerre de plus en plus sophistiquées, l'infanterie s'est mise à développer des armes pour contrer ces ennemis (et surtout son plus grand ennemi, les avions de chasse). Les missiles sol-air modernes sont rapides, légers et disposent d'un radar leur permettant de verrouiller une cible. Le missile atteint ainsi l'aéronef avant d'exploser pour l'endommager ou le détruire complètement. Pour esquiver ces missiles, des véhicules plus furtifs ont été conçus et une technologie de brouillage de missiles a été développée. Malgré cela, les missiles sol-air constituent un grand danger pour tout aéronef ennemi, mais une bonne protection antiaérienne pour les unités au sol.]=];
Strategy=[=[Le lance-missiles SAM mobile (unité sol-air) offre à son armée une défense antiaérienne sophistiquée. Il peut intercepter et abattre les aéronefs ennemis en les bombardant dans un rayon de deux cases (ils ne peuvent cependant intercepter qu'une unité par tour). Ces unités étant particulièrement vulnérables aux attaques non aériennes, il est conseillé de leur adjoindre des unités d'infanterie et des blindés.]=];
Help=[=[Intercepte toute unité aérienne ennemie cherchant à bombarder les unités à proximité.]=];
Combat=40;
Cost=425;
Moves=4;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MOBILE_SAM";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_COUNTER";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_COMPUTERS";
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_MOBILE_SAM";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=76;
PortraitIndex=29;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_ROCKET_ARTILLERY={
Type="UNIT_ROCKET_ARTILLERY";
Description=[=[Lance-roquettes|Lance-roquettes]=];
Civilopedia=[=[Par le passé, l'artillerie a souvent utilisé des explosifs chimiques pour tirer des obus inertes sur leurs cibles, ce qui les différencie des roquettes mobiles qui tirent des projectiles autopropulsés. Ces dernières peuvent être tirées à partir de tubes de lancement plus petits et plus légers que dans l'artillerie traditionnelle, et pouvant être embarqués dans des véhicules. L'artillerie rapide et mobile garantit un avantage non négligeable. Les dispositifs améliorés d'artillerie peuvent présenter des systèmes de guidage permettant de corriger la trajectoire de la roquette en pleine course.]=];
Strategy=[=[Les roquettes mobiles constituent une arme de siège extrêmement puissante, nettement supérieure à l'artillerie standard. Elles n'ont pas besoin d'être installées avant l'assaut, ce qui les fait bénéficier d'une cadence de tir nettement plus élevée que les armes à feu précédentes. Si le champ de vision des roquettes mobiles est limité, elles peuvent par contre utiliser leur capacité de tir indirect pour attaquer des cibles qu'elles ne voient pas (à condition que que ces dernières se trouvent dans le champ de vision d'une autre unité alliée). Comme toutes les unités d'artillerie, les roquettes mobiles sont vulnérables aux attaques des unités d'infanterie et des blindées, pensez donc à leur adjoindre des unités d'escorte appropriées.]=];
Help=[=[Unité de siège rapide de fin de partie. Contrairement aux autres unités de siège, elle n'a pas besoin d'être installée avant d'attaquer.]=];
Combat=23;
RangedCombat=46;
Cost=425;
Moves=3;
Range=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ROCKET_ARTILLERY";
CombatClass="UNITCOMBAT_SIEGE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_CITY_BOMBARD";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_ROCKETRY";
AdvancedStartCost=60;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_ROCKET_ARTILLERY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=72;
PortraitIndex=25;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_MECHANIZED_INFANTRY={
Type="UNIT_MECHANIZED_INFANTRY";
Description=[=[Infanterie mécanisée|Infanterie mécanisée]=];
Civilopedia=[=[Étant donné que le rythme des combats s'est accentué avec l'apparition des véhicules blindés, l'artillerie, les forces aériennes et l'infanterie moderne ont dû s'adapter pour devenir plus rapides et plus manoeuvrables. Les unités d'infanterie les plus modernes sont maintenant "motorisées" et se déplacent sur le champ de bataille dans des véhicules blindés personnels. Ceux-ci sont généralement équipés d'une ou plusieurs pièces d'artillerie et de lance-grenades. Leur solidité ne vaut pas celle des blindés modernes mais ces véhicules constituent une bonne protection contre les balles, le shrapnel et tout autre danger qui guette les premières lignes. En fonction de la situation, le soldat peut combattre depuis le véhicule ou en sortir et continuer à pied, dans la plus pure tradition des soldats de l'infanterie.]=];
Strategy=[=[L'infanterie mécanisée est plus puissante et plus rapide que l'infanterie standard. Malgré sa vitesse, elle ne peut cependant pas se déplacer après avoir attaqué comme peuvent le faire les chars. Son objectif principal, comme à l'accoutumée, est de prendre et de défendre une zone.]=];
Help=[=[Unité rapide de base disponible en fin de partie. Ne nécessite aucune ressource particulière.]=];
Combat=50;
Cost=375;
Moves=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MECHANIZED_INFANTRY";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_ELECTRONICS";
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=7;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_MECHANIZED_INFANTRY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=73;
PortraitIndex=26;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_ATOMIC_BOMB={
Type="UNIT_ATOMIC_BOMB";
Description=[=[Bombe atomique|Bombes atomiques]=];
Civilopedia=[=[Les premiers bombardiers atomiques n'étaient pas différents des bombardiers classiques, à l'exception de leur chargement. L'"Enola Gay", qui a transporté la bombe atomique jusqu'à Hiroshima le 6 août 1945, était un bombardier américain B-29, de même que le "Bockscar", qui a lâché la seconde bombe sur Nagasaki trois jours plus tard. Depuis ces événements, les différentes puissances nucléaires ont développé des bombardiers stratégiques pour transporter les armes nucléaires au plus profond du territoire ennemi. Ces appareils peuvent voler très longtemps et à des altitudes très élevées, ils sont équipés d'une technologie de brouillage sophistiquée et d'un armement antimissile. Les tout derniers bombardiers stratégiques disposent de techniques de furtivité, ils sont ainsi plus difficiles à repérer en cours de mission.]=];
Strategy=[=[La bombe atomique est une unité extrêmement puissante. Elle peut être placée dans l'une de vos villes ou à bord d'un porte-avions, se déplacer de base en base ou attaquer une cible située dans un rayon de 10 cases. Lorsqu'elle explose, la bombe atomique blesse, voire annihile, les unités, et endommage sérieusement les villes, le tout dans un rayon de deux cases. Suite à son attaque, la bombe atomique est détruite. Pour plus d'informations, veuillez consulter les règles relatives aux armes nucléaires.]=];
Help=[=[Libère l'enfer nucléaire sur vos ennemis. Inflige énormément de dégâts aux villes et touche toute unité présente dans le rayon de l'explosion. Peut être basée à bord d'un porte-avions.  \r\n \r\nNécessite le Projet Manhattan et une source d'uranium.]=];
Cost=600;
Moves=2;
Immobile=true;
Range=10;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ATOMIC_BOMB";
Special="SPECIALUNIT_FIGHTER";
Domain="DOMAIN_AIR";
DefaultUnitAI="UNITAI_ICBM";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
Suicide=true;
PrereqTech="TECH_NUCLEAR_FISSION";
AdvancedStartCost=60;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=1;
RangedCombatLimit=100;
XPValueDefense=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_ATOMIC_BOMB";
ProjectPrereq="PROJECT_MANHATTAN_PROJECT";
ShowInPedia=true;
MoveRate="AIR_REBASE";
UnitFlagIconOffset=71;
PortraitIndex=24;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_BOMBER={
Type="UNIT_BOMBER";
Description=[=[Bombardier|Bombardiers]=];
Civilopedia=[=[Les bombardiers sont conçus pour infliger un maximum de dégâts aux troupes et aux infrastructures ennemies. Leur portée est en général assez longue, ils peuvent ainsi s'avancer très loin en territoire ennemi et larguer leurs bombes. Ils sont parfois équipés de mitrailleuses ou de tout autre armement, mais ils sont la plupart du temps incapables de riposter contre des chasseurs ennemis, c'est pourquoi ils ont besoin d'une escorte de chasseurs alliés pour mener à bien leurs missions. \r\n \r\nLors de la Deuxième Guerre mondiale, les principales puissances ont utilisé des bombardiers. La guerre éclair mise en place par les Allemands avait pour but de détruire les usines britanniques (ainsi que Londres et d'autres villes), et les bombardiers alliés ont répondu en larguant des tonnes d'explosifs sur les villes, usines et chemins de fer allemands. Lors de la guerre du Pacifique, les bombardiers japonais ont attaqué les villes et les installations militaires alliées (comme lors de l'attaque de Pearl Harbor), mais les forces alliées ont peu à peu dominé l'espace aérien de la zone en bombardant les villes et les infrastructures militaires japonaises. Les bombardiers (et leurs cousins les missiles balistiques) sont toujours les armes les plus redoutables des arsenaux modernes.]=];
Strategy=[=[En tant qu'unité aérienne, le bombardier est efficace contre les unités terrestres, moins contre les unités navales et particulièrement vulnérable aux attaques des unités aériennes. Le bombardier peut être placé dans l'une de vos villes ou à bord d'un porte-avions, se déplacer de base en base et effectuer des missions dans un rayon de 10 cases. Utilisez les bombardiers pour attaquer les unités et les villes ennemies. Lorsque vous en avez la possibilité, envoyez au préalable des avions de chasse pour "user" les défenses antiaériennes de votre adversaire pour le tour de l'assaut. Pour plus d'informations, veuillez consulter les règles relatives aux avions.]=];
Help=[=[Unité aérienne capable de faire pleuvoir la mort sur les unités et villes ennemies.]=];
RangedCombat=50;
Cost=375;
Moves=2;
Immobile=true;
Range=10;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_BOMBER";
Special="SPECIALUNIT_FIGHTER";
CombatClass="UNITCOMBAT_BOMBER";
Domain="DOMAIN_AIR";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK_AIR";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_RADAR";
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=-1;
AirUnitCap=1;
NukeDamageLevel=-1;
RangedCombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_BOMBER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="AIR_REBASE";
UnitFlagIconOffset=64;
PortraitIndex=18;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_AMERICAN_B17={
Type="UNIT_AMERICAN_B17";
Description=[=[B-17]=];
Civilopedia=[=[Le Boeing B-17 "Flying Fortress" était un bombardier lourd utilisé par l'United States Army Air Corps durant la Deuxième Guerre mondiale. Avec ses quatre moteurs, ses nombreux canons et son plafond supérieur, le B-17 était le bombardier de prédilection de l'US Air Corps, même si sa portée et sa capacité de chargement étaient inférieures à celles du B-24 Liberator. Cette préférence venait de sa capacité à absorber de lourds dégâts tout en ramenant son équipage en vie. \r\n \r\nÀ l'origine, le B-17 était utilisé pour de dangereuses missions de jour contre des cibles en Allemagne, mais de nombreux appareils ont été abattus par les chasseurs de la Luftwaffe. Plus tard au cours de la guerre, les forces alliées ont conçu des chasseurs capables d'escorter les bombardiers en territoire ennemi, les missions du B-17 connurent alors plus de succès et permirent de bombarder lourdement les villes et les zones industrielles allemandes. \r\n \r\nPlus de 12 000 B-17 furent construits pendant la Deuxième Guerre mondiale, et environ un tiers d'entre eux ont été perdus au combat.]=];
Strategy=[=[Le bombardier B-17 est une unité exclusive aux Américains ; il remplace le bombardier classique. Identique à ce dernier, il est cependant plus difficile à prendre en cible par les unités antiaériennes et les chasseurs. Le B-17 reçoit également un bonus lorsqu'il attaque les villes ennemies. Comme le bombardier, l'autonomie du B-17 est de 10 cases. Pour plus d'informations, veuillez consulter les règles relatives aux avions.]=];
Help=[=[Unité aérienne capable de faire pleuvoir la mort sur les unités et villes ennemies. Le bombardier B-17 est exclusif aux Américains. Il peut échapper aux tentatives d'interception, et inflige plus de dégâts aux villes que le bombardier standard, qu'il remplace.]=];
RangedCombat=50;
Cost=375;
Moves=2;
Immobile=true;
Range=10;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_BOMBER";
Special="SPECIALUNIT_FIGHTER";
CombatClass="UNITCOMBAT_BOMBER";
Domain="DOMAIN_AIR";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK_AIR";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_RADAR";
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=-1;
AirUnitCap=1;
NukeDamageLevel=-1;
RangedCombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_AMERICAN_B17";
ShowInPedia=true;
MoveRate="AIR_REBASE";
UnitFlagIconOffset=65;
PortraitIndex=42;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_FIGHTER={
Type="UNIT_FIGHTER";
Description=[=[Chasseur|Chasseurs]=];
Civilopedia=[=[Les avions de chasse, ou chasseurs, sont apparus au cours de la Première Guerre mondiale. Les tout premiers modèles n'étaient rien de plus que de gros cerfs-volants autopropulsés équipés de mitrailleuses. Avec l'évolution de la technologie et de la doctrine militaire, ces appareils de fortune ont rapidement fait place à des engins aériens mortels et extrêmement puissants. Lors de la Deuxième Guerre mondiale, le rôle principal des chasseurs était de contrôler l'espace aérien au-dessus du champ de bataille, en détruisant les appareils ennemis ou en les repoussant, permettant ainsi aux bombardiers alliés de frapper les unités ennemies terrestres ou navales. Certains chasseurs transportent également des bombes pour attaquer les unités au sol, mais ils peuvent parvenir au même résultat avec leur arsenal de base. \r\n \r\nLes chasseurs à réaction modernes sont plus rapides, mieux armés et mieux protégés, mais les principes de combat restent les mêmes, et les armées disposant d'une supériorité aérienne ont un énorme avantage sur leurs ennemis.]=];
Strategy=[=[L'avion de chasse est une unité aérienne de puissance modérée. Il peut être placé dans l'une de vos villes ou à bord d'un porte-avions, se déplacer de ville en ville (ou de porte-avions en porte-avions) et effectuer des missions dans un rayon de 8 cases. Utilisez les avions de chasse pour attaquer les unités aériennes et terrestres, pour repérer les positions ennemies et pour vous défendre contre les attaques aériennes de vos rivaux. Les chasseurs sont particulièrement efficaces contre les hélicoptères ennemis. Pour plus d'informations, veuillez consulter les règles relatives aux avions.]=];
Help=[=[Unité aérienne conçue pour contrôler les cieux et intercepter tout aéronef ennemi en approche.]=];
RangedCombat=40;
Cost=375;
Moves=2;
Immobile=true;
Range=8;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_FIGHTER";
Special="SPECIALUNIT_FIGHTER";
CombatClass="UNITCOMBAT_FIGHTER";
Domain="DOMAIN_AIR";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE_AIR";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_FLIGHT";
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=-1;
AirUnitCap=1;
NukeDamageLevel=-1;
RangedCombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_FIGHTER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="AIR_REBASE";
UnitFlagIconOffset=62;
PortraitIndex=17;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_JAPANESE_ZERO={
Type="UNIT_JAPANESE_ZERO";
Description=[=[Zéro|Zéros]=];
Civilopedia=[=[Le Mitsubishi A6M Zéro était l'avion de chasse utilisé par les forces japonaises tout au long de la Deuxième Guerre mondiale. Il a été le meilleur chasseur conçu pour décoller depuis un porte-avions au début de la guerre. Grâce à sa maniabilité et à sa longue portée, le Zéro dépassait largement ses équivalents américains et britanniques en combat aérien. Au cours de la guerre, les chasseurs alliés ont connu de nombreuses améliorations, tandis que les forces aériennes japonaises subissaient des pénuries de matériel et de main-d'œuvre. À la fin de la guerre, le Zéro était techniquement dépassé ; mais au sommet de sa gloire, il fut un chasseur exceptionnel et domina la zone du Pacifique.]=];
Strategy=[=[Le zéro est une unité exclusive aux Japonais remplaçant l'avion de chasse. De puissance moyenne, cette unité aérienne se différencie de son prédécesseur en cela qu'elle bénéficie d'un bonus important lorsqu'elle combat d'autres avions de chasse. Le zéro peut être placé dans l'une de vos villes ou à bord d'un porte-avions, se déplacer de ville en ville (ou de porte-avions en porte-avions) et effectuer des missions dans un rayon de 8 cases. Pour plus d'informations, veuillez consulter les règles relatives aux avions.]=];
Help=[=[Unité aérienne conçue pour contrôler les cieux et intercepter tout aéronef ennemi en approche. Le zéro est exclusif aux Japonais. Il profite d'un bonus contre les autres chasseurs, à la différence de l'avion de chasse, qu'il remplace.]=];
RangedCombat=40;
Cost=375;
Moves=2;
Immobile=true;
Range=8;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_FIGHTER";
Special="SPECIALUNIT_FIGHTER";
CombatClass="UNITCOMBAT_FIGHTER";
Domain="DOMAIN_AIR";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE_AIR";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_FLIGHT";
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=-1;
AirUnitCap=1;
NukeDamageLevel=-1;
RangedCombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_JAPANESE_ZERO";
ShowInPedia=true;
MoveRate="AIR_REBASE";
UnitFlagIconOffset=63;
PortraitIndex=40;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_PARATROOPER={
Type="UNIT_PARATROOPER";
Description=[=[Parachutiste|Parachutistes]=];
Civilopedia=[=[Les parachutistes sont des unités d'infanterie légère entraînées pour sauter et atterrir derrière les lignes ennemies. Légèrement armés et disposant de peu de munitions, les parachutistes comptent énormément sur l'élément de surprise pour venir à bout de leurs adversaires. Ils ont également besoin de renforts rapides de la part des unités terrestres qui traversent les lignes ennemies, afin d'éviter de se faire encercler et éliminer. \r\n \r\nL'utilisation des parachutistes connut un succès limité pendant la Deuxième Guerre mondiale. Du côté allemand, ils participèrent à l'invasion du Danemark en 1940, puis à l'attaque et à la capture de la Crète depuis les airs en 1941. Les pertes furent cependant énormes et Adolf Hitler dut ensuite interdire l'utilisation de ce type d'attaque à grande échelle. Les forces alliées déployèrent des troupes de parachutistes avec un succès modéré au cours de la campagne de Normandie en 1944, mais l'opération Market Garden aux Pays-Bas et en Allemagne, plus tard la même année, n'eut pas le résultat escompté, et de nombreux parachutistes britanniques, polonais et américains y perdirent la vie. \r\n \r\nDe nos jours, certaines forces spéciales emploient toujours des parachutistes, mais cette pratique est de plus en plus rare, la plupart des troupes aéroportées étant désormais amenées sur le champ de bataille par hélicoptère.]=];
Strategy=[=[Le parachutiste est une unité d'infanterie de fin de jeu. Il est plus faible que les unités d'infanterie mécanisée, mais peut se parachuter à 5 cases de distance (si son point de départ se situe en territoire allié). Cette capacité lui permet de survoler les positions ennemies, puis de détruire le réseau routier, ou de piller les ressources vitales de votre adversaire, désorganisant totalement votre rival. Le parachutiste est cependant en grand danger durant ce genre de mission, assurez-vous donc que le jeu en vaut la chandelle !]=];
Help=[=[Puissante unité d'infanterie capable de se parachuter jusqu'à 5 cases derrière les lignes ennemies. Les parachutistes peuvent se déplacer après leur largage, mais ne peuvent pas attaquer avant le tour suivant.]=];
Combat=40;
Cost=375;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_PARATROOPER";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_PARADROP";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_RADAR";
AdvancedStartCost=40;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_PARATROOPER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=59;
PortraitIndex=14;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_TANK={
Type="UNIT_TANK";
Description=[=[Char|Chars]=];
Civilopedia=[=[Un char propose une forte puissance d'attaque combinée à une bonne mobilité. Les premiers chars sont apparus vers la fin de la Première Guerre mondiale, ils ont été conçus pour surpasser les techniques de défense de l'époque : avec les mitrailleuses, les barbelés et les tranchées, les attaques d'infanterie étaient vouées à l'échec, et les charges de cavalerie étaient trop lentes pour être efficaces. Les premiers chars étaient assez mal conçus, leurs moteurs subissaient de nombreuses avaries et les hommes d'équipage étaient inexpérimentés, mais leur potentiel était énorme, du moins pour ceux qui s'y intéressaient. Au cours de la Deuxième Guerre mondiale, la "Blitzkrieg" allemande, basée sur des attaques ultra-rapides conduites par des armées de chars, fut extrêmement efficace : la France fut conquise et les armées britanniques repoussées hors du continent avant même que les généraux alliés ne puissent trouver une contre-attaque à cette nouvelle tactique de guerre. Les chars font toujours partie des éléments les plus importants des forces terrestres, mais ils sont désormais vulnérables à une nouvelle arme, bien plus rapide : l'hélicoptère de combat.]=];
Strategy=[=[Le char est une unité terrestre extrêmement puissante et mobile. Il peut se déplacer après le combat, ce qui lui permet de se créer des brèches dans les lignes adverses, puis d'occuper les cases laissées vacantes. Comme le char reçoit un léger malus lorsqu'il attaque une ville ennemie, il est souvent judicieux de commencer l'assaut avec lui, puis d'envoyer à sa suite artilleries et infanteries.]=];
Help=[=[Unité de l'ère industrielle puissante et rapide. Elle est pénalisée lorsqu'elle attaque des villes ou se défend, mais est incroyablement efficace sur terrain dégagé.]=];
Combat=50;
Cost=375;
Moves=5;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_TANK";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARMOR";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_COMBUSTION";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_MODERN_ARMOR";
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_TANK";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=57;
PortraitIndex=13;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_GERMAN_PANZER={
Type="UNIT_GERMAN_PANZER";
Description=[=[Panzer|Panzers]=];
Civilopedia=[=[Au début de la Deuxième Guerre mondiale, le char allemand Panzer n'était pas réellement supérieur à son équivalent français ou russe, bien au contraire. La puissance de feu et le blindage des "Panzers" étaient même inférieurs. Mais les allemands avaient de leur côté des génies militaires comme Heinz Guderian, commandant des Panzers et initiateur de la Blitzkrieg, ou guerre éclair, basée sur les attaques incessantes de chars d'assaut. En France, cette stratégie fonctionna à la perfection, et des armées massives de Panzers forcèrent les chars français, pourtant supérieurs de par leur armement et leur blindage, à se disperser parmi les troupes d'infanterie et ainsi à perdre leurs chances de repousser la puissance de feu allemande. Les Panzers connurent le même succès très tôt au cours du conflit opposant l'Allemagne à l'Union soviétique, jusqu'à ce que les généraux russes parviennent à créer et organiser leur propre armée de chars.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Allemands, le Panzer remplace le char, et il est à la fois plus puissant et plus rapide que ce dernier. Comme le char, le Panzer reçoit une pénalité de combat lorsqu'il attaque des villes, et son champ de vision est limité. Il peut également se déplacer après avoir attaqué, ce qui lui permet de se créer des brèches dans les lignes adverses, puis de charger avant que l'ennemi n'ait eu le temps de se réorganiser.]=];
Help=[=[Unité de l'ère industrielle puissante et rapide. Elle est pénalisée lorsqu'elle attaque des villes ou se défend, mais est incroyablement efficace sur terrain dégagé. \r\n \r\nLe Panzer est exclusif aux Allemands. Il profite d'un point de mouvement supplémentaire par rapport au char, qu'il remplace.]=];
Combat=60;
Cost=375;
Moves=6;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_TANK";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARMOR";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_COMBUSTION";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_MODERN_ARMOR";
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_GERMAN_PANZER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=58;
PortraitIndex=39;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_ARTILLERY={
Type="UNIT_ARTILLERY";
Description=[=[Artillerie|Artillerie]=];
Civilopedia=[=[Au fur et à mesure des avancées technologiques, l'artillerie a tenu un rôle de plus en plus important sur le champ de bataille. Les canons des guerres napoléoniennes et de la guerre civile américaine ont disparu pour laisser la place à des engins plus grands, plus précis et bien plus dangereux au fil des ans. Le canon de 88 mm, introduit par les Allemands lors de la Deuxième Guerre mondiale, fut l'une des armes les plus versatiles de ce conflit. Conçu au départ pour être un canon antiaérien, il s'est avéré très efficace contre les chars et des variantes furent créées dans ce but précis.]=];
Strategy=[=[L'artillerie est une unité de siège redoutable, disposant d'une puissance de feu et d'une portée plus importantes que le canon. Comme ce dernier, son champ de vision est limité, et elle doit être installée avant l'assaut (cette opération consomme 1 PM). En revanche, sa puissance de combat à distance est incroyable. L'artillerie dispose également du "tir indirect", une capacité lui permettant de faire feu au-delà d'obstacles dissimulant sa cible (à condition que celle-ci soit dans le champ de vision d'une unité alliée). Comme les autres unités de siège, l'artillerie est vulnérable aux attaques de combat rapproché.]=];
Help=[=[Première unité de siège du jeu capable d'attaquer à trois cases de distance. Doit être installée avant d'attaquer.]=];
Combat=16;
RangedCombat=32;
Cost=320;
Moves=2;
Range=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ARTILLERY";
CombatClass="UNITCOMBAT_SIEGE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_CITY_BOMBARD";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_DYNAMITE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_ROCKET_ARTILLERY";
AdvancedStartCost=40;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_ARTILLERY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="ARTILLERY";
UnitFlagIconOffset=56;
PortraitIndex=12;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_ANTI_AIRCRAFT_GUN={
Type="UNIT_ANTI_AIRCRAFT_GUN";
Description=[=[Canon antiaérien|Canons antiaériens]=];
Civilopedia=[=[Ces pièces d'artillerie tirent des obus vers le ciel. Lorsque la munition atteint une hauteur prédéfinie, elle explose et envoie des balles de shrapnel mortelles vers tous les appareils aériens à proximité. Les canons antiaériens sont vulnérables aux attaques terrestres, et peuvent être facilement détruits par l'infanterie ou les unités armées ennemies s'ils sont laissés sans protection.]=];
Strategy=[=[Ces unités d'artillerie spécialisées attaquent automatiquement toute unité aérienne ennemie en la bombardant dans un rayon de deux cases (elles ne peuvent cependant intercepter qu'une unité par tour). Comme elles sont relativement faibles contre les autres unités terrestres, mieux vaut les faire protéger lorsqu'elles sont susceptibles d'être attaquées au sol.]=];
Help=[=[Intercepte toute unité aérienne ennemie cherchant à bombarder les unités à proximité.]=];
Combat=32;
Cost=375;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ANTI_AIRCRAFT_GUN";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_COUNTER";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_RADIO";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_MOBILE_SAM";
AdvancedStartCost=35;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=5;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_ANTI_AIRCRAFT_GUN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=61;
PortraitIndex=16;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_ANTI_TANK_GUN={
Type="UNIT_ANTI_TANK_GUN";
Description=[=[Canon antichar|Canons antichars]=];
Civilopedia=[=[Les canons antichars sont, comme leur nom l'indique, des unités d'artillerie conçues pour détruire les chars ennemis. Ces armes devant rester très mobiles, elles peuvent être autopropulsées ou facilement tractées par un camion ou tout autre véhicule lourd. Ces canons sont souvent vulnérables aux attaques de l'infanterie ennemie, ils doivent donc être protégés par des unités anti-infanterie si l'adversaire se rapproche.]=];
Strategy=[=[Le canon antichar est une unité de combat spécialisée particulièrement redoutable contre les chars ennemis, mais faibles contre les autres unités. Pour maximiser leur efficacité, pensez à leur adjoindre des unités d'artillerie, ainsi que quelques-uns de vos propres chars.]=];
Help=[=[Unité relativement peu coûteuse et particulièrement efficace contre les chars.]=];
Combat=32;
Cost=270;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ANTI_TANK_GUN";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_COUNTER";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_REPLACEABLE_PARTS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_HELICOPTER_GUNSHIP";
AdvancedStartCost=35;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_ANTI_TANK_GUN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=60;
PortraitIndex=15;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_INFANTRY={
Type="UNIT_INFANTRY";
Description=[=[Infanterie|Infanterie]=];
Civilopedia=[=[Le début du XXe siècle fut assombri par les deux guerres les plus meurtrières et destructrices de tous les temps. Les techniques pour tuer connurent une avancée remarquable, et on vit apparaître de plus en plus de bateaux, d'avions et de véhicules de combat. Parmi tous ces engins, le soldat d'infanterie a continué à marcher sur le champ de bataille, affrontant toutes les horreurs qui se présentaient devant lui. \r\n \r\nPendant la Deuxième Guerre mondiale, le fantassin était typiquement armé d'un fusil semi-automatique similaire au M1 Garand et portait parfois une ou plusieurs grenades. Son casque en métal était sa seule protection, malheureusement bien peu efficace contre les tirs directs, il permettait au mieux d'éviter des fragments d'explosifs. Les hommes de tous les camps était forts et pleins de ressources, ils sont malgré tout morts par centaines de milliers en combattant pour protéger leur foyer et leur pays.]=];
Strategy=[=[L'infanterie est l'unité de combat standard de l'ère industrielle. Elle est nettement plus puissante que son prédécesseur, le fusilier. La guerre moderne est extrêmement complexe, et seule, l'infanterie reste cependant vulnérable aux attaques des aéronefs, des chars et de l'artillerie. Lorsque vous en avez la possibilité, mieux vaut lui adjoindre ces mêmes types d'unités.]=];
Help=[=[Unité d'infanterie standard de l'ère industrielle.]=];
Combat=36;
Cost=320;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_INFANTRY";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_REPLACEABLE_PARTS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_MECHANIZED_INFANTRY";
AdvancedStartCost=35;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=6;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_INFANTRY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=54;
PortraitIndex=11;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_FRENCH_FOREIGNLEGION={
Type="UNIT_FRENCH_FOREIGNLEGION";
Description=[=[Légion étrangère|Légion étrangère]=];
Civilopedia=[=[Créée en 1831, la Légion étrangère est un corps d'armée unique de l'armée de terre française. Elle a été conçue uniquement pour les étrangers qui souhaitent se battre sous le drapeau français. Réputée pour le courage de ses soldats et leur indifférence envers leur propre sécurité, la Légion étrangère a, depuis sa création, participé à tous les conflits dans lesquels la France a été engagée. Ce corps d'armée a été l'objet de nombreuses histoires : selon la culture populaire, il serait le refuge des cœurs brisés et des brigands voulant échapper à la justice. Que ce soit vrai ou pas, la Légion étrangère est un corps d'armée très solide et très efficace.]=];
Strategy=[=[La Légion étrangère est une unité exclusive aux Français ; elle remplace l'infanterie. La Légion étrangère reçoit un bonus considérable lorsqu'elle combat en dehors du territoire national, ce qui fait d'elle une unité d'assaut privilégiée lorsque vous partez en guerre en territoire ennemi.]=];
Help=[=[Unité d'infanterie standard de l'ère industrielle. La Légion étrangère est exclusive aux Français. Elle profite d'un bonus lorsqu'elle combat en dehors de tout territoire allié, à la différence de l'infanterie, qu'elle remplace.]=];
Combat=36;
Cost=320;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_INFANTRY";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_REPLACEABLE_PARTS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_MECHANIZED_INFANTRY";
AdvancedStartCost=35;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=6;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_FRENCH_FOREIGNLEGION";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=55;
PortraitIndex=38;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_CAVALRY={
Type="UNIT_CAVALRY";
Description=[=[Cavalerie|Cavalerie]=];
Civilopedia=[=[A la fin du XIXe siècle, les cavaliers européens et américains étaient équipés de fusils à répétition (armes à la fois petites et sûres, capables de transporter de cinq à quinze munitions précises sur une distance d'environ quatre cent cinquante mètres), ainsi que de pistolets et d'épées. Comme leur équipement était nettement moins encombrant que celui des chevaliers et des lanciers d'autrefois, ces soldats montés étaient bien plus rapides et endurants que leurs prédécesseurs. Si la charge de cavalerie d'antan était encore utilisée en de rares occasions, la précision et la cadence de tir améliorées de l'infanterie rendaient cette manœuvre extrêmement risquée. Lorsqu'ils faisaient face à des fantassins, les cavaliers avaient pour habitude de descendre de cheval pour combattre, l'un d'entre eux surveillant quatre montures, tandis que les trois autres échangeaient des tirs avec l'ennemi.]=];
Strategy=[=[La cavalerie est une unité montée dévastatrice contre les unités de combat rapproché, les unités d'attaque à distance et les armes de siège. En revanche, elle est peu efficace contre les autres unités montées. Utilisez-la pour détruire les arquebusiers, puis profitez de leur déplacement après l'attaque pour traverser les lignes ennemies. La cavalerie est très vulnérable aux attaques de l'ennemi juré des unités montées, le lancier.]=];
Help=[=[Unité montée de la Renaissance, capable de tenir tête aux unités d'infanterie moderne. Vulnérable contre les autres unités montées.]=];
Combat=25;
Cost=225;
Moves=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CAVALRY";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_MILITARY_SCIENCE";
ObsoleteTech="TECH_COMBUSTION";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_TANK";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_CAVALRY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=48;
PortraitIndex=5;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_RUSSIAN_COSSACK={
Type="UNIT_RUSSIAN_COSSACK";
Description=[=[Cosaque|Cosaques]=];
Civilopedia=[=[Les cosaques formaient des communautés militaires résidant dans les régions sauvages d'Ukraine et de Russie. À l'origine, le terme faisait spécifiquement référence aux membres de la tribu des Tatars mais, à la fin du XVe siècle, il fut également utilisé pour désigner certains des paysans qui fuirent le servage en vigueur en Pologne, en Lituanie et à Moscou, et élurent domicile dans les campagnes reculées. Parmi les plus illustres cavaliers depuis les Mongols, les cosaques servirent dans l'armée russe en échange de privilèges pour eux et leurs communautés. Les militaires russes employèrent la cavalerie cosaque durant tous les conflits, extérieurs ou internes, dans lesquels ils furent engagés jusqu'au XXe siècle, et les cosaques combattirent dans les deux camps durant la guerre civile russe. Les cosaques furent presque tous exterminés sous Staline. Cependant, depuis la chute de l'Union soviétique, certains survivants tentent de récupérer leur héritage.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Russes, le cosaque remplace la cavalerie. Ces deux unités sont de forces égales et peuvent toutes les deux se déplacer après avoir attaqué. Cependant, le cosaque profite d'un important bonus de combat lorsqu'il s'attaque à des unités endommagées. C'est ce qui fait d'eux de puissantes unités de contre-attaque : laissez vos ennemis se faire les dents sur les faiblards en première ligne, puis faites-les piétiner par une charge de cosaques !]=];
Help=[=[Unité montée de la Renaissance, capable de tenir tête aux unités d'infanterie moderne. Vulnérable contre les autres unités montées. \r\n \r\nLe cosaque est exclusif aux Russes. Il reçoit un bonus de combat lorsqu'il engage une unité ennemie déjà blessée.]=];
Combat=25;
Cost=225;
Moves=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CAVALRY";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_MILITARY_SCIENCE";
ObsoleteTech="TECH_COMBUSTION";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_TANK";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_RUSSIAN_COSSACK";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=49;
PortraitIndex=6;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_RIFLEMAN={
Type="UNIT_RIFLEMAN";
Description=[=[Fusilier|Fusiliers]=];
Civilopedia=[=[Le fusil est une arme à feu à crosse d'épaule. L'intérieur du canon est crénelé, afin de faire tournoyer le projectile propulsé et de le doter ainsi d'une plus grande précision et d'une plus grande portée que les munitions traditionnelles. Les premières tentatives de canons rayés en Europe datent du XVe siècle, mais les difficultés liées à leur production en privèrent les armées jusqu'au XIXe siècle. Durant les guerres napoléoniennes de 1812, les fantassins et éclaireurs britanniques et américains étaient équipés de mousquets, mais le temps de rechargement plus lent de ces armes les rendirent impopulaires pendant encore quelques années. \r\n \r\nL'invention des balles Minié augmenta considérablement la rapidité de chargement des armes et, pendant la guerre de Sécession, les principales armées européennes avaient adopté le mousquet. A la fin du conflit, le mousquet fut cependant rendu obsolète par l'apparition du fusil à répétition, une arme à culasse dotée d'une cadence de tir d'approximativement une seconde (le temps pour le fusilier de tirer le chien et d'appuyer sur la détente), à comparer avec les vingt ou trente secondes espaçant chaque tir, pour un soldat bien entraîné, lors de l'utilisation d'arme à rechargement par la bouche.]=];
Strategy=[=[Le fusilier est l'unité utilisant de la poudre à canon qui fait son apparition juste après l'arquebusier. Il est bien plus puissant que ce dernier, donnant aux civilisations qui le possèdent un avantage décisif sur les autres.]=];
Help=[=[Puissante unité de première ligne de milieu de partie.]=];
Combat=25;
Cost=225;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_RIFLEMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_RIFLING";
ObsoleteTech="TECH_REPLACEABLE_PARTS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_INFANTRY";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=5;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_RIFLEMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=47;
PortraitIndex=4;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_LANCER={
Type="UNIT_LANCER";
Description=[=[Lancier|Lanciers]=];
Civilopedia=[=[Les lanciers étaient les cavaliers de la Renaissance. A cette époque, les lanciers abandonnèrent les lourdes carapaces de plates des chevaliers qui les avaient précédés, n'en conservant que le plastron métallique. En effet, suite à l'utilisation grandissante des canons et autres pièces d'arsenal rapides et pratiques basées sur la poudre, les anciennes armures devenaient de plus en plus inutiles. Cependant, même si l'armement s'était, à l'époque, considérablement amélioré, les lances demeuraient des armes redoutables dans les mains de cavaliers entraînés. Jusqu'aux guerres napoléoniennes, les Français restèrent convaincus que la lance constituait une meilleure arme de cavalerie que l'épée. Au XIXe siècle, les deux furent bien entendu supplantées par la carabine.]=];
Strategy=[=[Unité de cavalerie de la Renaissance, le lancier se place entre le chevalier et la cavalerie. Il est plus puissant et rapide que le chevalier, et peut rayer ces unités autrefois omnipotentes de la carte du monde. Le lancier peut même se mesurer à la puissante cavalerie dès son apparition. Cependant, cette unité reste purement offensive : il subit en effet une pénalité lorsqu'il se défend.]=];
Help=[=[Unité montée conçue pour se battre en première ligne. Subit une pénalité lorsqu'elle se défend. Spécialisée dans la traque d'unités montées ennemies.]=];
Combat=22;
Cost=185;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_LANCER";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_METALLURGY";
ObsoleteTech="TECH_COMBUSTION";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_ANTI_TANK_GUN";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_LANCER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=44;
PortraitIndex=1;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_OTTOMAN_SIPAHI={
Type="UNIT_OTTOMAN_SIPAHI";
Description=[=[Spahi|Spahis]=];
Civilopedia=[=[Les spahis étaient les lanciers de l'Empire ottoman. Apparus durant le règne de Murad Ier (qui régna de 1360 à 1389), les spahis étaient originaires de l'aristocratie terrienne de sang turc. Ils constituaient un groupe de combattants déterminés et loyaux, préposés à la garde personnelle du sultan. Les spahis furent de grands rivaux des janissaires (une autre unité spéciale de l'infanterie turque), qui étaient eux recrutés parmi les soldats turcs ou étrangers. Les spahis participèrent d'ailleurs avec enthousiasme au démembrement violent des janissaires en 1826, suite à l'échec de la révolte initiée par ces derniers.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Ottomans, le spahi remplace le lancier. Il est plus rapide et peut voir une case plus loin que ce dernier, mais il partage avec lui sa faiblesse défensive. Le spahi peut piller les aménagements ennemis sans coût additionnel.]=];
Help=[=[Unité montée conçue pour se battre en première ligne. Subit une pénalité lorsqu'elle se défend. Efficace dans la traque des autres unités montées. \r\n \r\nLe sipahi est exclusif aux Ottomans. Il est plus rapide et doté d'un plus grand champ de vision que le lancier, qu'il remplace.]=];
Combat=22;
Cost=185;
Moves=5;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_LANCER";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_METALLURGY";
ObsoleteTech="TECH_COMBUSTION";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_ANTI_TANK_GUN";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_OTTOMAN_SIPAHI";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=46;
PortraitIndex=3;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_CANNON={
Type="UNIT_CANNON";
Description=[=[Canon|Canons]=];
Civilopedia=[=[Un canon est une arme à feu tubulaire massive qui utilise de la poudre à canon ou un autre type d'explosifs pour éjecter un projectile à grande vitesse et à très grande distance. Le canon a été inventé en Chine aux alentours du XIIe siècle apr. J.-C. Les Mongols ont très rapidement adapté l'arme, l'utilisant activement en Chine et en Corée. Il est fort probable que ce soit les Mongols qui aient introduit le canon dans le monde islamique, puis que les Européens l'aient hérité des musulmans. Les premiers canons étaient des objets énormes, très peu maniables et excessivement dangereux, susceptibles (très régulièrement) d'exploser lors de l'utilisation. Cela en faisait des armes aussi redoutables pour leurs cibles que pour leurs utilisateurs. Plus tard, à l'époque de la Renaissance, la qualité du travail du métal avait suffisamment progressé pour que soient créés des canons plus petits et plus légers qui pouvaient être tirés sur le champ de bataille par plusieurs chevaux, ou placer à bord des navires. \r\n \r\nLe roi Gustave II Adolphe de Suède, révolutionna l'usage de l'artillerie en utilisant un plus grand nombre de canons, plus petits et plus légers. Il fut également le premier à utiliser le biscaïen contre l'infanterie, raison pour laquelle, aujourd'hui encore, les fantassins du monde entier maudissent son nom.]=];
Strategy=[=[Le canon est une importante unité de siège de milieu de partie, particulièrement dévastateur contre les civilisations qui n'en disposent pas encore. Comme les autres unités de siège, le canon doit dépenser 1 PM pour être mis en place. Il reste puissant tout au long de l'ère industrielle. Comme il ne voit pas aussi loin que d'autres unités, mieux vaut le faire escorter par des unités de combat rapproché.]=];
Help=[=[Puissante unité de siège de la Renaissance. Doit être installée avant d'attaquer.]=];
Combat=13;
RangedCombat=26;
Cost=185;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CANNON";
CombatClass="UNITCOMBAT_SIEGE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_CITY_BOMBARD";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_CHEMISTRY";
ObsoleteTech="TECH_DYNAMITE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_ARTILLERY";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_CANNON";
ShowInPedia=true;
MoveRate="ARTILLERY";
UnitFlagIconOffset=43;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_2";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_MUSKETMAN={
Type="UNIT_MUSKETMAN";
Description=[=[Arquebusier|Arquebusiers]=];
Civilopedia=[=[Le mousquet est un fusil à silex à canon long, chargé par le canon et armé sur l'épaule. Le mousquet était plus léger et plus précis que l'arquebuse, qu'il a rapidement remplacée à partir du XVIIIe siècle sur la plupart des champs de bataille en Europe. Les mousquets disposant d'une baïonnette étaient une arme de contact très efficace et rendait les lanciers obsolètes. Le fusil britannique "Brown Bess" était l'archétype du mousquet, utilisé entre 1722 et 1838 ; il fut utilisé par les deux camps lors de la Révolution américaine.]=];
Strategy=[=[L'arquebusier est la première unité du jeu utilisant de la poudre à canon. Il remplace toutes les unités d'infanterie plus anciennes (arbalétrier, spadassin à épée longue, piquier, etc.). Il ne s'agit cependant pas d'une unité à distance, il ne peut donc pas attaquer un ennemi situé à plus d'une case de lui.]=];
Help=[=[Première unité du jeu à utiliser la poudre à canon. Relativement peu coûteuse et puissante.]=];
Combat=16;
Cost=150;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MUSKETMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_GUNPOWDER";
ObsoleteTech="TECH_RIFLING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_RIFLEMAN";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=4;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_MUSKETMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=37;
PortraitIndex=38;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_AMERICAN_MINUTEMAN={
Type="UNIT_AMERICAN_MINUTEMAN";
Description=[=[Minuteman|Minutemen]=];
Civilopedia=[=[Les minutemen étaient des membres sélectionnés de la milice coloniale, en service pendant la Révolution américaine. Il s'agissait d'une force toujours prête à passer à l'attaque, ce qui laissait à l'armée régulière (et au reste de la milice) le temps de réagir et de se préparer au combat. En fait, les minutemen existaient bien avant la Révolution américaine : la colonie de la baie du Massachusetts disposait de plusieurs minutemen dès 1645.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Américains, le minuteman remplace l'arquebusier. Il peut avancer sur les terrains accidentés comme s'ils étaient dégagés (tous les déplacements coûtent 1 PM) et reçoit un bonus lorsqu'il y combat.]=];
Help=[=[L'une des premières unités du jeu à utiliser la poudre à canon. Le minuteman est exclusif aux Américains. Il peut se déplacer sans pénalité sur des terrains accidentés, à la différence de l'arquebusier, qu'il remplace.]=];
Combat=16;
Cost=150;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MUSKETMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_GUNPOWDER";
ObsoleteTech="TECH_RIFLING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_RIFLEMAN";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=4;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_AMERICAN_MINUTEMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=38;
PortraitIndex=39;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_FRENCH_MUSKETEER={
Type="UNIT_FRENCH_MUSKETEER";
Description=[=[Mousquetaire|Mousquetaires]=];
Civilopedia=[=[Rendus célèbres par le roman de cape et d'épée d'Alexandre Dumas, les mousquetaires constituaient l'élite des forces militaires françaises, armés de leur épée et de leur mousquet. Créé en 1622, le corps des mousquetaires recrutait uniquement parmi les gentilshommes ayant déjà servi dans la Garde. Le passage aux mousquetaires était une promotion puisqu'il permettait de rejoindre un corps d'élite, proche du roi. Les mousquetaires avaient la réputation d'être combatifs et très sûrs d'eux, ils étaient admirés à Paris, mais aussi dans le reste du pays. Ce corps d'armée fut dissous à la fin du XVIIIe siècle.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Français, le mousquetaire remplace l'arquebusier. Nettement plus puissant que ce dernier, il s'agit du fantassin le plus redoutable du jeu (jusqu'à l'apparition des unités d'infanterie de l'ère industrielle, en tout cas).]=];
Help=[=[L'une des premières unités du jeu à utiliser la poudre à canon. Le mousquetaire est exclusif aux Français. Il est plus  {{Puissance5}} puissant en combat que l'arquebusier, qu'il remplace.]=];
Combat=20;
Cost=150;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MUSKETMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_GUNPOWDER";
ObsoleteTech="TECH_RIFLING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_RIFLEMAN";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=4;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_FRENCH_MUSKETEER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=39;
PortraitIndex=40;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_OTTOMAN_JANISSARY={
Type="UNIT_OTTOMAN_JANISSARY";
Description=[=[Janissaire|Janissaires]=];
Civilopedia=[=[Les janissaires faisaient partie d'un corps d'élite de l'Empire ottoman. Apparus à la fin du XIVe siècle, les premiers janissaires étaient de jeunes chrétiens (souvent esclaves des Balkans) convertis à l'Islam puis enrôlés dans l'armée ottomane. Au départ, les janissaires étaient obligés de garder le célibat (ce qui pourrait expliquer leur fureur au combat), mais cette contrainte disparut par la suite. Au fil des années, les janissaires développèrent une grande influence politique au sein de l'Empire et organisèrent de fréquents coups d'État aux XVIIe et XVIIIe siècles. Mais au fur et à mesure que leur influence grandissait, ils devinrent récalcitrants et traditionnalistes, refusant d'utiliser des armes ou des tactiques plus modernes pour s'adapter au reste du monde. En 1826, ce corps d'armée fut dissous par la force et remplacé par des troupes ottomanes modernes.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive des Ottomans, le janissaire remplace l'arquebusier et reçoit un important bonus au combat lorsqu'il attaque. De plus, il se régénère intégralement après avoir vaincu une unité non barbare. Ces avantages donnent à une armée de janissaires un ascendant décisif contre des troupes ennemies postées en défense.]=];
Help=[=[L'une des premières unités du jeu à utiliser la poudre à canon. Le janissaire est exclusif aux Ottomans. Il est plus puissant que l'arquebusier, qu'il remplace, et se soigne lorsqu'il élimine un ennemi.]=];
Combat=16;
Cost=150;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MUSKETMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_GUNPOWDER";
ObsoleteTech="TECH_RIFLING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_RIFLEMAN";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=4;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_OTTOMAN_JANISSARY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=40;
PortraitIndex=41;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_LONGSWORDSMAN={
Type="UNIT_LONGSWORDSMAN";
Description=[=[Spadassin à épée longue|Spadassins à épée longue]=];
Civilopedia=[=[L'épée bâtarde était l'arme la plus versatile de l'époque médiévale et de la Renaissance. Elle était plus légère et plus facile à manier qu'une lance et pouvait être utilisée à une ou deux mains, permettant au soldat de se munir d'un bouclier en cas de besoin. En duel contre les lanciers, les soldats équipés d'une épée bâtarde avaient un fort désavantage, les armes plus grandes les touchaient facilement avant même qu'ils ne puissent arriver à portée l'adversaire. Mais ces unités étaient plus rapides et plus mobiles que les lanciers, et si elles réussissaient à atteindre leur adversaire sur le côté, celui-ci ne pouvait survivre.]=];
Strategy=[=[Le spadassin à épée longue est l'unité d'infanterie médiévale standard. Il est aussi puissant, mais bien moins rapide que le chevalier. Il est plus puissant que le piquier, sans pour autant bénéficier de son bonus contre les unités montées. Associés aux catapultes, les spadassins à épée longue sont très efficaces pour attaquer des villes ennemies.]=];
Help=[=[Puissante unité d'infanterie médiévale.]=];
Combat=16;
Cost=120;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_LONGSWORDSMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_STEEL";
ObsoleteTech="TECH_RIFLING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_RIFLEMAN";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_LONGSWORDSMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=35;
PortraitIndex=36;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_JAPANESE_SAMURAI={
Type="UNIT_JAPANESE_SAMURAI";
Description=[=[Samouraï|Samouraïs]=];
Civilopedia=[=[Les samouraïs japonais étaient incontestablement les meilleurs guerriers depuis la légion romaine (avant l'apparition de la poudre à canon). Les premiers samouraïs firent leur apparition au cours du XIIe siècle, il s'agissait d'un corps de guerriers qui avaient juré de suivre le code du Bushido, pour lequel la bravoure, l'honneur et la loyauté étaient plus importants que la vie elle-même. Ces soldats étaient le plus souvent équipés de deux épées, le katana et le wakizashi (qui fut plus tard utilisé lors du suicide rituel du "seppuku"). Ces épées étaient bien supérieures à leurs équivalentes occidentales, les forgerons japonais ayant rapidement maîtrisé l'art de combiner l'acier à haute et faible teneur en carbone. Certains d'entre eux portaient également un arc ou une lance, et plus tard des armes à feu. Selon la période (ainsi que leur statut et leur richesse), les samouraïs pouvaient porter des armures matelassées, laquées ou en métal.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Japonais, le samouraï remplace le spadassin à épée longue. Aussi puissant que ce dernier, le samouraï reçoit dès sa création la promotion "Choc I", obtenant ainsi un bonus lorsqu'il combat sur une case de terrain dégagé. Les victoires militaires des samouraïs sont plus susceptibles de générer l'apparition d'un général illustre.]=];
Help=[=[Puissante unité d'infanterie médiévale. Le samouraï est exclusif aux Japonais. Il est plus efficace au combat et plus rapide à faire apparaître des généraux illustres que le spadassin à épée longue, qu'il remplace.]=];
Combat=16;
Cost=120;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_LONGSWORDSMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_STEEL";
ObsoleteTech="TECH_RIFLING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_RIFLEMAN";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_JAPANESE_SAMURAI";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=36;
PortraitIndex=37;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_TREBUCHET={
Type="UNIT_TREBUCHET";
Description=[=[Trébuchet|Trébuchets]=];
Civilopedia=[=[Le trébuchet était une arme de siège médiévale très puissante. Sa première utilisation en Europe date du XIIe siècle. Cette arme était capable de lancer un projectile de près de 130 kg dans ou par-dessus un rempart ennemi à très grande distance. La version médiévale européenne du trébuchet fonctionnait avec un système de contrepoids. Elle consistait en un très long bras en bois muni d'une fronde d'un côté et d'un poids lourd de l'autre, le tout monté sur un lourd cadre de bois. Le bras était baissé à l'aide d'un treuil, ce qui relevait le poids de l'autre côté, et un projectile était placé dans la fronde. Lorsqu'il était relâché, le poids redescendait et le bras s'élançait en projetant le boulet en l'air à très longue distance. Ces machines de guerre n'étaient généralement pas très mobiles et un long processus d'assemblage était nécessaire, ce qui limitait leur utilisation à des sièges prolongés.]=];
Strategy=[=[Le trébuchet est une arme de siège médiévale bien plus puissante que ne l'étaient les anciennes catapultes. Son installation nécessite 1 PM, mais une fois en position, il provoque des dégâts considérables aux cités ennemies fortifiées. Défendez vos trébuchets avec des unités de combat rapproché et de combat à distance afin d'empêcher l'ennemi de s'en approcher.]=];
Help=[=[Puissante unité de siège médiévale, idéale pour réduire les défenses des villes ennemies. Doit être installée avant d'attaquer.]=];
Combat=8;
RangedCombat=16;
Cost=120;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_TREBUCHET";
CombatClass="UNITCOMBAT_SIEGE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_CITY_BOMBARD";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_PHYSICS";
ObsoleteTech="TECH_CHEMISTRY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_CANNON";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_TREBUCHET";
ShowInPedia=true;
MoveRate="ARTILLERY";
UnitFlagIconOffset=41;
PortraitIndex=42;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_KNIGHT={
Type="UNIT_KNIGHT";
Description=[=[Chevalier|Chevaliers]=];
Civilopedia=[=[Les chevaliers représentaient la cavalerie lourde de l'armée médiévale, ils faisaient presque toujours partie de la noblesse d'un pays, étant les seuls à pouvoir s'acheter l'équipement et les chevaux, et payer pour l'entraînement intensif indispensable à la maîtrise de leur classe. Pendant la plus grande partie du Moyen Âge, les chevaliers dominaient littéralement le champ de bataille. Leur armure supérieure leur procurait une excellente protection contre les flèches et les lances, et leur grande mobilité leur permettait d'exploiter la faiblesse d'un ennemi n'importe où sur le champ de bataille. Il fallait beaucoup de courage pour affronter la charge d'un chevalier. Un mur de lanciers pouvait espérer rivaliser contre une ruée de chevaliers, mais seulement s'ils avaient suffisamment de discipline et de cran pour tenir leur position. S'ils flanchaient, c'était la mort assurée.]=];
Strategy=[=[Le chevalier est une unité à la fois puissante et rapide. Il est le roi incontesté des champs de bataille médiévaux. Comme toutes les unités montées, le chevalier est  vulnérable aux attaques des piquiers. Cependant, il peut venir à bout de n'importe quelle autre unité médiévale sans grande difficulté. Il peut se déplacer après le combat, ce qui lui permet de se créer des brèches dans les lignes adverses, avant de les traverser.]=];
Help=[=[Puissante unité montée médiévale. Vulnérable contre les piquiers.]=];
Combat=18;
Cost=120;
Moves=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_KNIGHT";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_CHIVALRY";
ObsoleteTech="TECH_MILITARY_SCIENCE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_CAVALRY";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_KNIGHT";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=25;
PortraitIndex=26;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_ARABIAN_CAMELARCHER={
Type="UNIT_ARABIAN_CAMELARCHER";
Description=[=[Archer méhariste|Archers méharistes]=];
Civilopedia=[=[Certains cavaliers musulmans combattaient sur des dromadaires, provoquant parfois la surprise des cavaliers européens, qui n'avaient jamais vu ce genre d'animal. Les dromadaires sont bien plus adaptés aux déplacements dans le désert que les chevaux. L'archer méhariste utilisait une tactique dite de "hit-and-run", consistant à frapper l'ennemi et à quitter immédiatement la zone de combat ; tactique plus similaire à celles des archers mongols sur leurs chevaux qu'à celles des chevaliers ou autres unités de cavalerie lourde. Un archer méhariste bien entraîné pouvait être un adversaire redoutable face à un chevalier, s'il n'était pas lui-même protégé par des archers ou des unités de cavalerie légère.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Arabes, l'archer méhariste remplace le chevalier. Cette unité d'attaque à distance puissante est capable d'atteindre des cibles situées à 2 cases d'elle. L'archer méhariste peut se déplacer après avoir combattu, mais il est moins puissant que le chevalier en combat rapproché. Comme toutes les unités montées, l'archer méhariste est vulnérable aux attaques des piquiers.]=];
Help=[=[Unité de combat à distance médiévale rapide. Vulnérable contre les piquiers. L'archer méhariste est exclusif aux Arabes. Il peut attaquer à distance, à la différence du chevalier, qu'il remplace.]=];
Combat=10;
RangedCombat=15;
Cost=120;
Moves=3;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_KNIGHT";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_CHIVALRY";
ObsoleteTech="TECH_MILITARY_SCIENCE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_CAVALRY";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_ARABIAN_CAMELARCHER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=27;
PortraitIndex=28;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_SIAMESE_WARELEPHANT={
Type="UNIT_SIAMESE_WARELEPHANT";
Description=[=[Éléphant de Naresuan|Éléphants de Naresuan]=];
Civilopedia=[=[Dans le sud-est asiatique, les éléphants furent utilisés au combat jusqu'à une période avancée du Moyen Âge. Au Siam, les éléphants de guerre étaient très prisés et les chefs de guerre combattaient souvent à dos d'éléphant. En 1593, le roi siamois Naresuan tua le prince royal Minchit Sra dans un combat singulier à dos d'éléphant, ce qui mit fin à la guerre contre la Birmanie.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Siamois, l'éléphant de Naresuan remplace le chevalier. Il est plus lent, mais plus puissant que ce dernier, mais tout comme lui, il peut se déplacer après avoir attaqué. Equipé de lances, il bénéficie d'un bonus au combat important lorsqu'il affronte d'autres unités montées.]=];
Help=[=[Puissante unité montée médiévale. Vulnérable aux piquiers. L'éléphant de guerre est exclusif aux Siamois. Il profite d'un bonus contre les autres unités montées et est plus  {{Puissance5}} puissant en combat que le chevalier, qu'il remplace.]=];
Combat=22;
Cost=120;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_KNIGHT";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_CHIVALRY";
ObsoleteTech="TECH_MILITARY_SCIENCE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_CAVALRY";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_SIAMESE_WARELEPHANT";
ShowInPedia=true;
MoveRate="PHANT";
UnitFlagIconOffset=28;
PortraitIndex=29;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_SONGHAI_MUSLIMCAVALRY={
Type="UNIT_SONGHAI_MUSLIMCAVALRY";
Description=[=[Cavalier mandékalou|Cavaliers mandékalous]=];
Civilopedia=[=[Les armées musulmanes comptaient elles aussi des unités de cavalerie lourde. Tout comme les Européens, les chevaliers musulmans provenaient des plus hautes sphères de la société, et possédaient les meilleurs armes, armures et chevaux. L'armure était cependant plus légère, adaptée au climat (même le chevalier le plus noble n'aurait pas pu supporter une armure de plates en plein été au Moyen-Orient), mais elle conférait un avantage certain face aux autres unités sur le champ de bataille. D'après les comptes rendus historiques, le chevalier musulman était un adversaire aussi redoutable que le chevalier européen.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Songhaïs, le cavalier mandékalou remplace le chevalier. S'il dispose des mêmes caractéristiques que ce dernier, il bénéficie d'un bonus supplémentaire lorsqu'il attaque une ville. Le cavalier mandékalou peut se déplacer après avoir attaqué. Sa rapidité fait qu'il est difficile pour l'ennemi de mettre en place une ligne défensive avant qu'il n'ait atteint sa cible.]=];
Help=[=[Puissante unité montée médiévale. Vulnérable contre les piquiers. Le cavalier mandékalou est exclusif aux Songhaïs.]=];
Combat=18;
Cost=120;
Moves=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_KNIGHT";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_CHIVALRY";
ObsoleteTech="TECH_MILITARY_SCIENCE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_CAVALRY";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_SONGHAI_MUSLIMCAVALRY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=26;
PortraitIndex=27;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_CROSSBOWMAN={
Type="UNIT_CROSSBOWMAN";
Description=[=[Arbalétrier|Arbalétriers]=];
Civilopedia=[=[L'arbalète est apparue au cours du Xe siècle en Europe. Bien que plus lente qu'un arc standard, cette arme est facile à maîtriser et est devenue au fil du temps une arme prédominante sur le champ de bataille. Une arbalète est constituée d'un arc relativement court, mais lourd, monté sur un fût. L'arbalétrier tire sur la corde de manière mécanique pour bander l'arc, puis il place un carreau sur l'arbrier. Il peut ensuite viser puis tirer sur la détente pour relâcher la corde et lancer le carreau vers la cible. Parmi de nombreux avantages, l'arbalète peut être tirée en étant à genoux ou couché, chose impossible à réaliser avec un arc standard.]=];
Strategy=[=[L'arbalétrier est bien plus puissant que l'archer. En tant qu'unité d'attaque à distance, il peut infliger d'importants dégâts aux autres unités médiévales situées jusqu'à une case de distance. En revanche, il est vulnérable aux attaques de combat rapproché. Assignez l'arbalétrier à la défense d'une ville et faites-le escorter par des unités de combat rapproché lorsqu'il se déplace.]=];
Help=[=[Unité d'infanterie médiévale attaquant à distance.]=];
Combat=10;
RangedCombat=15;
Cost=120;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CROSSBOWMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_MACHINERY";
ObsoleteTech="TECH_RIFLING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_RIFLEMAN";
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_CROSSBOWMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=29;
PortraitIndex=30;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_CHINESE_CHUKONU={
Type="UNIT_CHINESE_CHUKONU";
Description=[=[Chu-ko-nu|Cho-ko-nu]=];
Civilopedia=[=[La "Cho-Ko-Nu" (ou Chu-Ko-Nu) est une arbalète à répétition très efficace inventée en Chine à la fin du IIe siècle apr. J.-C. Cette arme ressemble à peu de choses près à l'arbalète standard européenne, mais dispose d'une boîte fixée juste au-dessus de la corde. Cette boîte était remplie de carreaux. L'arbalétrier poussait alors sur un levier pour armer la corde puis le tirait pour relâcher un carreau, qui se mettait alors en place, prêt à être tiré. La cho-ko-nu disposait d'une cadence de tir bien supérieure aux armes européennes, mais son carreau était plus léger et sa portée moindre. L'efficacité des arbalètes européennes et chinoises dépendaient des circonstances : le modèle européen l'emportait sur terrain dégagé contre des adversaires en armure lourde, tandis que la Chu-Ko-Nu était meilleure à courte portée contre des adversaires multiples et en armure légère.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Chinois, le chu-ko-nu remplace l'arbalétrier. Bien que légèrement moins puissant que ce dernier, il peut néanmoins attaquer deux fois au cours d'un même tour, un avantage offensif qui peut s'avérer décisif. Cette unité est particulièrement redoutable lorsqu'elle est postée en garnison dans une ville attaquée.]=];
Help=[=[Unité d'infanterie médiévale attaquant à distance. Le Cho-Ko-Nu est exclusif aux Chinois. Cette unité peut attaquer deux fois en un tour, à la différence de l'arbalétrier, qu'elle remplace.]=];
Combat=10;
RangedCombat=11;
Cost=120;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CROSSBOWMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_MACHINERY";
ObsoleteTech="TECH_RIFLING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_RIFLEMAN";
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_CHINESE_CHUKONU";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=31;
PortraitIndex=32;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_ENGLISH_LONGBOWMAN={
Type="UNIT_ENGLISH_LONGBOWMAN";
Description=[=[Archer long|Archers longs]=];
Civilopedia=[=[Le célèbre arc long anglais fut inventé au cours du XIIe siècle, à l'époque où les Anglais combattaient pour conquérir le pays de Galles. L'arc long était fait en if ou en orme et faisait entre 1,5 et 2 mètres de haut, selon la taille et la force de son utilisateur. Cette arme était extrêmement difficile à maîtriser, mais des archers bien entraînés pouvaient tirer plus loin, plus vite et plus précisément que les arbalétriers de l'époque. Cette capacité nécessitait cependant des années d'entraînement. Au fur et à mesure que la population augmentait, la campagne anglaise se transformait en une vaste étendue de terres cultivées. L'activité de la chasse disparut progressivement et les paysans anglais devinrent de moins en moins habiles avec un arc et une flèche. Ceci, ajouté à l'arrivée de la poudre à canon, marqua le déclin de l'arc long.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Anglais, l'archer long remplace l'arbalétrier. Sa distance de tir plus élevée lui permet d'attaquer des unités ennemies situées à trois cases de distance. De ce fait, il a souvent le temps de les détruire avant même qu'elles n'aient pu riposter. Comme toutes les unités d'attaque à distance, l'archer long est vulnérable aux attaques de combat rapproché.]=];
Help=[=[Unité d'infanterie médiévale attaquant à distance. L'archer long est exclusif aux Anglais. Il profite d'un bonus de +1 à la portée, ce qui le différencie de l'arbalétrier, qu'il remplace.]=];
Combat=10;
RangedCombat=15;
Cost=120;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CROSSBOWMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_MACHINERY";
ObsoleteTech="TECH_RIFLING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_RIFLEMAN";
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_ENGLISH_LONGBOWMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=30;
PortraitIndex=31;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_PIKEMAN={
Type="UNIT_PIKEMAN";
Description=[=[Piquier|Piquiers]=];
Civilopedia=[=[Un piquier est mieux entraîné qu'un lancier, il est équipé d'une meilleure armure et dispose d'une arme plus longue et plus affûtée. Contrairement aux lances, plus petites et plus légères, les piques s'utilisent presque toujours à deux mains. Les piquiers étaient plus efficaces contre les unités d'infanterie et de cavalerie, mais ils étaient vulnérables face à des archers, car ils ne pouvaient pas porter de bouclier.]=];
Strategy=[=[Le piquier n'est autre qu'une version plus puissante du lancier. Bénéficiant d'un bonus lorsqu'il combat des unités montées, il s'agit de la seule unité du jeu capable d'avoir une chance de survivre à l'assaut d'un chevalier. C'est probablement pour cette raison que les piquiers retranchés sont le pire cauchemar des chevaliers.]=];
Help=[=[Unité entraînée à vaincre les chevaliers et les autres unités montées.]=];
Combat=10;
Cost=90;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_PIKEMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_COUNTER";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_CIVIL_SERVICE";
ObsoleteTech="TECH_RIFLING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_RIFLEMAN";
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_PIKEMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=32;
PortraitIndex=33;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_GERMAN_LANDSKNECHT={
Type="UNIT_GERMAN_LANDSKNECHT";
Description=[=[Lansquenet|Lansquenets]=];
Civilopedia=[=[Les lansquenets (de l'allemand Landsknecht) étaient des mercenaires allemands au XVIe siècle. Créées sur le modèle des légendaires piquiers suisses, ces unités ont fini par surpasser ces derniers en tant que meilleure unité d'infanterie mercenaire d'Europe ayant participé à la plupart des conflits majeurs du XVIe siècle. Au combat, les lansquenets étaient généralement équipés de lances de presque 6 mètres de long. Certains d'entre eux portaient également d'imposantes épées à deux mains ou des hallebardes, qui servaient à couper la tête de leurs adversaires.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Allemands, le lansquenet remplace le piquier. Aussi puissant que ce dernier, sa production est pourtant deux fois moins chère, ce qui peut permettre au joueur allemand de se constituer une armée médiévale en un éclair. Les lansquenets sont redoutables contre les unités montées, comme les chevaliers.]=];
Help=[=[Unité entraînée à vaincre les chevaliers et les autres unités montées. Le lansquenet est exclusif aux Allemands. Il est bien moins cher que le piquier, qu'il remplace.]=];
Combat=10;
Cost=45;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_PIKEMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_COUNTER";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_CIVIL_SERVICE";
ObsoleteTech="TECH_RIFLING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_RIFLEMAN";
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_GERMAN_LANDSKNECHT";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=33;
PortraitIndex=34;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_CATAPULT={
Type="UNIT_CATAPULT";
Description=[=[Catapulte|Catapultes]=];
Civilopedia=[=[On ignore la date exacte de l'invention de la catapulte, mais les armées grecques les utilisaient déjà au IIIe siècle av. J.-C. La catapulte pouvait propulser des missiles à une grande distance grâce à l'énergie contenue dans un arc de bois géant ou un "ressort" constitué de fibres. Cet engin n'était guère précis, mais pouvait se montrer d'une efficacité mortelle face à des cibles imposantes ou lentes - une forteresse, par exemple (cible à la fois grande et pas vraiment réputée pour sa mobilité). En général, les catapultes étaient transportées en kits, puis assemblées sur le champ de bataille. Parfois, elles étaient même conçues sur place par des ingénieurs. La dernière utilisation militaire de catapultes remonte à la Première Guerre mondiale. Les Français les utilisèrent pour lancer des grenades dans les tranchées ennemies.]=];
Strategy=[=[La catapulte est une unité de siège très efficace lors des attaques de villes en début de partie. Elle est lente et particulièrement vulnérable aux attaques de combat rapproché. De ce fait, assurez-vous de la faire protéger par d'autres unités militaires. Avant d'attaquer, la catapulte doit d'abord être installée (1 PM).]=];
Help=[=[Première unité de siège du jeu. Inflige de lourds dégâts à distance aux villes et aux unités, mais doit être installée avant d'attaquer.]=];
Combat=5;
RangedCombat=11;
Cost=75;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CATAPULT";
CombatClass="UNITCOMBAT_SIEGE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_CITY_BOMBARD";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_MATHEMATICS";
ObsoleteTech="TECH_PHYSICS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_TREBUCHET";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_CATAPULT";
ShowInPedia=true;
MoveRate="ARTILLERY";
UnitFlagIconOffset=21;
PortraitIndex=21;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_ROMAN_BALLISTA={
Type="UNIT_ROMAN_BALLISTA";
Description=[=[Baliste|Balistes]=];
Civilopedia=[=[La baliste romaine était une catapulte sophistiquée permettant de projeter des pierres ou des missiles en bois sur l'ennemi. Construite en bois renforcé de plaques de fer, la baliste pouvait se montrer étonnante de précision entre les mains d'opérateurs aguerris. Sa portée ne dépassait pas les 500 mètres, et devait être encore plus réduite pour se montrer efficace face à un bâtiment fortifié, par exemple. Jules César utilisa ces engins de siège lors des campagnes allemandes et britanniques.]=];
Strategy=[=[Unité exclusive aux Romains, elle est plus puissante que la catapulte qu'elle remplace. La baliste est une excellente unité de siège. Si elle est extrêmement efficace contre les villes, elle est elle-même particulièrement vulnérable, assurez-vous donc de la faire protéger par d'autres unités militaires. Avant d'attaquer, la baliste doit d'abord être installée (1 PM).]=];
Help=[=[Unité de siège qui inflige de lourds dégâts à distance aux unités et aux villes, mais doit être installée avant d'attaquer. La baliste est exclusive aux Romains. Sa  {{PuissanceÀDistance5}} puissance de combat à distance est supérieure à celle de la catapulte, qu'elle remplace.]=];
Combat=5;
RangedCombat=14;
Cost=75;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CATAPULT";
CombatClass="UNITCOMBAT_SIEGE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_CITY_BOMBARD";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_MATHEMATICS";
ObsoleteTech="TECH_PHYSICS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_TREBUCHET";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_ROMAN_BALLISTA";
ShowInPedia=true;
MoveRate="ARTILLERY";
UnitFlagIconOffset=22;
PortraitIndex=22;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_HORSEMAN={
Type="UNIT_HORSEMAN";
Description=[=[Cavalier|Cavaliers]=];
Civilopedia=[=[Les premiers chevaux utilisés à des fins militaires tractaient des chars. Le peuple nomade d'Asie centrale montait à cheval depuis au moins 2 000 ans av. J.-C. Même si des cavaliers étaient sans doute depuis longtemps employés pour délivrer des messages, ils ne firent leur apparition sur les champs de bataille qu'après le développement de la selle et des étriers (indispensables pour répartir le poids du cavalier). L'utilisation la plus ancienne de la combinaison selle/étriers remonte à 300 apr. J.-C., en Chine, et elle se répandit au cours des quatre siècles suivants en Asie et en Europe. \r\n \r\nLes premiers cavaliers de guerre étaient armés de lances et d'épées. Grâce au développement de la technologie et à l'élevage de chevaux plus robustes, les cavaliers bénéficièrent d'armes plus puissantes et d'armures plus lourdes, pour finalement se transformer en chevaliers classiques du Moyen Âge, rois des champs de bataille médiévaux.]=];
Strategy=[=[Rapide et puissant en combat rapproché, le cavalier est la première unité de cavalerie réellement redoutable. Il peut se déplacer après avoir attaqué. Comme toutes les unités montées, le cavalier est particulièrement vulnérable aux attaques des lanciers, piquiers et autres unités du même type.]=];
Help=[=[Unité montée de début de partie puissante et rapide. Vulnérable contre les lanciers.]=];
Combat=10;
Cost=75;
Moves=4;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_HORSEMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_HORSEBACK_RIDING";
ObsoleteTech="TECH_METALLURGY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_KNIGHT";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_HORSEMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=17;
PortraitIndex=17;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_GREEK_COMPANIONCAVALRY={
Type="UNIT_GREEK_COMPANIONCAVALRY";
Description=[=[Cavalerie des Compagnons|Cavaleries des Compagnons]=];
Civilopedia=[=[L'hetairoi, ou la "cavalerie des Compagnons", était constituée de cavaliers d'élite accompagnant Alexandre le Grand au combat. Le terme "hetairoi" trouve son origine dans le nom qui était donné à l'aristocratie macédonienne, et la cavalerie des Compagnons recrutait ses membres uniquement parmis les meilleures familles de Macédoine (plus tard, des hommes issus de peuples alliés ou soumis furent également incorporés). Chaque cavalier était doté d'un "xyston" (longue lance) et d'un "kopis" (épée recourbée) et portait une cuirasse en bronze, des épaulières et un casque. \r\n \r\nAu combat, Alexandre se tenait généralement en arrière de ses compagnons jusqu'à ce que l'armée ennemie soit aux prises avec les unités dites phalangistes. C'est alors qu'Alexandre menait ses compagnons attaquer sur le côté ou l'arrière, semant ainsi la confusion au sein de l'armée adverse. Aucune force ennemie ne trouva de réponse à cette combinaison tactique grâce à laquelle Alexandre conquit la plus grande partie de son royaume.]=];
Strategy=[=[La cavalerie des Compagnons est une unité exclusive aux Grecs ; plus rapide et plus puissante, elle remplace le cavalier. Il s'agit de l'unité de cavalerie la plus redoutable, tout du moins jusqu'à l'arrivée du chevalier. Elle participe plus activement que les autres unités à la génération de généraux illustres et est capable de se déplacer après avoir attaqué. Comme toutes les unités montées, la cavalerie des Compagnons est particulièrement vulnérable aux attaques des lanciers et des piquiers.]=];
Help=[=[Puissante unité montée rapide de début de partie. Vulnérable contre les lanciers. La cavalerie des Compagnons est exclusive aux Grecs. Elle est plus rapide, plus  {{Puissance5}} puissante en combat et plus rapide à produire des généraux illustres que le cavalier, qu'elle remplace.]=];
Combat=12;
Cost=75;
Moves=5;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_HORSEMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_FAST_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_HORSEBACK_RIDING";
ObsoleteTech="TECH_METALLURGY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_KNIGHT";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_GREEK_COMPANIONCAVALRY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="QUADRUPED";
UnitFlagIconOffset=18;
PortraitIndex=18;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_SWORDSMAN={
Type="UNIT_SWORDSMAN";
Description=[=[Spadassin|Spadassins]=];
Civilopedia=[=[Apparues à l'âge du bronze, les premières épées ressemblaient un peu à de grosses dagues. Il fallut attendre l'avènement du fer (en 1200 av. J.-C. en Europe) pour que les épées deviennent des armes de combat efficaces. Les épées originelles étaient courtes et aiguisées, idéales pour poignarder. Les progrès réalisés dans le domaine de la forge permirent la construction d'épées plus grandes et, au Moyen Âge, les chevaliers étaient munis d'armes gigantesques et très lourdes pouvant transpercer la plus épaisse des armures.]=];
Strategy=[=[Le spadassin est une puissante unité standard de combat rapproché de l'ère classique. Les spadassins sont particulièrement efficaces lors des attaques de villes pendant les premières ères de jeu.]=];
Help=[=[Puissante unité terrestre de première ligne de l'ère classique.]=];
Combat=11;
Cost=75;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SWORDSMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_IRON_WORKING";
ObsoleteTech="TECH_GUNPOWDER";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_LONGSWORDSMAN";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_SWORDSMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="HEAVY_BIPED";
UnitFlagIconOffset=14;
PortraitIndex=14;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_IROQUOIAN_MOHAWKWARRIOR={
Type="UNIT_IROQUOIAN_MOHAWKWARRIOR";
Description=[=[Guerrier mohawk|Guerriers mohawks]=];
Civilopedia=[=[Les guerriers mohawks iroquois faisaient partie de l'une des meilleures unités d'infanterie légère du monde. D'une rapidité surprenante et très souples, les guerriers iroquois étaient capables de parcourir une très grande distance en un minimum de temps, prenant ainsi par surprise leurs ennemis européens certes mieux armés, mais beaucoup plus lents. Avec une force armée "ne dépassant jamais les 3000 hommes", les Iroquois parvinrent à se défendre face aux Français, aux Britanniques et aux Américains pendant près de deux siècles.]=];
Strategy=[=[Le guerrier mohawk est une unité exclusive aux Iroquois. Aussi puissant que le spadassin, qu'il remplace, sur les cases de terrain dégagé ou de collines, il reçoit un bonus important lorsqu'il combat sur des cases de forêt ou de jungle. Mais, contrairement au spadassin, il n'a pas besoin de fer pour sa création.]=];
Help=[=[Puissante unité terrestre de première ligne de l'ère classique. Le guerrier mohawk est exclusif aux Iroquois. Il profite d'un bonus conséquent lorsqu'il combat dans la forêt ou dans la jungle, à la différence du spadassin, qu'il remplace.]=];
Combat=11;
Cost=75;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SWORDSMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_IRON_WORKING";
ObsoleteTech="TECH_GUNPOWDER";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_LONGSWORDSMAN";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_IROQUOIAN_MOHAWKWARRIOR";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=16;
PortraitIndex=16;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_ROMAN_LEGION={
Type="UNIT_ROMAN_LEGION";
Description=[=[Légion|Légions]=];
Civilopedia=[=[La légion romaine est, à juste titre, l'unité militaire la plus réputée de l'ère classique. Armés d'un "pilum" (lance) et d'un "gladius" (glaive), et équipés d'un casque en métal, d'une cuirasse et d'un bouclier, les soldats des légions romaines ont conquis le monde moderne. Bénéficiant de la technologie d'armement la plus pointue de l'époque, les soldats étaient très entraînés et extrêmement disciplinés. Sous le commandement de chefs ultra compétents, ces soldats d'un autre temps étaient craints de tous.]=];
Strategy=[=[La légion est une unité exclusive aux Romains. Plus puissante que le spadassin, qu'elle remplace, c'est l'unité de combat rapproché la plus redoutable de l'ère classique. La légion est également la seule unité non-ouvrière capable de construire des routes et des forts.]=];
Help=[=[Puissante unité terrestre de première ligne de l'ère classique. La légion romaine est exclusive aux Romains. Elle est plus  {{Puissance5}} puissante en combat que le spadassin, qu'elle remplace.]=];
Combat=13;
Cost=75;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SWORDSMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_IRON_WORKING";
ObsoleteTech="TECH_GUNPOWDER";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_LONGSWORDSMAN";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=100;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_ROMAN_LEGION";
ShowInPedia=true;
MoveRate="HEAVY_BIPED";
UnitFlagIconOffset=15;
PortraitIndex=15;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_CHARIOT_ARCHER={
Type="UNIT_CHARIOT_ARCHER";
Description=[=[Archer sur char|Archers sur char]=];
Civilopedia=[=[Avant l'invention de l'étrier, il était impossible de combattre à cheval : en effet, le cavalier n'ayant aucune prise solide, le moindre choc pouvait le mettre à terre et le blesser. Les chevaux firent leur première apparition sur les champs de bataille pour tracter des chars. Ainsi, deux chevaux étaient attelés à un char, dont l'équipage se composait d'un conducteur et d'un archer. La mobilité des archers sur char les rendait particulièrement dangereux pour les soldats d'infanterie : ils étaient très rapides, tiraient par salves et pouvaient fuir avant que les fantassins n'aient le temps de s'approcher. La plus grande faiblesse des archers sur char était leur difficulté à se mouvoir en terrain accidenté. Sur les plaines dégagées, ils étaient les rois du champ de bataille, mais dans les bois ou les collines, ils étaient fortement désavantagés.]=];
Strategy=[=[L'archer sur char est une unité d'attaque à distance rapide particulièrement redoutable sur terrain dégagé. S'il est légèrement moins puissant que l'archer, il peut en revanche se déplacer deux fois plus vite. Notez cependant qu'il subit un malus de déplacement lorsqu'il pénètre sur une case de forêt, de jungle ou de collines (à moins que cette dernière soit traversée par une route). Comme toutes les unités montées, l'archer sur char est particulièrement vulnérable aux attaques des lanciers.]=];
Help=[=[Unité de combat à distance rapide et particulièrement efficace sur terrain plat, mais fortement ralentie sur terrain accidenté.]=];
Combat=4;
RangedCombat=7;
Cost=56;
Moves=4;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CHARIOT_ARCHER";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_THE_WHEEL";
ObsoleteTech="TECH_CHIVALRY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_KNIGHT";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_CHARIOT_ARCHER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=12;
PortraitIndex=12;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_EGYPTIAN_WARCHARIOT={
Type="UNIT_EGYPTIAN_WARCHARIOT";
Description=[=[Char de guerre|Chars de guerre]=];
Civilopedia=[=[Le peuple égyptien fut le premier à maîtriser le char, et ses chars de guerre, sur lesquels les pharaons aimaient combattre, étaient très craints des ennemis. Aménophis II déclara qu'un jour, à bord d'un char, il parvint à toucher quatre cibles placées à une dizaine de mètres, avec une puissance telle que les flèches pénétrèrent dans les cibles à une profondeur d'environ 8 centimètres. À l'instar des autres unités de cavalerie, les chars de guerre se révélaient mortels contre les ennemis battant en retraite. En effet, lorsqu'un adversaire fuyait, il n'était plus protégé par son bouclier et devenait alors vulnérable aux flèches ou périssait sous les roues d'un char lancé à sa poursuite.]=];
Strategy=[=[Le char de guerre est une unité exclusive aux Égyptiens. Il est plus rapide que l'archer sur char, qu'il remplace, et le dirigeant égyptien peut le construire même s'il ne possède pas de  {{Cheval5}} chevaux. Comme toutes les unités montées, le char de guerre est particulièrement vulnérable aux attaques des lanciers.]=];
Help=[=[Unité de combat à distance rapide sur terrain plat, mais fortement ralentie sur terrain accidenté. Le chariot de guerre est exclusif aux Égyptiens. Sa construction ne nécessite pas de  {{Cheval5}} chevaux, à la différence de celle de l'archer sur char, qu'il remplace.]=];
Combat=4;
RangedCombat=7;
Cost=56;
Moves=5;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CHARIOT_ARCHER";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_THE_WHEEL";
ObsoleteTech="TECH_CHIVALRY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_KNIGHT";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_EGYPTIAN_WARCHARIOT";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WHEELED";
UnitFlagIconOffset=13;
PortraitIndex=13;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_INDIAN_WARELEPHANT={
Type="UNIT_INDIAN_WARELEPHANT";
Description=[=[Éléphant de guerre|Éléphants de guerre]=];
Civilopedia=[=[Terrifiant, souvent aussi dangereux pour leurs propriétaires que pour les ennemis, l'éléphant de guerre pourrait être considéré comme la première arme de destruction massive ayant vu le jour. Les Indiens utilisèrent les éléphants pour faire la guerre jusqu'à ce que l'apparition de la poudre à canon ne les rende obsolètes. Mais auparavant, l'éléphant de guerre présentait deux intérêts majeurs. Premièrement, l'odeur qu'il dégageait terrifiait les chevaux, rendant ainsi la cavalerie ennemie totalement inutile. Deuxièmement, il avait la capacité de briser le plus résistant des rangs d'infanterie, pulvérisant un mur de lances qu'aucun cheval n'aurait jamais pu franchir. Les éléphants étaient très difficiles à tuer et certains écrits historiques racontent qu'ils pouvaient survivre à plus de 60 flèches. Le principal problème posé par les éléphants réside dans le fait qu'ils devenaient fous furieux sous la douleur, et donc impossibles à contrôler. Leur conducteur était généralement équipé d'un maillet et d'une pointe en fer qu'il devait utiliser pour tuer l'animal si celui-ci attaquait les forces alliées.]=];
Strategy=[=[L'éléphant de guerre est une unité exclusive aux Indiens ; il remplace l'archer sur char. Il est plus puissant (mais plus lent) que ce dernier, et peut se déplacer sur n'importe quel type de terrain sans être pénalisé. Comme toutes les unités montées, l'éléphant de guerre est particulièrement vulnérable aux attaques des lanciers.]=];
Help=[=[Unité de combat à distance rapide et particulièrement efficace sur terrain plat. L'éléphant de guerre est exclusif aux Indiens. Cette unité est plus  {{Puissance5}} puissante en combat rapproché et à distance que l'archer sur char, qu'il remplace.]=];
Combat=6;
RangedCombat=8;
Cost=70;
Moves=3;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CHARIOT_ARCHER";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_THE_WHEEL";
ObsoleteTech="TECH_CHIVALRY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_KNIGHT";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_INDIAN_WARELEPHANT";
ShowInPedia=true;
MoveRate="PHANT";
UnitFlagIconOffset=19;
PortraitIndex=19;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_SPEARMAN={
Type="UNIT_SPEARMAN";
Description=[=[Lancier|Lanciers]=];
Civilopedia=[=[Les premières lances étaient des fragments de bois grossièrement taillés en pointe, qui se cassaient rapidement ou s'émoussaient avec le temps. La lance ne devint une arme de choix qu'au moment où un inventeur découvrit qu'il était possible d'en renforcer l'extrémité en la passant légèrement dans le feu. Plus tard, on utilisa des pointes en pierre, puis en métal. Facile à manier et de facture rapide et bon marché, la lance fut l'une des armes les plus prisées des armées antiques.]=];
Strategy=[=[Le lancier est la première unité de combat rapproché disponible après le guerrier. Il n'est que légèrement plus fort que ce dernier, mais bénéficie d'un bonus de combat significatif contre les unités montées (archer sur char, cavalier, etc.).]=];
Help=[=[Unité de l'Antiquité particulièrement efficace contre les unités montées.]=];
Combat=7;
Cost=56;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SPEARMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_COUNTER";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_BRONZE_WORKING";
ObsoleteTech="TECH_CIVIL_SERVICE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_PIKEMAN";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_SPEARMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=9;
PortraitIndex=9;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_GREEK_HOPLITE={
Type="UNIT_GREEK_HOPLITE";
Description=[=[Hoplite|Hoplites]=];
Civilopedia=[=[Les Grecs maîtrisaient l'art de faire la guerre avec des lances, longues armes mortelles qui, dans les mains de hoplites parfaitement entraînés et se déplaçant en phalanges, se révélaient quasiment impossibles à arrêter pour les soldats d'infanterie ou de cavalerie. Un soldat faisant face à une phalange grecque devait non seulement tenir compte de l'ennemi direct, mais aussi des deux ou trois soldats restés en retrait. Cependant, le hoplite se révélait très vulnérable face aux tirs des archers, et il était extrêmement difficile de maintenir une formation de phalange sur un terrain accidenté. Mais sur un terrain plat, les hoplites pouvaient s'avérer très dangereux.]=];
Strategy=[=[L'hoplite est une unité exclusive aux Grecs ; bien plus puissant, il remplace le lancier. L'hoplite est redoutable contre les unités montées.]=];
Help=[=[Unité de l'Antiquité particulièrement efficace contre les unités montées. L'hoplite est exclusif aux Grecs. Il est plus  {{Puissance5}} puissant en combat que le lancier, qu'il remplace.]=];
Combat=9;
Cost=56;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SPEARMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_COUNTER";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_BRONZE_WORKING";
ObsoleteTech="TECH_CIVIL_SERVICE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_PIKEMAN";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_GREEK_HOPLITE";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=10;
PortraitIndex=10;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_PERSIAN_IMMORTAL={
Type="UNIT_PERSIAN_IMMORTAL";
Description=[=[Immortel|Immortels]=];
Civilopedia=[=[Les Immortels perses étaient regroupés en une unité d'infanterie lourde d'élite, composée de 10 000 hommes. Ils formaient le cœur de l'armée perse (achéménide). Les Immortels combattirent sous les ordres de Cyrus le Grand, Cambyse et Darius le Grand et, lorsqu'ils n'étaient pas au combat, ils reprenaient leur poste de gardes des palais royaux. Les Immortels étaient munis de petites lances, d'épées, d'arcs er de flèches. Ils portaient également des boucliers légers et revêtaient une armure de mailles. Selon Hérodote, "chaque homme brillait par la multitude des ornements en or dont il était décoré. Ils étaient accompagnés de chariots transportant leurs femmes et leurs servants, ainsi que tout leur équipement. Une nourriture spécifique, différente de celle des autres combattants, leur était réservée..."]=];
Strategy=[=[L'immortel est une unité exclusive aux Perses. Il est légèrement plus puissant et guérit deux fois plus rapidement que le lancier, qu'il remplace. Il est particulièrement redoutable contre les unités montées.]=];
Help=[=[Unité de l'Antiquité particulièrement efficace contre les unités montées. L'immortel est exclusif aux Perses. Il est plus  {{Puissance5}} puissant en combat et plus rapide à guérir que le lancier, qu'il remplace.]=];
Combat=8;
Cost=56;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SPEARMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_COUNTER";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_BRONZE_WORKING";
ObsoleteTech="TECH_CIVIL_SERVICE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_PIKEMAN";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_PERSIAN_IMMORTAL";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=11;
PortraitIndex=11;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_ARCHER={
Type="UNIT_ARCHER";
Description=[=[Archer|Archers]=];
Civilopedia=[=[Le tir à l'arc aurait été inventé il y a 10 000 ou 15 000 ans, à l'époque du Paléolithique. Certains pensent que cette activité fut créée par une seule tribu avant de se répandre dans le monde, mais il est plus probable qu'elle ait vu le jour dans diverses régions. Bien avant l'apparition de la poudre à canon, la plupart des civilisations anciennes employaient des archers dans leurs armées. Au cours des 600 années que dura la période Chosŏn, les armées coréennes furent dotées d'archers particulièrement travaillés, alors que l'arc anglais domina les champs de bataille européens aux XIVe et XVe siècles.]=];
Strategy=[=[L'archer est la première unité d'attaque à distance disponible. Il peut attaquer des ennemis situés jusqu'à deux cases de distance et se révèle décisif en début de partie lors des attaques de villes. L'archer est, en revanche, assez faible en défense. Mieux vaut le laisser en garnison dans vos villes ou le garder à l'intérieur de vos frontières et protégé par des unités de combat rapproché.]=];
Help=[=[Puissante unité de combat à distance de l'Antiquité.]=];
Combat=4;
RangedCombat=6;
Cost=40;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ARCHER";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_ARCHERY";
ObsoleteTech="TECH_MACHINERY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_CROSSBOWMAN";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_ARCHER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=6;
PortraitIndex=6;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_SCOUT={
Type="UNIT_SCOUT";
Description=[=[Éclaireur|Éclaireurs]=];
Civilopedia=[=[Les éclaireurs furent les yeux et les oreilles des civilisations antiques. Ces guerriers au pied léger ne combattaient pas les forces ennemies, ils avaient pour mission de repérer la configuration du terrain et de découvrir les menaces ou les trésors potentiels. Une civilisation qui ignorait tout du reste du monde ne pouvait prévoir les dangers ainsi que les opportunités potentiels.]=];
Strategy=[=[Cette unité de début de partie ne peut pas attaquer, mais elle peut se déplacer sur les cases de terrain difficile comme s'il s'agissait d'espaces dégagés (tout déplacement coûte 1 PM). Utilisez l'éclaireur pour explorer le monde.]=];
Help=[=[Excellente unité d'exploration. N'est pas ralenti par les terrains accidentés, mais est vulnérable aux attaques.]=];
Combat=4;
Cost=25;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SCOUT";
CombatClass="UNITCOMBAT_RECON";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_EXPLORE";
NoBadGoodies=true;
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
ObsoleteTech="TECH_SCIENTIFIC_THEORY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_ARCHER";
AdvancedStartCost=10;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_SCOUT";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=5;
PortraitIndex=5;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_WARRIOR={
Type="UNIT_WARRIOR";
Description=[=[Guerrier|Guerriers]=];
Civilopedia=[=[À l'époque, les "soldats professionnels" n'existaient pas, les jeunes civilisations ne pouvant s'offrir une armée à plein temps. Tous les hommes matures formaient une milice ad hoc, se regroupant lors d'une crise puis retournant dans leurs fermes et villages en temps de paix. Ces guerriers ne bénéficiaient pas d'un entraînement très conséquent et étaient équipés d'armes on ne peut plus primitives : massues ou dagues en pierre.]=];
Strategy=[=[Le guerrier est la première unité de combat disponible dans le jeu. Il est utile contre les barbares, pour défendre vos premières villes et pour engager une exploration sommaire. En règle générale, à moins d'être assistés par un grand nombre d'archers et de catapultes, les guerriers ne sont pas suffisamment puissants pour s'emparer de villes adverses. Et encore, même ainsi épaulés, rien ne dit qu'ils y parviendront.]=];
Help=[=[Unité militaire de début de partie relativement faible.]=];
Combat=6;
Cost=40;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_WARRIOR";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
ObsoleteTech="TECH_METAL_CASTING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_SPEARMAN";
AdvancedStartCost=10;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT__WARRIOR";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=3;
PortraitIndex=3;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_AZTEC_JAGUAR={
Type="UNIT_AZTEC_JAGUAR";
Description=[=[Jaguar|Jaguars]=];
Civilopedia=[=[Dans la culture aztèque, la guerre tenait plus du rite religieux que d'une stratégie politique. Les jeunes hommes devaient capturer ou tuer des ennemis afin de bénéficier d'un statut élevé et un nombre sans cesse croissant de prisonniers était nécessaire pour les sacrifices effectués lors des rituels religieux. Les chevaliers-jaguars étaient des soldats professionnels d'élite de l'armée aztèque. Vêtus de peaux de jaguars et équipés de "macuahuitls" (épées de bois parsemées de fragments tranchants d'obsidienne), les jaguars représentaient sans doute l'unité d'infanterie légère la plus meurtrière d'Amérique du Nord et d'Amérique centrale précolombiennes.]=];
Strategy=[=[Le jaguar est une unité exclusive aux Aztèques. Remplaçant le guerrier, il reçoit un bonus important lorsqu'il combat dans la jungle, et guérit lorsqu'il détruit une unité ennemie. La promotion Forestier lui permet de se déplacer rapidement sur les cases de jungle et de forêt.]=];
Help=[=[Unité militaire de début de partie relativement faible. Le jaguar est exclusif aux Aztèques. Il combat plus âprement dans la jungle et se soigne lorsqu'il élimine une unité ennemie, à la différence du guerrier, qu'il remplace.]=];
Combat=6;
Cost=40;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_WARRIOR";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
ObsoleteTech="TECH_METAL_CASTING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_SPEARMAN";
AdvancedStartCost=10;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_AZTEC_JAGUAR";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=4;
PortraitIndex=4;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_BARBARIAN_WARRIOR={
Type="UNIT_BARBARIAN_WARRIOR";
Description=[=[Brute|Brutes]=];
Civilopedia=[=["Barbare" est un terme utilisé par les populations civilisées pour qualifier les peuples n'appartenant à aucune civilisation définie. Ces peuples sont généralement perçus comme inférieurs et belliqueux. Le terme fut inventé par les Grecs, pour qui il désignait toutes les personnes étrangères à leur civilisation. En Europe, le mot servit à désigner les différents peuples venant de l'est pour piller et saccager tout ce qui leur tombait sous la main (quand bien même ils faisaient partie d'une civilisation à part entière). Dans le Nouveau Monde, le terme fut appliqué aux aborigènes (fait plutôt surprenant puisque c'était les Européens eux-mêmes qui venaient piller leurs terres). Pour résumer, à la question "Qui sont les barbares", il existe autant de réponses que de points de vue.]=];
Help=[=[Unité militaire de base des barbares en début de partie.]=];
Combat=6;
Cost=20;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_WARRIOR";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
AdvancedStartCost=10;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_BARBARIAN_EURO";
ShowInPedia=true;
MoveRate="HEAVY_BIPED";
UnitFlagIconOffset=3;
PortraitIndex=25;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_GALLEY={
Type="UNIT_GALLEY";
Description=[=[Galère|Galères]=];
Civilopedia=[=[La galère est une embarcation barbare propulsée par des rameurs. Inférieure en tous points à la trirème, elle est le premier bateau mis à la disposition des civilisations. En règle générale, les galères hantent les côtes, harcelant les navires et capturant les unités embarquées. Le mieux reste de les détruire à vue.]=];
Strategy=[=[La galère est une unité barbare qui sillonne les cases côtières à la recherche d'unités embarquées à détruire. Si les galères sont nettement plus faibles que les autres unités navales, elles restent très dangereuses lorsqu'elles attaquent en nombre. Cette unité d'attaque à distance peut s'avérer dangereuse pour les villes et les unités situées près des côtes.]=];
Combat=5;
RangedCombat=3;
Cost=50;
Moves=3;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_GALLEY";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVAL";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
AdvancedStartCost=10;
MinAreaSize=20;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_BARBARIAN_GALLEY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="WOODEN_BOAT";
UnitFlagIconOffset=23;
PortraitIndex=23;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_BARBARIAN_ARCHER={
Type="UNIT_BARBARIAN_ARCHER";
Description=[=[Archer|Archers]=];
Help=[=[Puissante unité de combat à distance de l'Antiquité.]=];
Combat=4;
RangedCombat=7;
Cost=40;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ARCHER";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_ARCHERY";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_BARBARIAN_ARCHER";
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=6;
PortraitIndex=6;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_BARBARIAN_SPEARMAN={
Type="UNIT_BARBARIAN_SPEARMAN";
Description=[=[Lancier|Lanciers]=];
Help=[=[Unité de l'Antiquité particulièrement efficace contre les unités montées.]=];
Combat=7;
Cost=56;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SPEARMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_COUNTER";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_BRONZE_WORKING";
ObsoleteTech="TECH_CIVIL_SERVICE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_PIKEMAN";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=2;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_BARBARIAN_SPEARMAN";
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=9;
PortraitIndex=9;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_BARBARIAN_SWORDSMAN={
Type="UNIT_BARBARIAN_SWORDSMAN";
Description=[=[Spadassin|Spadassins]=];
Combat=11;
Cost=75;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_SWORDSMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_IRON_WORKING";
ObsoleteTech="TECH_GUNPOWDER";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_LONGSWORDSMAN";
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_BARBARIAN_SWORDSMAN";
MoveRate="HEAVY_BIPED";
UnitFlagIconOffset=14;
PortraitIndex=14;
IconAtlas="UNIT_ATLAS_1";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_MONGOLIAN_KESHIK={
Type="UNIT_MONGOLIAN_KESHIK";
Description=[=[Keshik|Keshiks]=];
Civilopedia=[=[Au XIIe siècle, les Mongols ont débarqué de leur Asie centrale pour conquérir la majorité de l'Asie, l'Europe de l'Est et une grande partie du Moyen-Orient, le tout en moins d'un siècle. L'atout principal des Mongols étaient leurs archers montés, les Keshiks. Les Mongols étaient des nomades vivant en tribus, et leurs enfants découvraient les joies de l'équitation dès leur plus jeune âge. Bien en selle sur leurs petits chevaux des steppes, les Mongols n'étaient que légèrement armés et protégés, mais ils pouvaient en contrepartie parcourir chaque jour des distances impressionnantes et ainsi dépasser n'importe quelle infanterie ou cavalerie européenne.  \r\n \r\nAu combat, les Keshiks mongols tiraient depuis leur cheval avec une précision redoutable, un véritable coup au moral pour leurs adversaires. Une fois l'ennemi suffisamment affaibli, la lourde cavalerie mongole chargeait les troupes chancelantes pour leur asséner le coup de grâce. Face aux chevaliers européens en armure, les Mongols se contentaient de tirer sur leurs chevaux, puis d'ignorer ou d'éliminer les pauvres hommes à pieds en fonction de leur humeur.]=];
Strategy=[=[Le Keshik est une unité exclusive aux Mongols remplaçant le chevalier et disponible au Moyen Âge. Le Keshik dispose d'une puissante attaque à distance et d'une vitesse de déplacement supérieure (5 points en tout), ce qui lui permet d'attaquer ses cibles et de s'éloigner rapidement pour se mettre hors de danger. Il reçoit également des promotions deux fois plus vite que les autres unités, et fournit deux fois plus de points de général illustre. Ces guerriers montés permettent à Gengis de contrôler les plaines ouvertes.]=];
Help=[=[Cette unité exclusive aux Mongols remplace le chevalier standard. Le Keshik possède une puissante attaque à distance, se déplace plus rapidement, et reçoit des promotions 50% plus vite. En combat, il rapporte également deux fois plus de points de général illustre.]=];
Combat=8;
RangedCombat=13;
Cost=120;
Moves=5;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_KNIGHT";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_CHIVALRY";
ObsoleteTech="TECH_MILITARY_SCIENCE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_CAVALRY";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_MONGOLIAN_KESHIK";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
IconAtlas="GENGHIS_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="GENGHIS_UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_MONGOLIAN_KHAN={
Type="UNIT_MONGOLIAN_KHAN";
Description=[=[Khan|Khans]=];
Civilopedia=[=[À l'origine, les Khans étaient des chefs de tribu du peuple mongol et pouvaient diriger d'une seule tribu à une confédération entière de petits groupes. Lorsque Gengis Khan prit le pouvoir, ce titre était le plus souvent réservé à des dirigeants militaires, mais il fut aussi plus tard accordé aux dirigeants civils de l'empire mongol. Les Khans étaient les dirigeants élus des provinces de l'empire et conservaient leur titre en fonction de leur mérite et de leur loyauté, plutôt que par les liens du sang. Ces chefs faisaient aussi souvent office de généraux, et dirigeaient les grandes armées mongoles dans leurs raids et leurs conquêtes. On créa plus tard l'extension "Khagan", un nom désignant le dirigeant suprême, le Khan de tous les Khans, mais le mot ne fut utilisé qu'après la mort de Gengis Khan en 1227.]=];
Strategy=[=[Le Khan est un personnage illustre exclusif aux Mongols qui remplace le général illustre standard. Il dispose des mêmes bonus en combat, mais il se déplace aussi vite que le Keshik (5 points par tour) et peut soigner les unités adjacentes à hauteur de 2 PV supplémentaires par tour. Ce général amélioré fait en sorte que ses unités de cavalerie soient toujours prêtes au combat.]=];
Help=[=[Ce personnage illustre exclusif aux Mongols remplace le général illustre. S'il fournit les mêmes bonus en combat que le général illustre standard, il se déplace par contre plus vite et peut soigner les unités adjacentes.]=];
Cost=-1;
Moves=5;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_GREAT_GENERAL";
Special="SPECIALUNIT_PEOPLE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_GENERAL";
GoldenAgeTurns=8;
AdvancedStartCost=-1;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
WorkRate=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_GENERAL_KHAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="GREAT_PERSON";
UnitFlagIconOffset=90;
PortraitIndex=1;
IconAtlas="GENGHIS_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_INCAN_SLINGER={
Type="UNIT_INCAN_SLINGER";
Description=[=[Frondeur]=];
Civilopedia=[=[Les guerriers Incas faisaient de remarquables frondeurs. La pierre polie était leur projectile de prédilection. Bien que les frondes n'aient pas la portée ou le pouvoir d'arrêt d'un arc et d'une flèche, elles restent des armes petites et légères, aisément transportables par les guerriers d'infanterie. Et comme le raconte l'Ancien Testament, un frondeur aguerri peut même réussir à tuer le plus redoutable des adversaires d'une seule et unique pierre...]=];
Strategy=[=[Le frondeur est une unité d'infanterie à distance de l'Antiquité capable d'attaquer l'ennemi de loin. Cette unité inca unique peut se retirer avant la plupart des attaques de mêlée : utilisez-la pour tourmenter vos ennemis. Le frondeur peut toutefois facilement être vaincu si l'ennemi parvient à le coincer contre un obstacle ou bien le poursuit avec des unités rapides.]=];
Help=[=[Faisant partie des premières unités à distance disponibles, cette unité inca unique remplace l'archer. Le frondeur est tout aussi puissant que l'archer mais s'avère plus fragile en cas d'attaque de mêlée. Il possède toutefois une promotion qui lui permet de se retirer à l'arrière avant qu'une attaque de mêlée ne survienne.]=];
Combat=3;
RangedCombat=6;
Cost=40;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ARCHER";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_ARCHERY";
ObsoleteTech="TECH_MACHINERY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_CROSSBOWMAN";
AdvancedStartCost=15;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_INCAN_SLINGER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
IconAtlas="DLC02_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="DLC02_UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_SPANISH_TERCIO={
Type="UNIT_SPANISH_TERCIO";
Description=[=[Tercio]=];
Civilopedia=[=[Le tercio est une brillante invention militaire qui consiste en une formation de lanciers et d'arquebusiers (des soldats équipés d'armes à feu rudimentaires) ; elle a vu le jour au début du XVIe siècle grâce au général espagnol Gonçalve de Cordoue. Le tercio (aussi connu sous le nom de "carré espagnol") prenait la forme d'un échiquier, alternant des blocs d'arquebusiers et de lanciers. Les avantages de cette formation sont évidents : les arquebusiers peuvent attaquer l'ennemi à distance, tandis que les lanciers assurent le combat rapproché. Cette formation a dominé les guerres de la Renaissance pendant plus d'un siècle.]=];
Strategy=[=[Le tercio est l'une des deux unités exclusives aux Espagnols ; il remplace l'arquebusier. Cette unité est plus puissante en combat que l'arquebusier, et sa puissance est supérieure contre les unités montées. Sa production coûte cependant plus cher.]=];
Help=[=[Unité militaire dominante de la Renaissance, exclusive à l'Espagne. Cette unité est plus  {{Puissance5}} puissante en combat que l'arquebusier, qu'elle remplace, et sa promotion "Bonus contre les unités montées" est également plus intéressante. Sa production coûte cependant plus cher.]=];
Combat=18;
Cost=175;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_MUSKETMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_GUNPOWDER";
ObsoleteTech="TECH_RIFLING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_RIFLEMAN";
AdvancedStartCost=20;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=4;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_SPANISH_TERCIO";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=3;
PortraitIndex=3;
IconAtlas="DLC02_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="DLC02_UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_SPANISH_CONQUISTADOR={
Type="UNIT_SPANISH_CONQUISTADOR";
Description=[=[Conquistador]=];
Civilopedia=[=[Les conquistadors sont des soldats et explorateurs espagnols ayant fait la conquête d'une grande partie du Nouveau Monde au cours des XVIe et XVIIe siècles. Étant parvenus à chasser les Maures d'Espagne, les conquistadors étaient des cavaliers aussi habiles qu'aguerris. Capables de traverser à cheval des terrains accidentés, ils étaient particulièrement efficaces face aux indigènes du Nouveau Monde, qui, ne possédant pas de chevaux, ne pouvaient échapper à leurs redoutables ennemis.]=];
Strategy=[=[Le conquistador est une unité polyvalente aussi puissante sur terre que sur mer. Il remplace le chevalier et fait preuve de véritables talents d'exploration sur terre grâce à son champ de vision amélioré et la possibilité de fonder des villes, mais seulement sur un continent étranger qui n'abrite pas la capitale espagnole. Sur l'eau, la promotion "Embarcation défensive" lui permet de se défendre contre les unités navales. À la différence du chevalier, il ne reçoit aucune pénalité lors de l'attaque de villes.]=];
Help=[=[Unité du Moyen Âge spécialisée dans l'exploration et la colonisation par-delà les mers. Exclusive à l'Espagne. Remplace le chevalier.]=];
Combat=18;
Cost=120;
Moves=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_KNIGHT";
CombatClass="UNITCOMBAT_MOUNTED";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
FoundAbroad=true;
PrereqTech="TECH_CHIVALRY";
ObsoleteTech="TECH_MILITARY_SCIENCE";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_CAVALRY";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_SPANISH_CONQUISTADOR";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=1;
PortraitIndex=1;
IconAtlas="DLC02_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="DLC02_UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_POLYNESIAN_MAORI_WARRIOR={
Type="UNIT_POLYNESIAN_MAORI_WARRIOR";
Description=[=[Guerrier maori|Guerriers maori]=];
Civilopedia=[=[Les Maori comptaient parmi les guerriers les plus redoutés de toute la Polynésie. Ils décoraient leur visage avec une série de tatouages complexes et effrayants, décrivant en détail leurs nombreux exploits au combat. Avant une nouvelle attaque, chaque camp faisait une danse de guerre élaborée appelée Haka, représentant le sort qui attendait les soldats ennemis s'ils échouaient. Ils espéraient ainsi que la danse intimiderait leurs adversaires afin qu'ils quittent le champ de bataille et déclarent forfait, économisant à chacun beaucoup de temps et d'énergie. \r\n \r\nLes Maori étaient également connus pour leurs tendances cannibales ; les guerriers tués étaient mangés afin de capturer leur esprit et leur puissance de combat. Ce faisant, ils faisaient preuve d'une grande marque de respect envers les guerriers vaincus et profitaient par la même de la seule source de protéines des îles.]=];
Strategy=[=[Le guerrier maori est similaire au général illustre, à l'exception près qu'au lieu d'augmenter la puissance des unités alliées, il diminue celle des unités ennemies à proximité. N'hésitez pas à le produire en grand nombre : il conserve sa promotion lorsqu'il est amélioré !]=];
Help=[=[Cette unité de l'Antiquité exclusive à la Polynésie remplace le guerrier et terrifie les ennemis à proximité, les rendant moins efficaces au combat.]=];
Combat=6;
Cost=40;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_WARRIOR";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
ObsoleteTech="TECH_METAL_CASTING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_SPEARMAN";
AdvancedStartCost=10;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=1;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_POLYNESIAN_MAORI_WARRIOR";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
IconAtlas="KAMEHAMEHA_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="KAMEHAMEHA_UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_DANISH_BERSERKER={
Type="UNIT_DANISH_BERSERKER";
Description=[=[Berserker|Berserkers]=];
Civilopedia=[=[Les berserkers de la Grande Armée faisaient partie des unités les plus redoutées de la fin du IXe siècle. L'immense armée viking, constituée de berserkers, guerriers et marins, fut formée pour mener une série d'attaques sur Paris et Rouen entre 845 et 850, qui lui ont permis d'affiner ses tactiques et au cours desquelles de nouveaux soldats ont rejoint ses rangs. En 865, l'armée accoste à l'est des Îles Britanniques avec pour objectif de toutes les conquérir. Un an plus tard, elle conquiert le royaume de Northumbrie, puis le royaume d'East Anglia en 870 et la Mercie en 874. Les colons qui accompagnent la Grande Armée fondent le royaume d'York en 878 sur des terres dévastées. La Grande Armée est finalement vaincue en 878. Ses membres encore vivants s'installent en East Anglia, en Essex et en Mercie.]=];
Strategy=[=[Le berserker est l'une des deux unités exclusives aux Danois, et remplace le spadassin à épée longue. Mouvement +1  {{mouvement5}} par rapport au spadassin à épée longue. Possède la promotion Amphibie, qui lui permet d'attaquer des cibles terrestres depuis une case côtière sans pénalité. Disponible après avoir étudié le moulage plutôt que l'acier.]=];
Help=[=[Puissante unité terrestre de première ligne du Moyen Âge spécialisée dans les attaques venues de la mer. Peut être construite uniquement par le Danemark. Remplace le spadassin à épée longue, mais est disponible plus tôt.]=];
Combat=16;
Cost=120;
Moves=3;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_LONGSWORDSMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_MELEE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_STEEL";
ObsoleteTech="TECH_RIFLING";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_RIFLEMAN";
HurryCostModifier=20;
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_DANISH_BERSERKER";
ShowInPedia=true;
MoveRate="HEAVY_BIPED";
IconAtlas="HARALD_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="HARALD_UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_DANISH_SKI_INFANTRY={
Type="UNIT_DANISH_SKI_INFANTRY";
Description=[=[Infanterie à ski norvégienne]=];
Civilopedia=[=[Ces intrépides soldats furent largement utilisés par le Danemark, au cours des assauts contre l'armée suédoise pendant les guerres napoléoniennes entre 1807 et 1814. Ces soldats, dont la vitesse de déplacement égalait celle de la cavalerie légère, étaient capables de progresser en montagne ou dans des zones enneigées, forestières comme rocheuses, bien plus rapidement que n'importe quelle unité à pied ou à cheval. Ils étaient parfois amenés à tirer des cargaisons de ravitaillement ou des escouades de soldats sur des terrains recouverts de neige et dépourvus de routes, où les déplacements à cheval étaient impossibles. Les premières mentions des soldats-skieurs datent du XIIIe siècle. \r\n \r\nIl existe encore aujourd'hui des soldats-skieurs dans la Marine danoise. Leur spécialité leur permet de couvrir de vastes zones au nord et à l'est du Groenland, où le terrain est impraticable pour les autres types de transport. En Norvège, tous les soldats de l'armée bénéficient encore d'un entraînement au combat à skis. L'épreuve sportive du biathlon a d'ailleurs été inspirée et développée à partir de leurs itinéraires de patrouille et d'entraînement.]=];
Strategy=[=[L'infanterie à ski norvégienne est l'une des deux unités exclusives aux Danois. Elle se déplace deux fois plus vite dans la neige, la toundra et les collines. Elle bénéficie également d'un bonus de +25% lorsqu'elle combat sur l'un de ces trois terrains, à condition qu'il n'y ait ni forêt ni jungle.]=];
Help=[=[Puissante unité terrestre de première ligne de milieu de jeu spécialisée dans les opérations dans la neige, la toundra et les collines. Peut être construite uniquement par le Danemark. Remplace le fusilier.]=];
Combat=25;
Cost=225;
Moves=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_RIFLEMAN";
CombatClass="UNITCOMBAT_GUN";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_DEFENSE";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
IgnoreBuildingDefense=true;
PrereqTech="TECH_RIFLING";
ObsoleteTech="TECH_REPLACEABLE_PARTS";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_INFANTRY";
AdvancedStartCost=30;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
Conscription=5;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_DANISH_SKI_INFANTRY";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
UnitFlagIconOffset=1;
PortraitIndex=1;
IconAtlas="HARALD_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="HARALD_UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_KOREAN_TURTLE_SHIP={
Type="UNIT_KOREAN_TURTLE_SHIP";
Description=[=[Bateau tortue]=];
Civilopedia=[=[Ce grand bateau de guerre blindé de la dynastie Joseon joua un rôle crucial dans la défense de la Corée lors des invasions japonaises du XVIe siècle. Un nombre égal de soldats et de rameurs constituait généralement l'équipage du bateau tortue, navire d'assaut rapproché agressif de la marine coréenne. Conçu pour faire trembler l'ennemi, la proue du navire était ornée d'une tête de dragon qui, d'après la légende, dégageait un nuage de fumée sulfureuse afin de dissimuler l'arrivée du navire. Contrairement aux bateaux de l'époque, le bateau tortue n'avait pas de pont supérieur : son niveau le plus haut était recouvert de pointes en fer pour éviter toute tentative d'abordage. Les rameurs et les soldats étaient confinés sur des ponts séparés aux niveaux inférieurs. Équipé de deux douzaines de canons et de diverses armes à petits projectiles, le bateau tortue était un redoutable adversaire pour les navires ennemis non préparés.]=];
Strategy=[=[Le bateau-tortue est une unité exclusive aux Coréens. Cette unité remplace la caravelle. Le bateau-tortue possède une attaque plus puissante que la caravelle et est extrêmement difficile à détruire. Cependant, il ne peut pas pénétrer sur les cases d'océan à l'extérieur des frontières de la ville.]=];
Help=[=[Unité navale très protégée de la Renaissance et extrêmement difficile à couler, le bateau-tortue ne peut cependant pas pénétrer sur les cases d'océan à l'extérieur des frontières de la ville. Seule la Corée peut le construire. Remplace la caravelle.]=];
Combat=30;
RangedCombat=12;
Cost=120;
Moves=4;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_CARAVEL";
CombatClass="UNITCOMBAT_NAVAL";
Domain="DOMAIN_SEA";
DefaultUnitAI="UNITAI_ATTACK_SEA";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_ASTRONOMY";
ObsoleteTech="TECH_COMBUSTION";
HurryCostModifier=30;
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=20;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_KOREAN_TURTLESHIP";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BOAT";
UnitFlagIconOffset=1;
PortraitIndex=1;
IconAtlas="SEJONG_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="SEJONG_UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_KOREAN_HWACHA={
Type="UNIT_KOREAN_HWACHA";
Description=[=[Hwach'a]=];
Civilopedia=[=[Le hwach'a, légendaire arme coréenne utilisée pour combattre l'infanterie, fut une avancée majeure dans le développement des premières armes utilisant la poudre. Créé au cours du XVe siècle sous la houlette de Sejong le Grand, le hwach'a est un grand chariot à deux roues transportant un conteneur, assez proche des batteries de lance-missiles que l'on connaît aujourd'hui, et pouvant embarquer des centaines de flèches propulsées par de la poudre. Le poids particulièrement léger de ces premières fusées offrait au hwach'a un avantage considérable, puisqu'il était ainsi bien plus maniable qu'un canon traditionnel. Le hwach'a s'avéra une arme redoutable lorsqu'il fallut défendre la péninsule coréenne lors des invasions japonaises du XVIe siècle.]=];
Strategy=[=[Le Hwach'a est extrêmement efficace contre les unités terrestres ennemies. Il est lent et particulièrement vulnérable aux attaques en combat rapproché. De ce fait, assurez-vous de le faire protéger par d'autres unités militaires. Avant d'attaquer, le Hwach'a doit d'abord être installé (1 PM).]=];
Help=[=[Unité de roquette anti-personnel du Moyen Âge. Redoutable contre les unités terrestres, mais faible contre les villes. Seule la Corée peut la construire. Remplace le trébuchet.]=];
Combat=8;
RangedCombat=25;
Cost=120;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_TREBUCHET";
CombatClass="UNITCOMBAT_SIEGE";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
Mechanized=true;
PrereqTech="TECH_PHYSICS";
ObsoleteTech="TECH_CHEMISTRY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_CANNON";
AdvancedStartCost=25;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_KOREAN_HWACHA";
ShowInPedia=true;
MoveRate="ARTILLERY";
IconAtlas="SEJONG_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="SEJONG_UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
UNIT_BABYLONIAN_BOWMAN={
Type="UNIT_BABYLONIAN_BOWMAN";
Description=[=[Archer Babylonien|Archers Babyloniens]=];
Civilopedia=[=[Grâce à une superbe mosaïque assyrienne les représentant au combat, nous bénéficions d'une image très précise des fantastiques unités de tir à l'arc babyloniennes. Les archers de Babylone étaient vêtus d'une tunique d'écailles de métal et munis d'un arc d'environ 1,30 m de long, ainsi que d'un carquois attaché sur leur dos. Les archers portaient également des lances ou des dagues, afin de mieux se défendre contre l'ennemi en cas de combat rapproché. 
 \r\n \r\n 
Des unités séparées équipées d'immenses boucliers accompagnaient l'archer : une véritable forteresse en mouvement ! Les archers faisaient partie intégrante de l'infanterie babylonienne ; ils étaient en effet plus simples à former, et par conséquent à remplacer, que la cavalerie, bien plus coûteuse. Les archers étaient également attachés à la protection des Murs de Babylone, où ils prenaient position dans les nombreuses tourelles les composant.]=];
Strategy=[=[L'archer babylonien est une unité exclusive aux Babyloniens ; il remplace l'archer. Il est plus puissant au combat que l'archer classique, aussi bien en attaque qu'en défense, vous pouvez donc le placer aux premières lignes. Grâce à ses prouesses au combat, il résistera plus longtemps aux assauts ennemis.]=];
Help=[=[Cette unité exclusive aux Babyloniens est l'une des premières unités d'attaque à distance du jeu et remplace l'archer. L'archer babylonien résiste mieux aux attaques de combat rapproché que l'archer standard des autres civilisations.]=];
Combat=6;
RangedCombat=8;
Cost=40;
Moves=2;
Range=2;
BaseSightRange=2;
Class="UNITCLASS_ARCHER";
CombatClass="UNITCOMBAT_ARCHER";
Domain="DOMAIN_LAND";
DefaultUnitAI="UNITAI_RANGED";
MilitarySupport=true;
MilitaryProduction=true;
Pillage=true;
PrereqTech="TECH_ARCHERY";
ObsoleteTech="TECH_MACHINERY";
GoodyHutUpgradeUnitClass="UNITCLASS_CROSSBOWMAN";
AdvancedStartCost=50;
MinAreaSize=-1;
NukeDamageLevel=-1;
CombatLimit=100;
XPValueAttack=3;
XPValueDefense=3;
UnitArtInfo="ART_DEF_UNIT_U_BABYLONIAN_BOWMAN";
ShowInPedia=true;
MoveRate="BIPED";
IconAtlas="NEB_UNIT_ATLAS";
UnitFlagAtlas="NEB_UNIT_FLAG_ATLAS";};
 
}
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